Искусственно ускоренные рефлексы в GURPS: Extra Attack with...?

Вопрос возник в процессе работы над настройкой GURPS для игры по вселенной Shadowrun, но и для моих игр по другим киберпанковым вселенным он актуален. Посему прошу помощи и совета.

Один из самых известных имплантов в мире Shadowrun — Wired Reflexes (мне почему-то нравится перевод «Прошитые рефлексы», хотя он и неточен). В оригинальных рулсетах он даёт персонажу шанс (а в четвёртой редакции — гарантированную возможность) совершить за боевой ход чуть большее количество действий.

Этот имплант и эту фичу я хочу перенести в GURPS. Вариант с тем, чтобы просто взять Combat Reflexes или повышение Basic Speed и объявить, что в моей игре они обосновываются прошитыми рефлексами, считаю скучным — это не даст ощущения того, что персонаж движется быстрее противника (не считая первого раунда и ситуаций с Fast-Draw).

За основу хочу взять Extra Attack (про Altered Time Rate думал, но это уж больно круто) с модификацией Multi-Strike, но просто взять и выдать Extra Attack за прошитые рефлексы тоже неинтересно: персонаж будет попросту стрелять в два раза быстрее, чем неаугментированные противники, хоть сто ходов подряд (ну, если не исходить из того, что все будут юзать Ranged Rapid Stike'и). Интриги нет. В оригинальных рулсетах Shadowrun (опять-таки кроме четвёртой редакции) этот имплант обычно ускоряет персонажа где-то на 150%, но не на 200% (ну то есть иногда и на 200%, но редко).

Перебрал варианты со следующими ограничениями:
1) Takes Recharge — не нравится минимальным пятисекундным перерывом, да и за игровым столом возникнет дополнительная нагрузка в виде отслеживания того, у кого сколько секунд «перезаряжаются» рефлексы. Теоретически можно минимальный интервал снизить, а игрокам выдавать «жетоны перезарядки», но последнее — лишняя забота, к тому же я часто вожу через Сеть;
2) Limited Use — не нравится ограничением по количеству использований в сутки. Вариант — прикрутить ограничение Fast Reload, только вместо пополнения боеприпасов будет восстановление проводимости нервов;
3) Maximum Duration — так или иначе сведётся к тому, что персонаж будет пребывать в ускоренном состоянии весь бой. Это потому, что средняя продолжительность friday night firefight'ов в моих играх по GURPS — 5 ходов, так что если ускорение длится полминуты, то это фактически никак не ограничит обладателя импланта — разве что между боями 5 минут нужно будет выждать.
4) Costs Fatigue — пока что мой фаворит. Допустим, для того, чтобы использовать Extra Attack в данном ходе, персонаж должен потратить 3 FP. Тогда персонаж с изначальным запасом FP от 10 до 12 сможет использовать ускорение два раза прежде, чем текущее значение FP упадёт ниже 1/3 от изначального запаса (то есть прежде, чем потеря FP даст о себе знать). С изначальным запасом FP 13+ количество «безопасных использований» возрастёт до трёх. Это привносит интересный тактический выбор на тему того, когда же персонажу использовать его драгоценное ускорение. Кроме того, игрок должен будет учитывать потерю FP в результате обычной траты сил, а также вероятность вступления в новый бой раньше, чем FP восстановятся. Хотя с учётом всего этого цена в 3 FP может показаться чересчур высокой — возможно, снижу до 2. Некоторые опрошенные (не мной) лица считают, что Extra Attack должна иметь continuing эффект (и тогда FP должны тратиться за минуту ускорения, а не за единичное использование), но мне кажется, что дополнительная атака скорее сродни разовому использованию, instantaneous эффекту. Да и запуск ускорения на целую минуту опять-таки даст персонажу гарантированные 200% скорости атаки, чего я хотел бы избежать.

Просьба прокомментировать ход моих мыслей. Буду рад советам и подкинутым идеям.

15 комментариев

avatar
во-первых, Ускоренное чувство времени (или как там его перевели) твой выбор, может быть с навеской «боевое чувство» для дешевизны, хотя я бы не стал её весить; во-вторых, можно сделать несколько альтернативных способностей на скорости (дополнительная атака (мультиудар), увеличенное передвижение, дополнительное слежении и т.д.) из которых персонаж будет выбирать нужное на данный момент; в-третьих, оплата усталостью верное направление, ещё можно навесить «кардиошок» или «не поддержанная сила» (забыл как её точно перевести), если хочется ходить по краю. + в ускоренном режиме могут появиться недостатки (скорость речи, например).
avatar
Enhanced Time Sense, Enhanced Move и Enhanced Tracking я обязательно реализую, но через другие импланты. Тот имплант, о котором я писал в стартпосте, просто увеличивает скорость атакующих движений, отсюда и выбор в пользу Extra Attack.

«кардиошок» или «не поддержанная сила» (забыл как её точно перевести)
Это из бейсик сета? Что-то я тоже сходу не могу понять, какие дизадвы/ограничения имеются в виду.

в-третьих, оплата усталостью верное направление
Угум-с, спасибо за мнение. А то я до сих пор колеблюсь между Costs Fatigue и Limited Use.
avatar
если дело в только в атаках, то всё же ETS (combat sense)+Extra attack (MS)+Enhanced Defense. ограничения посмотри в Пауер-апс 8: лимитейшен. оплата усталостью отражает то, что организм «разогнан» до неестественной скорости, и мышцы устают быстрее.
avatar
«кардиошок» это «Cardiac Stress», а не «поддержанная сила» это «Unsupported»
avatar
оплата усталостью отражает то, что организм «разогнан» до неестественной скорости, и мышцы устают быстрее.
С одной стороны, да, а с другой стороны, слишком уж долго будет восстанавливаться запас использования этой абилки.

Что-то я теперь склоняюсь к Limited Use с ограничением Fast Reload. Например, персонаж может использовать ускорение три раза, после чего ему нужно пять секунд подряд стоять неподвижно и «перезагружать» свои рефлексы. Ну то есть я не имею в виду, что после третьего использования его парализует — просто для того, что обновить свой «запас ускорений», ему понадобится пять секунд. В условиях жаркой перестрелки это фактически будет означать, что обновить «запас ускорений» можно будет только между боями. Получается три ускорения на перестрелку, плюс существуют различные модификации импланта (Extra Attack второго рейтинга, увеличенное количество использований и т.д.).
avatar
восстановить запас усталости можно всяческими препаратами, что хорошо отражает суть киберпанка. Но если во главе угла игромеханика, то смотри, как будет удобней.
avatar
В целом ты прав, но я пытаюсь хотя бы отдалённо смоделировать то, как этот имплант работает в оригинальных правилах Shadowrun. Там он ввода препаратов не требует, потому и я не хочу включать этот элемент. Прочие же ограничения мне нужны действительно чисто для игромеханики, для того, чтобы настроить полезность импланта где-то посередине между «Extra Attack хоть каждый ход, хоть сто ходов подряд» и «два раза используешь — потом отдыхаешь два часа».
avatar
Посекундная Costs Fatigue — хороший вариант, особенно, если воплощена в виде сеттингово-обоснованного Energy Reserve (см. Deus Ex).

Takes Recharge можно взять и на 15 секунд. Тогда экстраатака будет применяться один раз за огневой контакт, но несколько раз за длительную боевую операцию.

Отсутствие лимитейшена — тоже вариант. Просто дери соответствующие деньги за имплант. Это не то, чтобы сильный оверпауэр. В перестрелке персонаж все равно ограничен RoF, и имеет более дешевую альтернативу в виде Quick-Shot (TS, стр. 45).
avatar
Да, Ranged Rapid Strike и Quick-Shot я держу в уме. Единственное, в чём они отстают — тридцатиградусный сектор, в котором должны находиться цели, но это довольно умеренно ограничение.

Ещё сейчас пришла в голову мысль взять за основу Takes Recharge с интервалом, зависящим от крутизны импланта (5 — горячая штучка, 10 — стандартная модель, 15 — почти у любого риппердока), но несколько модифицировать его и установить, что «кулдаун» необходим после N использований, а не обязательно после одного.

Вариант с отсутствием лимитейшена приемлем, но всё-таки хотелось бы добавить разнообразия и красок. Понятно, что 25 поинтов за одну экстраатаку и 50 за две — довольно высокая цена (гораздо дешевле можно взять Quick-Shot или просто вкачать Guns), но тогда генерящийся игрок будет видеть всего две основные модели этого импланта — на одну экстраатаку и на две. А добавление вариантов в виде различного уровня Limited Use или Takes Recharge сделает рынок имплантов более живым.
avatar
Понятно, что 25 поинтов за одну экстраатаку и 50 за две
Если это имплант, то к нему будут применимы различные ограничения, так что всё же не 25 и 50: Необходимость обслуживания, уязвимость к ЭМИ, возможность взлома импланта. Чем дешевле версия, тем больше ограничений.
avatar
А добавление вариантов в виде различного уровня Limited Use или Takes Recharge сделает рынок имплантов более живым.
А оставление игрока наедине с трейтлистом и пакетами «хардвара, -x/-y/-z %» на полчаса еще более живым.
avatar
дополнительная нагрузка в виде отслеживания того, у кого сколько секунд «перезаряжаются» рефлексы.
А в чём проблема-то? Лог боя один фиг вести надо (ибо с ним удобней, чем без него).
Буду рад советам
В Dungeon Fantasy каком-то есть Altered Time Rate, обвешанный модификаторами и стоящий 20 очков
avatar
А в чём проблема-то? Лог боя один фиг вести надо (ибо с ним удобней, чем без него).
Ну прямо «лог», честно говоря, никогда не вёл. Отмечать текущий статус (боеприпасы, HP) участников боя на специальном листе — да, это практикую. На самом деле я согласен, сложность во много иллюзорная. Просто подсчёт FP вести уже привычно, а с необходимостью учёта ходов «кулдауна» вводится дополнительный объект для учёта. Хотя, опять же, при перезарядке огнестрела приходится точно так же отмечать ходы, потраченные на неё.
avatar
У меня такое ощущение, что конвертация шедоуран под ГУРПС уже существует в природе. И у меня она где-то была… Поискать?
avatar
Полных играбельных конверсий нет. Есть даже одна красиво оформленная, в цветном пдф с закосом под официальные книги по гурпсе, но это чисто сэмпл. На форуме SJG полно тем про конверсии SR, но это все незаконченные инициативы, в лучшем случае частичные конверсии той или иной строноы механики.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.