Повторяю: не тот масштаб.
Тот масштаб — это выкинуть все архетипы, кроме буси (или сюгендзя, если у нас сянся), каждый клан ограничить одним семейством, каждое семейство — этими семью человеками + добавить к ним учеников, которые не связаны с семейством родственными узами, но тоже владеют техниками, и поселить их всех в масштабах одной провинции.
Речь не идёт о силе героя, а о масштабе действия. Главные «политические игроки» уся, школы боевых искусств, по масштабам куда меньше малого клана или семейства в составе великого клана Рокугана.
Я решила, что это уж слишком банально. Хватит и «кораблекрушения» и «заключённых».
Конечно, все эти случайные начала делались из расчёта на DW, где шаблонность — не большая беда.
При этом только «незабываемая ночка» была вдохновлена Скайримом.
Девица в беде — модулем, который я читала на данжонмастере.
Заключённые- DOS2.
Эскорт — вообще взято из головы.
Знаешь, меня такой вариант устроит больше чем «выберите один из вашего списка социальных скилов и бросьте вероятность их успешного использования» (пример гипотетический, настолько упоротых систем я не встречала).
У неё лук со стрелами + клинок звезда, священное оружие Дезны, богини снов (именно она дала этой суккубе совесть, после чего та ужаснулась от того, кем была, и пытается найти искупление)
Обрати внимание, как тут у тебя непоследовательно идёт: социалку ты понимаешь как социальную сцену.
Да, это я перепрыгнула ) Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.
Но есть ведь ещё игры, где социальные проблемы вынужденно играют большую роль (для примера: классический AW, как я понимаю, вообще про «типовую задачу постапокалипсиса»: найти\построить вокруг себя комфортное общество на руинах старого; это почти всегда социальная задача, и за счёт этого игры по AW заметно более социальны, чем средний модуль D&D 5. Но в смысле высокоформальной поддержки в рамках сцены AW не сильно перекрывает D&D 5). А ещё есть игры, где не очень понятно, насколько мини-игра факт системы, а насколько сеттинга — L5R, например, ощутимо завязана на всякие вопросы социальной чести, придворного положения и всё такое…
То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
(Кстати, правила по чести в ДМнике пятёрки есть, хоть малость невнятные)
Да-да, именно этот, потому что PbtA, с одной стороны, состоит из ходов, эдаких кирпичиков, большинство которых имеют унифицированную механику, но не все, и то как именно воплощается эта механика зависит от хода. И как это определить — надсистема? много подсистем? надсистема с подсистемами? — непонятно.
Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».
Проблема в том, что когда я пытаюсь представить игромеханический инструментарий этого всего, у меня получается та же боёвка, только в профиль. Собственно, fate (который мне тут хвалят в плане социалки) и всякие PbtA (которые в плане социалки хвалю уже я) этим и грешат: там социалка, и боёвка строятся по похожим лекалам.
И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?
Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?
Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично. Чистая социалка — это интриги.
(Но я сомневаюсь, что кто-то играет в чистые интриги)
Вот с ним сложный вопрос. Он у меня попадает в категорию «тут интересен сам принцип системы». При этом я там не могу выделить некий блок правил, касающийся социалки, боёвки, или построения поселения — границы между ними стёрты, одно очень легко перетекает в другое. Это касается большинства PbtA-систем.
(Ну, на одном из наших модулей персонаж проснулся в одной кровати с трупом местного преступного авторитета)
Тот масштаб — это выкинуть все архетипы, кроме буси (или сюгендзя, если у нас сянся), каждый клан ограничить одним семейством, каждое семейство — этими семью человеками + добавить к ним учеников, которые не связаны с семейством родственными узами, но тоже владеют техниками, и поселить их всех в масштабах одной провинции.
Лучше хак под PbtA сделаю.
Конечно, все эти случайные начала делались из расчёта на DW, где шаблонность — не большая беда.
Девица в беде — модулем, который я читала на данжонмастере.
Заключённые- DOS2.
Эскорт — вообще взято из головы.
Разные системы обсчитывают их по-разному. Этот вариант
тоже возможен.
Да, это я перепрыгнула ) Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.
То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
(Кстати, правила по чести в ДМнике пятёрки есть, хоть малость невнятные)
Проблема в том, что когда я пытаюсь представить игромеханический инструментарий этого всего, у меня получается та же боёвка, только в профиль. Собственно, fate (который мне тут хвалят в плане социалки) и всякие PbtA (которые в плане социалки хвалю уже я) этим и грешат: там социалка, и боёвка строятся по похожим лекалам.
И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?
Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично. Чистая социалка — это интриги.
(Но я сомневаюсь, что кто-то играет в чистые интриги)
Кстати, поэтому я запилила тему про отыгрыш, чтобы в голове как-то разграничить «социальные конфликты» и «персонажи игроков общаются друг с другом».