Социалка, ДнД5 и ещё раз социалка
Собственно, мой пост об отыгрыше был отзвуком той дискуссии, которая разыгралась вконтакте.
Основанием для дискуссии было утверждение, что ДнД5 совсем не подходит для отыгрыша социалки. С которым я совершенно не согласна.
Давайте начнём с того, что попытаемся определить, что есть «социалка», или «социальная сцена».
Социальная сцена — это сцена, построенная на социальных взаимодействиях персонажей игроков с персонажами мастера. С некоторыми оговорками к социалке можно отнести сцену взаимодействия персонажей игроков друг с другом.
(Сразу говорю: устраивать терминосрач по поводу того, как определять термин «сцена», я не хочу)
И как же мешает ДнД5 игре социальных сцен? На это мне ответили: она не помогает это делать.
С чем я тоже не согласна.
1. Кто сказал, что для того, чтобы играть социальные сцены, нужна какая-то игромеханическая помощь? Они тем и отличаются от боёвки, что не являются (как правило) мини-игрой. Более того — превращение их в мини-игру наподобие боя убьёт весь кайф этих сцен. Бой — напряжённая ситуация, когда надо думать над тактикой, просчитывать эффективность того или иного шага, и знать, что есть у твоего персонажа нет умения выбить оружие из рук противника, он не сможет это сделать.
(Тут я пишу прежде всего про ДнД5. Подобный подход к бою разделяют многие системы. Тем не менее, есть системы, в которых даже без умений воина персонажу доступны разные боевые приёмы, но сейчас речь не о них)
Социалка может быть не менее напряжённой, но тут ты можешь сопрягать навыки своего персонажа и себя самого. Это другой, не менее интересный «челлендж». При отсутствии каких-то игромеханических навыков, связанных с социальными умениями, социалку отыгрывать всё равно можно, просто на уровне словески. Это повысит нагрузку на ДМа, но если он нормально представляет человеческое общение, характер и мотивацию игровых персонажей, ему не нужны будут игромеханические костыли.
2. Внезапно, в ДнД 5 есть социальные умения! Базовое трио навыков убеждение-обман-запугивание. И характеристика харизмы. И общие рекомендации, как выдерживать баланс между социальными навыками игрока и его персонажа. И таблица реакций. И умения предыстории, которые к социалке имеют косвенное отношение, но всё же имеют, хоть то, как их применять и какие бонусы давать, полностью на плечах мастера. Этого вполне достаточно, чтобы система не превращалась в социальных сценах в словеску, но вместе с тем не превращает социальные сцены в мини-игру наподобие боя.
Иначе говоря — социалку в ДнД5 играть можно без особого труда.
А вот что выходит по этой системе с определённым трудом — это приключения с фокусом на социалке. Под «фокусом» я имею в виду, что где-то 80% игрового времени будет занимать общение с неигровыми персонажами, и именно слова будут основным способом решения проблем. По ДнД5 в это играть можно, но система вам особо не поможет, скажем, считать репутацию у разных фракций. ДМу придётся либо хоумрулить, либо пересесть на стул словески.
А какая система для этого подойдёт?
И тут, внезапно, у меня нет ответа. Уверена, его нет и у тех, кто говорил «ДнД5 не годится для социалки».
Они приводили в пример «Мир тьмы». Но чем он особо отличается от ДнД5 в плане социалке? Ну да, социальных навыков больше, есть специализации. Только в фокусе игры по этой системе, что старой, что новой — расследования и личная драма персонажа, а вовсе не социалка.
Мои варианты, которые я один за другим отбрасывала:
— BitD и игры на этом движке? Отношения с разными фракциями важны, но игра не о них, а о том, как «раз пошли на дело — я и Рабинович».
— «Сага об исландцах»? Игра располагает к социалке, но в фокусе — прежде всего выживание в суровом мире Исландии.
— Тут есть место для вашей рекламы. Больше ничего мне в голову не пришло.
А у вас какие мысли есть на этот счёт? Какая, по-вашему, игромеханическая поддержка нужна для социалки? Какая система в этом плане близка к идеалу? И знаете ли вы систему, которая ставила бы в фокус интриги и гвоорильню?
Основанием для дискуссии было утверждение, что ДнД5 совсем не подходит для отыгрыша социалки. С которым я совершенно не согласна.
Давайте начнём с того, что попытаемся определить, что есть «социалка», или «социальная сцена».
Социальная сцена — это сцена, построенная на социальных взаимодействиях персонажей игроков с персонажами мастера. С некоторыми оговорками к социалке можно отнести сцену взаимодействия персонажей игроков друг с другом.
(Сразу говорю: устраивать терминосрач по поводу того, как определять термин «сцена», я не хочу)
И как же мешает ДнД5 игре социальных сцен? На это мне ответили: она не помогает это делать.
С чем я тоже не согласна.
1. Кто сказал, что для того, чтобы играть социальные сцены, нужна какая-то игромеханическая помощь? Они тем и отличаются от боёвки, что не являются (как правило) мини-игрой. Более того — превращение их в мини-игру наподобие боя убьёт весь кайф этих сцен. Бой — напряжённая ситуация, когда надо думать над тактикой, просчитывать эффективность того или иного шага, и знать, что есть у твоего персонажа нет умения выбить оружие из рук противника, он не сможет это сделать.
(Тут я пишу прежде всего про ДнД5. Подобный подход к бою разделяют многие системы. Тем не менее, есть системы, в которых даже без умений воина персонажу доступны разные боевые приёмы, но сейчас речь не о них)
Социалка может быть не менее напряжённой, но тут ты можешь сопрягать навыки своего персонажа и себя самого. Это другой, не менее интересный «челлендж». При отсутствии каких-то игромеханических навыков, связанных с социальными умениями, социалку отыгрывать всё равно можно, просто на уровне словески. Это повысит нагрузку на ДМа, но если он нормально представляет человеческое общение, характер и мотивацию игровых персонажей, ему не нужны будут игромеханические костыли.
2. Внезапно, в ДнД 5 есть социальные умения! Базовое трио навыков убеждение-обман-запугивание. И характеристика харизмы. И общие рекомендации, как выдерживать баланс между социальными навыками игрока и его персонажа. И таблица реакций. И умения предыстории, которые к социалке имеют косвенное отношение, но всё же имеют, хоть то, как их применять и какие бонусы давать, полностью на плечах мастера. Этого вполне достаточно, чтобы система не превращалась в социальных сценах в словеску, но вместе с тем не превращает социальные сцены в мини-игру наподобие боя.
Иначе говоря — социалку в ДнД5 играть можно без особого труда.
А вот что выходит по этой системе с определённым трудом — это приключения с фокусом на социалке. Под «фокусом» я имею в виду, что где-то 80% игрового времени будет занимать общение с неигровыми персонажами, и именно слова будут основным способом решения проблем. По ДнД5 в это играть можно, но система вам особо не поможет, скажем, считать репутацию у разных фракций. ДМу придётся либо хоумрулить, либо пересесть на стул словески.
А какая система для этого подойдёт?
И тут, внезапно, у меня нет ответа. Уверена, его нет и у тех, кто говорил «ДнД5 не годится для социалки».
Они приводили в пример «Мир тьмы». Но чем он особо отличается от ДнД5 в плане социалке? Ну да, социальных навыков больше, есть специализации. Только в фокусе игры по этой системе, что старой, что новой — расследования и личная драма персонажа, а вовсе не социалка.
Мои варианты, которые я один за другим отбрасывала:
— BitD и игры на этом движке? Отношения с разными фракциями важны, но игра не о них, а о том, как «раз пошли на дело — я и Рабинович».
— «Сага об исландцах»? Игра располагает к социалке, но в фокусе — прежде всего выживание в суровом мире Исландии.
— Тут есть место для вашей рекламы. Больше ничего мне в голову не пришло.
А у вас какие мысли есть на этот счёт? Какая, по-вашему, игромеханическая поддержка нужна для социалки? Какая система в этом плане близка к идеалу? И знаете ли вы систему, которая ставила бы в фокус интриги и гвоорильню?
64 комментария
В ДнД упор на физические столкновения, что понятно. Социалку оцифровать можно, но довольно скучно. А в Fate словесные баталии крайне интересны и напряженны.
Но не отрицаю, что Fate требует специфического подхода и не всех устроит.
С чем я с тобой согласен — что «не даёт делать» и «не помогает делать» это совершенно разные вещи, да.
В Пятёрке, кажется, вообще мешает разворачиваться социальным играм скорее фокус на героике и действии. Большая часть системы посвящена иным формам взаимодействия персонажей со средой, да. При этом у D&D 5, если сравнивать с предшественницами, не такой уж бедный блок подталкивания с взаимодействию с сеттингом помимо голой механики — но опять же, построение D&D-шных сеттингов само по себе подразумевает именно большую роль силовой активности персонажей. В абсолютном большинстве случаев упомянутый при прояснении сеттинга дракон будет больше целью экшен-сцены, а не чисто социальной, нет?
В этом смысле система может превращаться в систему «про разговоры», если значительная часть целей, к которым персонажей она подталкивает своим построением, недостижима без этого самого социального взаимодействия или социальные сцены достигается удобнее. На этом уровне рассмотрения, собственно, да — даже поддержка механикой самих социальных сцен не столь критична. Ну а на шаг глубже будет ещё одна вещь — если социальная активность подразумевается, её стоит делать удобной и интересной системно, то есть в системе хорошо бы иметь инструменты для постановки и достижения социальных целей, удобные для игрока, и удобные способы работы с социальными сценами для ведущего. Но это уже на шаг глубже, да.
Я вот в упор не вижу подталкивания. Кажется, в книге игрока описан подход, который и навыки персонажа учитывает, и навыки игрока: во-первых, игрок должен описать, что говорит его персонаж, во-вторых, если по мнению ДМа это вески аргумент, то он получает преимущество, а если аргумент слабенький — помеху. Если аргумент веский, как адамантиновый голем, то можно обойтись без броска, а если бредов — то автопровал. Мне кажется, это самая удобная система для социлок.
Кстати, ещё относительно МТ из начальной картинки и его ориентации. Я не такой уж знаток разных линеек МТ, но вот «большая социальность» (пусть специалисты меня поправят) там, кажется, в заметно большей мере достигается не голой механикой сцен, но тем, что обычно PC находятся там в более социально связном мире: в современности в своей человеческой или околочеловеческой ипостаси (где большинство проблем решается не мечом и огненным шаром), и обычно в локальном сообществе «супернатуралов» с их целями в нечеловеческой. То есть они заметно в меньшей мере в норме являются там черепашками-ниндзя, которые живут в канализации, отгородившись от мира, и с тем, что выше люков общаются в основном через Эйприл, и в большей теми, кто должен учитывать «что будет говорить княгиня Марья Алексевна».
Зато социальная сцена будет включать применение социальных навыков игроков. Играя за клерика, я не могу обезоружить противника, а если у меня нет слотов заклинаний, я не могу творить магию — но даже если мой персонаж страшен как чёрт, я могу пытаться и уговаривать, и соблазнять. И будет вероятность успеха.
Типичная ситуация в D&D — скорее не «герои много ходят и разговаривают», а «герои храбро противостоят явной угрозе», потому частенько чисто социальные взаимодействия, если они и имеют последствия\требуют проверки, для экономии времени спихиваются на эти самые проверки. Волга впадает в Каспийское море, лошади кушают овёс и сено, слона в D&D 5 можно накормить одной ягодкой goodberry… Кхм?
Тоесть это тоже валидный по моему подход. Не факт что лучший из возможных, но подход из Burning Wheel, Fate или даже Exalted вполне себе норм, и имеет право на существование.
Я во всяком случае, скорее предпочту его подходу той же Лавикандии где социальных скиллов и систем нет вовсе, и вся словеска отдана на решение ДМа и отыгрышь игрока.
Но я пока не понял (извини, у меня тут уже поздняя ночь) — ты атакуешь ветряную мельницу, в том смысле, что по D&D 5 в принципе можно проводить социальные сцены? Вроде это очень экстремальный вариант: утверждать, что по D&D 5 в принципе невозможно эти сцены проводить, я не видел особо живых людей, которые придерживаются такой позиции.
Если ты же нападаешь на то, что D&D 5 для социальных моментов система довольно плохая — то я выше говорю о том, что она довольно плохая в том числе и из-за подразумеваемой роли социальных сцен. Не знаю насчёт 80% — но уже и на 50% ситуация запросто может стать плохой. Во-первых, потому что значительная часть системы, как говорилось выше, ориентирована на действия (как антоним разговору, исследованию и проч). Во-вторых из-за образа D&D в глазах общества и системы как сигнала: в Пятёрке очень трудно создать персонажа, который будет совсем бесполезен в бою или для которого бой будет крайне однообразен. Создать персонажа, который в сколько-то длинных социальных сценах будет бесполезен (и вынужден постоянно выезжать на навыке игрока) или предельно однообразен механически — не слишком сложно. В-третьих, количество игромеханических опций, которые позволяют «срезать» социальные сцены и их доступность — это тоже маркер. Упомянутый мной факт, что слона легко накормить одной ягодкой, а пищу и еду могут создавать весьма низкоуровневые заклинатели, не слишком напрягаясь, говорит, например, что игра в подготовку и выживание исследовательских экспедиций в D&D 5 не в фокусе и требует добавочных усилий: вместо этого в фокусе скорее уж путь к замку тёмного властелина через опасные места. Точно так же можно оценить, насколько социалку «взломает» легкодоступный charm person, скажем. Наконец, как ты отметила сама, отсутствие готовых шаблонов поддержки для социальных приключений — при этом как сделать интересное подземелье система говорит. По-моему, эти пункты вполне стоит учитывать.
Но вот я с такими людьми столкнулась.
Более того, я придерживаюсь мнения, что социальные сцены в ДнД5 проводить не просто возможно, а вполне удобно, если только ты не хочешь вывести социалку в фокус приключения.
Вот тут не помешало бы указание, каким должен быть этот инструментарий. Потому что я, перебирая в голове другие системы, не вижу больших отличие от ДнД5. Ну, в некоторых навыков побольше, в других есть счётчики отношений с фракциями… Есть PbtAшки, которые вообще отдельная тусовка, там социалка очень-очень тесно переплетена со всем прочим.
При этом я не спорю с тем, что может быть удобно для эпизодических сцен.
Что касается инструментария — тут я, наверное, отвечу развёрнуто попозже. Но из сразу лезущего в голову: инструментарий для создания социальных преград-противников, способов их использования (обрати внимание: в D&D 5 полным-полно способов реализовать условное чудовище, угрожающее городу, требуя принцесс, и советов как сделать такое приключение интересным прямо «из коробки», но нет никаких готовых рецептов, как сделать основной преградой коварного визиря при султане, которого защищает не чешуя и броня, а статус и закон), ну и уже упомянутые выше вещи — помимо добавления есть ещё и отпиливание перетягивающего (или вовсе обнуляющего социальное).
Понимаешь, я ДнД5 не в вакууме беру, а сравниваю с другими системами. И практически в каждой натыкаюсь на такой же подход к социалке, иногда чуть расширенный и дополненный. Вот такого
я вообще не встречала. Точнее, в некоторых модулях, в том числе по ДнД, были такие моменты, но там всё это решалось не на уровне системы, а на уровне сюжета — были прописаны уязвимые места противника, герои могли собрать на него компромат и всё такое.
А с социальными сценами тот прикол, что там нужны не столько системные костыли, сколько социальный навык ДМа и игроков. Иначе социалка становится неотличимой от боёвки, где проблема закидывается кубиками.
Fate, аспекты)
А так, если брать глобально со стратегической точки зрения, то аспекты являются непреложными игровыми фактами. В случае с визирем, это позволяет ведущему думать, а как этот НПС действует за кадром. Визиря можно буквально сделать «препятствием» с т.з. механики, которое нужно будет преодолеть. Вообще в Fate можно одну и ту же ситуацию обыграть кучей разных способов с т.з. механики. Все зависит от того, насколько важная это сцена, насколько игроки хотят углубляться.
Навскидку у меня скорее всего получится котенок с дверцей, но попробую придумать пример.
В Аграбе все неспокойно, творится какое-то «злодейское зло». Персонажи игроков хотят с этим как-то разобраться, и все это зло — результат хитрого заговора коварного визиря. Визирь рано или поздно обратит внимание, что под него кто-то копает (раз он действует не силой, вероятно не городская стража ему доложит, а кто-то из его сети шпионов. Хоба! Появилась шпионская сеть коварного визиря.) Он пошлет не отряд городской стражи с приказом задержать, а сделат что-то коварное. Постарается подставить персонажей? Опорочить их репутацию? Устроить юридическую волокиту, чтоб они сорвались и сами подставились?
И это только из полутора аспектов одного НПС. А так у каждого пероснажа по 5 аспектов, у кучи НПС по несколько аспектов, у всей игры (типа основная тема), у каждой сцены свои аспекты.
От системы же в любом случае мне желательно, чтобы она меня разгружала. Снимала груз в тех местах, где а) мне по-каким-то причинам неудобно (не обязательно сложно, может быть, например, скучно и нудно, или требуется синхронизоваться с другими), б) делать это приходится достаточно часто, чтобы это имело смысл выносить в систему (как программисты говорят — если вы третий раз делаете что-то вручную, значит вы делаете это неправильно).
Понимаешь, по-моему то, что тебе говорят те, оставшиеся за кадром собеседники — это не то, что ты истолковала, что «нельзя социалить по D&D 5». Мне процитированный тобой кусок (я вне контекста, конечно, запросто могу ошибаться) кажется не утверждением «социальные сцены устраивать нельзя», а утверждением «социальными сценами по Пятёрке слишком заморачиваться не стоит» или «Пятёрку как основу для социальной игры брать неразумно», что, согласись, другое. И причина этого — что Пятёрка построена так, чтобы чисто социальные взаимодействия были там на периферии.
(Возможно, термин «блок правил» был бы понятнее, чем «подсистема», конечно.)
Другое. Но потому у меня и возник вопрос: а что зверь эта социальная игра? И какая должна быть система для социалки в социальной игре?
Потому я и подняла этот вопрос на имке (не вконтакте же его задавать!). Просто потому что мне кажется, что люди, которые хают ДнД5 за плохую социалку, плохо представляют, что такое хорошая социалка, потому что не приводили примеры этих самых систем с хорошей социалкой. Точнее, приводили только WoD, но я в упор не вижу, чтобы тамошняя система социалки на голову превосходила ДнД5. Там к социалке подталкивает сам сеттинг, и всё равно она не в фокусе игры.
Так-то игра, в которой естественным образом будет большое число социальных сцен — это может быть игра, в которой основой процесса, основным источником «фана» будет разное: и исследование\расследование (потому мне кажется, что твоя претензия к многим вариантам WoD выше основана на ложном противопоставлении), и торговля, и семейные отношения, и игры вокруг власти… Причём от связки система-сеттинг желательно поддержание фокуса на этом виде активности, облегчение в процессе и акцент при создании персонажа. Именно в связке, не в том смысле, что вот мы выдернули из D&D 5 её куцую подсистему, имплантировали оттуда другую — и резко всё стало получаться само. Так оно не работает.
Мне кажется, что если принимать твои термины, то стандартная Пятёрка рассчитана на то, что условный диснеевский Алладин в шароварах и с кривым мечом бодро скачет по балконам от стражников и летает на ковре-самолёте над лавой, а язык в ход пускает в относительно редких случаях, хотя коварный Джафар вполне себе может быть источником его бед, потому что система делает интересными в первую очередь скачки через улицы по крышам и добычу сокровищ из волшебных пещер. Если он обращается к прохожему на улицах Аграбы по ходу экшен-отрезка, то обычно с коротким и чётким запросом — потому система скорее предлагает нам способы быстро прикинуть хиты и AC прохожего, очень кратко — его реакцию и запоминающиеся особенности на лету.
Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».
Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?
Проблема в том, что когда я пытаюсь представить игромеханический инструментарий этого всего, у меня получается та же боёвка, только в профиль. Собственно, fate (который мне тут хвалят в плане социалки) и всякие PbtA (которые в плане социалки хвалю уже я) этим и грешат: там социалка, и боёвка строятся по похожим лекалам.
И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?
Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично. Чистая социалка — это интриги.
(Но я сомневаюсь, что кто-то играет в чистые интриги)
Мне вообще кажется, что у тебя оттуда и растёт собственно проблема в восприятии — потому что сцены всё-таки не изолированы, и помимо поддержки в рамках сцены есть ещё поддержка на уровне большей структуры игры. Если это исключать из рассмотрения, то и возникает иллюзия «а чего ещё желать-то?». В каком-то старой книжке обзоров про компьютерные игры, помнится, мне встречалось такое сравнение (совсем по другому поводу): «что-то вроде задачи починить автомобиль только с помощью отвёртки и молотка. Дело, в принципе, выполнимое, но хотелось бы иметь больше инструментов в своём распоряжении». Можно всю игру разбивать на отдельные сцены и весь инструментарий спускать строго на уровень отдельных сцен. Но это не то, что тигры любят больше всего.
По-моему у тебя снова не туда идёт рассмотрение. Несомненно есть игры, где более разветвлены и формальны социальные правила (но ты большую формальность называешь «второй боёвкой», как я понимаю, хотя в системе она может быть и первой в смысле сложности). Но есть ведь ещё игры, где социальные проблемы вынужденно играют большую роль (для примера: классический AW, как я понимаю, вообще про «типовую задачу постапокалипсиса»: найти\построить вокруг себя комфортное общество на руинах старого; это почти всегда социальная задача, и за счёт этого игры по AW заметно более социальны, чем средний модуль D&D 5. Но в смысле высокоформальной поддержки в рамках сцены AW не сильно перекрывает D&D 5). А ещё есть игры, где не очень понятно, насколько мини-игра факт системы, а насколько сеттинга — L5R, например, ощутимо завязана на всякие вопросы социальной чести, придворного положения и всё такое…
Да, это я перепрыгнула ) Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.
То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
(Кстати, правила по чести в ДМнике пятёрки есть, хоть малость невнятные)
Нет, я бы не сказал что «главное не». Я просто пока что к тому, что она не сводится к игромеханической поддержке в рамках сцены и по одному инструментарию в сцене судить не стоит. А то ты выше тяготела к описанию в этих рамках.
Каждый раз вспоминаю эту запись, как очень хороший пример оцифровки социального конфликта
imaginaria.ru/p/mentalnyy-konflikt-v-fate-core-spaydermen-protiv-tetushki-mey.html
Другой вопрос, что действительно, такой подход может нравиться не всем. Слышал мнение, что подобное «выбивает» из персонажа. Но лично я предпочитаю режиссерскую позицию, и мне такой вариант очень нравится.
Как будут обсчитываться все эти ситуации? Вариант «мастер решил, что выглядит убедительно» не предлагать. Не нужен богатый инструментарий, говорите? :)
*Предполагается, что игрок описывает форму и содержание речи/аргументации/выступления (не обязательно от первого лица), поскольку от этого зависит используемый ИП навык, а уместность и качество могут дать штраф или бонус к навыку, но в примерах я это опускаю, так как задача обсчитать ситуацию, а не отыграть. Также я не оговариваю всевозможные дополнительные правила вроде влияния Статуса собеседников, использования вспомогательных навыков и т.п.
Состязание ИП и адвоката в навыке Красноречие, судья сопротивляется влиянию победителя (=степени победы) Волей и при провале получает дополнительный стимул (=степени поражения) принять решение в пользу победителя.
ИП использует Дипломатию (скорее всего? возможно, Заговаривание зубов, если в наглую врет), купец сопротивляется Волей, при провале получает стимул профинансировать экспедицию (=величине провала). Если этот стимул больше стимула не вкладывать деньги в сомнительные авантюры, то купец соглашается. Если меньше, то делается проверка Отношения купца к ИП (с учетом суммы стимулов за и против), и при успехе купец соглашается, при частичном провале может выдвинуть дополнительные условия, а при полном провале отказывает.
Это можно сделать, если у сына герцога есть недостатки Вспыльчивость и/или Самолюбие (можно узнать понаблюдав за ним какое-то время и прокинув Психологию или расспросив кого-то, кто с ним лучше знаком). ИП (если он сам выступает) или нанятые им актеры кидают на Выступление, сын герцога сопротивляется ВУолей, при провале сопротивления он кидает самообладание на свой недостаток со штрафом, равным величине провала, при успехе — с бонусом, равным величине успеха. Если он провалит самообладание, то поведет себя каким-то неподобающим образом (-3 на отношение к нему от свидетелей, если они раньше не знали о его недостатке).
1) Не хватает механа использования улик: Р При наличии прямых доказательств обвинения при отсутствии доводов защиты подсудимый должен садиться на бутылку без броска.
2) КМК не волей, а интеллектом + навык коммерции, чем бы он ни был. А вот использовать отношение – логичная и интересная идея!
3) Скорее тут было бы использования кодекса чести (благородный) со штрафами за недостатки – ну а наличие недостатков бы уже определило то, что актеров и спонсора не прирезали в углу и не судили за оскорбление дворян, а прямо на представлении попытались бы пнуть (тут мы все вежливо улыбаемся Михалкову) или хотя бы вызвать на дуэль.
2) Воля — это показатель того, насколько сложно персонажа переубедить, запудрить ему мозги и т.д. Не уверен, что от навыка коммерции (Торговец, скорее всего) можно оценить аргументы вида «Вашим именем будет названа самая большая река на этом острове и оно навсегда останется на географическихз картах!» Если же речь чисто о торговой сделке и соотношении издержек и прибыли, можно и Торговца кидать.
3) Вспыльчивый и самолюбивый сын герцога вряд ли сможет спокойно досидеть до конца оскорбительного представления, не устроив сцену. А вот пойдет ли после этого герцог-отец жаловаться королю, отправит ли своих громил набить морды актерам или посоветует сыну вызвать автора пьесы на дуэль — зависит уже от его черт характера, да.
«Что вы руками водите, будто джедай какой-то, на нас это не действует, только деньги!» :D
Но да, аргумент интересный и может сработать.
Разные системы обсчитывают их по-разному. Этот вариант
тоже возможен.
Инструментарий богатый и социалка интересная :D
По поводу систем для расследований, как не странно GURPS. О божечки-кошечки сколько там всего расчитаного на НЕ боёвку %)
<Тут должен был быть текст о харзимосраче, но в этот раз я его скипну если ТС-а не интересует эта тема>
Впечатление создалось, что эта игра про расследования, а не социалку.
(При том что расследования у нас как-то легко проходили, а о ресурсах мы практически не думали...)
Это уникальная черта Гамши. Практически по любой другой системе — очень сложно провести расследование.
Наверняка есть куча PbtA-хаков с фокусом на социалке.
Urban Shadows, Pasión de las Pasiones, Masks — социальные взаимодействия организованны очень по разному и являются очень важной частью геймплея.
Если же игрокам хочется поговорит «из персонажа» и механика им не нужна, то да, подойдет любая система, даже та, в которой социальные взаимодействия никак не прописаны. В любом варгейме можно переписываться по гаргульей почте с генералами противника и писать на них фельетоны.
Но вот если у игроков (причем, мне кажется, скорее именно игроков, а не персонажей) конфликт — кто победит в споре, то на такой случай механика и нужна. А уровень детализации — для каждой группы нужен свой.
Наивное летнее дитя, ты не видела человека который считает нормальной воодушевляющей речью «или я тебя пристрелю или ты возьмешь у меня конфетку и мы вместе пойдем строить коммунизм»
Социалка в ролевой игре нужна не только (и не столько) для того что бы превращать социалку в мини-игру, а что бы разруливать ситуации когда игрок думает что он гений риторики и сказал клевую речь достойную Цицерона а ДМ считает что он идиот.
Houses of the Blooded как пример «социальной» нри. Собственно именно потому что эта игра про социалку она так меня и не впечатлила.
После мозгового штурма вспомнил «Легенду 5 колец», там социалка важный элемент игры, один из типов классов ориентирован именно на неё, есть поддержка в виде той же чести.
Но поскольку я предпочитаю боевые билды мне ближе всего игры Кевина Кроуфорда с его генераторами дворов, фракционными войнами, где социалку можно облегчить с помощью слов, псионики или магии, как говориться чтением мыслей и огнешаром можно добиться большего чем добрым словом.
1. Стоит различать социалку и социалку. Есть большая разница между интригами (социальными конфликтами), когда у персонажей есть какие-то цели и они пытаются их достичь не с помощью мечей или отмычек, а с помощью разговоров, и повседневностью, когда персонажи просто беседуют между собой за кружкой пива в таверне или у походного костра. Для второго система обычно не нужна и оно прекрасно играется вообще без кубов как словеска. Наверно, можно и для такой активности систему написать, но я не уверен, что это имеет смысл. А вот для разрешения социальных конфликтов система все же желательна, по тем же причинам, по которым желательна система для разрешения боевых конфликтов — помощь Ведущему, устранение споров, повышение объективности и беспристрастности, улучшение соответствия образа персонажа в головах участников и т.д. и т.п. Ну и понятное дело, что эти две разные формы социалки могут смешиваться и переходить одна в другую.
2. Возможно, основная проблема ДнД5 (и других подобных систем) не в том, что они «не позволяют», «мешают» или «не помогают» играть в социалку, а в том, что они слишком много вниммания уделяют другим аспектам игры (прежде всего боевке), тем самым перетягивая фокус с социальных конфликтов. Если партия оптимизирована на истребление противников в бою, а система заточена на создание интересных боевок, то ИП проще и интереснее перебить очередных потенциальных противников, чем пытаться с ними договориться или запугать.
3. В целом, по ГУРПС вполне можно играть в социальные конфликты и по Базовому набору, а есть (разумеется) еще и специальная книга Социал Инжениринг (и куча дополнений к ней). Но на практике я не помню, чтобы эти правила активно использовались и создавали интересный игровой процесс. Я несколько их захоумрулил (принципиально поменяв только пару моментов) и в итоге получилась гораздо более интересная и играбельная подсистема, по крайней мере на мой взгляд и по отзывам моих со-игроков и со-ведущих (хотя негативные отзывы тоже были). И по ней вполне можно целые сессии играть в интриги. Это я к тому, что возможно база и в ДнД5 неплохая, и дело можно значительно улучшить небольшим изменением правил.
Кстати, поэтому я запилила тему про отыгрыш, чтобы в голове как-то разграничить «социальные конфликты» и «персонажи игроков общаются друг с другом».
(Ну и персонажи игроков не обязательно должны общаться только друг с другом, они могут общаться с союзниками, попутчиками, другими посетителями таверны и с кем угодно еще — главное, что никаких целей этот разговор не преследует.)
Там есть три примерно одинаковых по размеру блока: боевка, интриги, стратегическая боёвка.
Каждое — отдельная миниигра, построенная по общим правилам.
Есть атрибуты, «атака и защита», модификаторы, манёвры (обман, соблазнение, провокация и т.д.), структура «раунда», механика броска, правила по подсчету очков победы, и т.д.
Это всё кажется тематически уместно: если вы отыгрываете мастера интриг (какого-нибудь Вариса), то его компетенции значительно превышают компетенции игрока, и в его распоряжении больше инструментов. Есть инструменты, позволяющие механически поддержать ситуацию типа «Рыцарь, не падкий на плотские удовольствия, но с обостренным чувством чести» — его сложно соблазнить, но легко взять «на слабо» и т.д.
Не знаю, насколько быстро это приедается, но в целом, водя по этой системе я бы активно использовал эту подсистему (ну не считая «проходных боёв»).
Лук со стрелами и гигантская метательная звёздочка?
Мир
1. Отсутствие монстров в привычном понимании. Почти все, с кем можно подраться — это жители населенных пунктов и животные.
2. Ценность жизни жителей населенных пунктов — если кто-то вырежет 10 горожан, даже если они были бандитами, это обратит на себя внимание не в самом хорошем ключе. Открытое нарушение спокойствия в населенном пункте выйдет боком: выгнали за стены, посадили в темницу, отправили на каторгу, казнили.
3. Скромная разница в силе между игровым персонажем и каким-нибудь ополченцем или бандитом в городе. То есть это не про героев.
4. Фракции со своими амбициями, которые зачастую подразумевают наращивание влияния.
Система
1. Ориентировочная шкала сложности для проверки параметров (привожу без чисел, т.к. будет непонятно), умений и знаний, чтобы игроки могли прикидывать свои шансы на успех социалки: легко, средне, трудно, очень трудно, почти невозможно.
2. Низкие уровни (4 уровня, растут медленно) — позволяет сократить дистанцию между персонажами высокого и низкого уровня. Боевые навыки и здоровье мало отличаются, более важное место занимает социальный статус.
3. Опасная боевка.
4. Подсистема износа снаряжения после окончания боя. А починка стоит деньжат.
Выборка из рекомендаций брошюры ведущего
1. По возможности проговаривайте все важные и не очень диалоги с неигровыми персонажами. Меняйте Сложность для Проверки социальных Параметров и Умений, используемых игроками, в зависимости от того, что именно сказал персонаж – не сводите диалог лишь к броску кости.
2. Не оглашайте игрокам Сложность назначенной вами Проверки и преуспели ли они в ней, просто опишите дальнейшее по результату Проверки.
3. Поощряйте стремление игроков разрешить конфликт без боя, но также не препятствуйте их желанию подраться – пусть игроки влияют на мир как хотят.
4. Для оценки Сложности смело используйте значения, не кратные 5 (в моей ориентировочной шкале сложности они кратны 5).
Не имею проблем с ситуациями типа «я хочу убедить его подарить мне вот эту картину», т.к. отвечаю игроку «хорошо, убеждай, я слушаю». А когда речь произнесена, назначаю проверку соответствующего социального умения. С проверками стараюсь не перебарщивать — только если начинают использовать другой социальный навык или пытаются убедить уже в чем-то другом.
Подытоживая
Для описанного использования социалки дополнительные инструменты не нужны, но следует иметь ряд элементов со стороны мира, системы и предпочитаемого стиля игры (как ведущим так и игроками), которые сделают социалку занятием выгодным и интересным. Также ведущему следует худо-бедно понимать НПС, с которым игровые персонажи общаются.
П.С. Такая социалка придется по вкусу не каждому, но единомышленников найти можно.