Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики).
Создавать-то легко. Балансировать трудно. Хеллфрост тому пример.
При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).
Там объём меньше (чем мне пятёрка и нравится).
По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу.
Я описываю проблемы, которые возникнут при создании своего сеттинга, или, точнее, которые возникнут, когда его придёт время опробовать на практике. ДнД более предсказуемо, ибо крупноблочно.
Одним из (относительных) плюсов SW я в том посте называл малое количество вещей, которые нужно держать в памяти в смысле боевых параметров и, соответственно, большее количество «оперативной памяти» ведущего, которую можно бросать на обстоятельства боя и манёвры. И речь даже не про всякие яростные атаки и проч. (Хотя они помогают).
Справедливо лишь отчасти, как по мне. Ситуативных правил в саваге немало, а ещё есть черты, а ещё есть особенности монстров. Многое, конечно, зависит от организации материала: в Землях Пламени он организован скверно, так что несколько дней потратила только на то, чтобы сделать компедиум заклинаний, и монстров пришлось в отдельный документ выносить, чтобы расписать все особенности-- не лазать же по двум монстрятникам, выясняя, что даёт та или иная черта! Ну, на это я уже жаловалась. Но это я готовилась, брала готовых монстров. Тут проблема в другом: не в том, хороша или плоха савага вообще (она хороша, хоть и специфична), а о том, насколько легко и результативно будет пилить под неё свой сеттинг, не будучи с ней знакомым. Сомневаюсь, что автор темы доберётся до этого сообщения, но мой пойнт в том, что, чтобы что-то сделать по саваге, нужно быть неплохо с ней знакомым. Уточнение: чтобы сделать именно то, что ты задумал. Много факторов. Много неочевидных вещей.
Если лень листать книгу — можно легко и быстро клепать «на коленке» ситуации, встраиваемые в механику за счёт примитивности последней. Работала бы фантазия.
А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали «на этот счёт точно есть правило», и игра бы поставилась на паузу под шуршание книжных страниц… Ну и если ты разрулил похожие ситуации по разным правилам, это тоже может вызвать споры и ссоры…
Но это оффтопик, не отвлекайся от дискуссии с Геометром, ее чертовски интересно читать!
А мне уже неинтересно. Пошло переливание из пустого в порожнее и через каждые два слова приходится писать «мой опыт», что звучит как-то слишком хвастливо. Он не особо большой ведь-- но он именно такой. Более того, вся моя комнания знает савагу как «эта то, где можно божить с самой низкой силой», и «йоу, взрывчики». При том, что мы только раз водились по самопальному сеттингу, все остальные-- по официальным, причём по официальным модулям.
По моему опыту в саваге толпа статистов все же довольно опасна.
Ну да, когда мастер заморачивается всем этим:
А ваши статисты бегают? А ваши статисты делают ололо-яростне-атаки? Сбивают с ног? А какое было численное соотношение?
Продумывает, когда и как статистам лучше бежать, когда выгодно яростно атаковать, когда-- сбивать с ног… Ради половины этого, кстати, надо листать книжку правил. Что и я говорю-- челлендж в саваге требует нехилой нагрузки на ведущего.
Я даже, кажется, знаю о каком модуле ты говоришь. В столкновении на корабле мы тоже потеряли одного, а многие были тяжело ранены, но там большую роль играет именно фактор неожиданности.
То есть статисты, чтобы создать челлендж героям, должны иметь какие-то иные преимущества, помимо количества.
C «кубов меньше» — честно говоря, не очень понял. Если количественно — то обычный статист кидает один куб вместо двух, да, но количество этих статистов обычно с лихвой это компенсирует. Если на партию накидывается Один Большой Страшный монстр, он обычно ДК. Если статисты — то, обычно, толпой всё-таки, и когда персонаж попадает под bolter drill персонаж получает полдюжины атак, то из трёх они источников или шести, но если хоть часть показали что-то хорошее…
В теории, может, и да, но на практике толпа нежити была расстреляна издали, прежде чем успели подойти, а кинувшийся в ближний бой воин просто делал атаки три за раунд, со штрафами, конечно, и укладывал противника почти с гарантией. Не говоря уже о жреце, просто кастовавшем молнии, и маге, который быстренько уложил полдюжины потоком огня. Это Хеллфрост/Земли пламени, столкновение из официального модуля, да. Чтобы компенсировать бросок одного куба, монстрам нужна весьма высокая стойкость/скорость/или нападение из засады).
Что же до любви к бросанию кубиков, которые так весело взрываются — ну, фетишизацию броска дайса я встречал, да. Но если мы об относительной летальности боя — то выбор тактики по принципу «ух ты, этот кубик красненький, дай-ка я его брошу» есть наказание сам по себе.
Только вот это не наказывается, а чаще вознаграждается- ну, конечно, если игрок имеет фишку-другую за душой. Или если стреляет из лука, имея д4 в стрельбе. Говорю тебе по моему опыту игры по дедландсу, макабрическому ренессансу и хеллфросту/землям пламени.
Учитывая, что у монстров кубы взрываются точно так же, а ран всего три (и раненый герой, в отличие от D&D, копит штрафы) при сколько-то способных наносить урон врагах я бы сказал, что эффект скорее обратный.
У монстров кубов, во-первых, меньше, во-вторых, игроки не дураки и либо прокачивают своим героям боевые навыки до предела, либо ставят д4, который может круто взорваться несколько раз. Настолько круто, что после первого убийства противника с одного удара тебе хочется повторить такое на бис, на два биса, на сто бисов. Особенно если есть фишки, чтобы сокнуть раны, если что. Вот о чём я говорю, а не вероятностях успеха.
Сложно захакать и высокие требования к мастерскому скилу для создания боевого челленджа, верно?
Захакать легко, понять, как отрегулировать сложность, трудно, особенно после с ДнД. Причём с этим даже авторов официальных сеттингов и модулей траблы (у хеллфроста точно).
Плюс механика игры, а именно взрывающиеся кубы – если у тебя выпадает максимум, то кидешь куб ещё раз, прямо-таки подталкивает к тому, чтобы, надеясь на удачу, кидатьмч на монстров с криком «Кавабанга!».
Уточняю: не помню, чтобы у барда было много социальных абилок. большая часть социальных абилок в предысториях.
Опыт вырезания магии из ДнД уже есть. Вторая редакция, модули Маккавити, попытка водить почти реальное маломагичное средневековье; 3.5, игра престолов под д20, где вся система классов переделана под маломагичный мир; и, наконец, пятёрка-- по маломагичному самопалу я сейчас играю на форуме. Ну как, играю… Игра встала, потому что игроки написали по пару постов и смылись, но хак мастера-- как раз пример того, как можно обрезать пятёрку, заточив её под конкретный сеттинг (тут, тут). Здесь-- скандинавы, драккары, суровость, кастовать могут только барды и друиды, плюс изменённый список заклинаний для бардов и друидов. Вот и ты мог бы пойти по такому пути. По моему впечатлению, пятёрка очень даже приспособлена для такого.
это больше специализация внутри выбранного класса и каких то фундаментальных изменений(На манер воин-самурай-наездниканамонстре из пфс) она не несет.
Самые вкусные и сильные абилки почти всегда находятся в специализациях, так что она во многом определяет, как будут играть классом.
Нуу, если делать выборку по некоторым… Черников тоже вздыхал, что лучник (мой персонаж) может прикончить босса с одного удара, даже ввёл ограничение-- «больше одной раны за ход не наносим».
Другой с удовольствием помогал всем генерить убиванов на мою игру, ту что по Аль-Ширку.
А ещё в модуле по дедландсу, про крысолова, официальном, мы имели все шансы перебить крыс, атакующих лечебницу, расстреливая их издали, пока мастер произволом не увеличил количество крыс в несколько раз. Крысы, замечу, все были дикими картами, а персонажи-- новичкового уровня.
Так что у меня есть основания говорить, что сложного босса там создать сложнее, чем в ДнД…
Личные ощущения в отношении ролевых игр весьма важны, потому как проистекают в том числе из личных качеств ведущего.
Ты тоже не забывай, что ты у нас-- человек-википедия, и там, где тебе все просто и понятно, 80% других людей не понятно совсем. Да и опыт у тебя в саваге большой, так что многие вещи, неочевидные новичкам, ты уже интуитивно осознаёшь.
Я же тебе не на пустом месте говорю, а из собственного опыта, как это было, когда я, будучи неопытным мастером, водила по той и по другой системе. Так что в моём отношении эти тезисы правильны )
но и там, и там «бежать монстрами в лоб» это неоптимальное поведение.
Оно становится неоптимальным только если ДМ заморочится тем, чтобы сделать его неоптимальным. При этом в саваге новичку придётся заморочиться куда больше, особенно если он хочет ваять свой сеттинг с ноля.
Ты давно по саваге водил/играл, кстати? И по какому сеттингу?
Мне, кстати, даже стало интересно — расписать схватку с вероятностями для D&D и SW в варианте «глупое поведение» и «поведение с опытом». Надо будет заняться (если нас не одёрнет автор темы).
Может, лучше в отдельной теме?
Понимаешь, вероятности – одно дело, другое дело – насколько легко просчитать факторы, которые влияют на эти вероятности.
Именно потому, кстати, я упоминал постом выше про то, что d12 на старте давать стоит с оглядкой — дело в том, что статичный уровень защиты в SW важен, а он пассивно растёт от Драки
Не «с оглядкой», а вообще не давать. Да и д10 тоже. И то, что нужно ограничивать величину характеристик, это то знание, которое мастер вынесет только поводив.
Дальний бой, кстати, по моим наблюдениям опять же очень сеттинговоспецифичен (у тебя там, кажется, была ровная пустыня — и то не очень уверен, что там количество не бьёт качество: если условные гоблины не подкрадываются и атакуют с визгом издали, то стрельба идёт по фиксированной сложности 4, а доспехи добавляют к стойкости довольно мало).
Твои наблюдения неверны, это было случайное столкновение и пустыня ровной не была. Просто примерно такое же столкновение с орками игроки завершили без единой царапины, но это были обчные орки, не элита.
Там же нет особо площадных атак — максимум кидаемая в трёх Стрела или Поток, который работает только вблизи. В этом смысле куда неприятнее действительно добавочная защита — но в SW маги держат обычно одну «баффовую» силу, как и в Пятёрке.
Этого хватает более чем. И нет, маги там могут поддерживать несколько баффов. То есть ограничивать и это.
Видишь, сколько неосевидных фишек в саваге? В ДнД гораздо меньше.
А что условных гоблинов в Hellfrost могли ногами давить — это при наличии gang-up бонуса (благодаря которому четвёрка слабаков, окружив, весьма стабильно попадает по боевому персонажу) и при наличии дистанционных атак по фиксированной сложности?
Да. При наличии. Потому что взятая на старте черта богатство позволяет герою облачиться в лучший немагический доспех, что только можно достать, прибавим к этому прокачанную до д12 драку (хотя на деле и д10 хватает неплохо) и силу, плюс обкастовку от магов (благо магия бесконечная, а единичку маг может перекидывать за фишки). У статистов должен быть не только ганг-ап бонус, но и бросок атаки хороший, д10-д12, чтобы герои почувствовали опасность. Ну и игроки-- не идиоты, они обычно также берут черты на инициативу и прокачивают дальний бой, благодаря чему выносят с лука изрядную часть противников прежде чем те смогут приблизиться и окружить. И это ещё не берём в расчёт всякую боевую магию, которая способна выносить статистов пачками с одного удара.
Я не говорю, что чаллендж в саваге создать невозможно. Очень даже возможно, просто требуется для этого больше усилий и знания системы, чем в ДнД, и учёт большего количества факторов. А мастер савагу не знает, и потому у него вряд ли получился сразу сделать нужный уровень дарковости.
потому что «намного слабее» они и в D&D (типовой противник вообще предназначен к тому, чтобы проиграть партии, более или менее её вымотав)
Там их легче усилить, просто увеличив количество хитов и бонус к броску атаки. В саваге всё это делать сложнее, поскольку наибольшее преимущество врагу дают не хиты, а тактика-- напасть из темноты, правильно расположить лучников и т.п.
Вообще, если учитывать возможность взрывов и малое число хитов у персонажей в SW, я бы сказал что условная «пачка гоблинов» в SW опаснее «пачки гоблинов» в D&D 5 и напряжения создаёт больше
Нуу… Это зависит от сеттинга. Если вспомнить мой опыт по хеллфросту, то там новичковые персонажи, ориентированные на бой, могу гоблинов этих ногами давить, особенно если их предавительно обкастуют. Боссы тоже валятся очень быстро-- с пары ударов, если брать «ванильных» ребят из монстрятника. Самый сложный враг-- это толпа крутых статистов (которые, кстати, по лору толпами не ходят). Иначе говоря, в саваге большее число факторов, которые определяют силу врага, многие из них меняются от сеттинга к сеттингу, а многие осознаёшь только поводив. Некстуху тупо настроить проще.
Создавать-то легко. Балансировать трудно. Хеллфрост тому пример.
Там объём меньше (чем мне пятёрка и нравится).
Я описываю проблемы, которые возникнут при создании своего сеттинга, или, точнее, которые возникнут, когда его придёт время опробовать на практике. ДнД более предсказуемо, ибо крупноблочно.
А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали «на этот счёт точно есть правило», и игра бы поставилась на паузу под шуршание книжных страниц… Ну и если ты разрулил похожие ситуации по разным правилам, это тоже может вызвать споры и ссоры…
Ну да, когда мастер заморачивается всем этим:
Продумывает, когда и как статистам лучше бежать, когда выгодно яростно атаковать, когда-- сбивать с ног… Ради половины этого, кстати, надо листать книжку правил. Что и я говорю-- челлендж в саваге требует нехилой нагрузки на ведущего.
То есть статисты, чтобы создать челлендж героям, должны иметь какие-то иные преимущества, помимо количества.
В теории, может, и да, но на практике толпа нежити была расстреляна издали, прежде чем успели подойти, а кинувшийся в ближний бой воин просто делал атаки три за раунд, со штрафами, конечно, и укладывал противника почти с гарантией. Не говоря уже о жреце, просто кастовавшем молнии, и маге, который быстренько уложил полдюжины потоком огня. Это Хеллфрост/Земли пламени, столкновение из официального модуля, да. Чтобы компенсировать бросок одного куба, монстрам нужна весьма высокая стойкость/скорость/или нападение из засады).
Только вот это не наказывается, а чаще вознаграждается- ну, конечно, если игрок имеет фишку-другую за душой. Или если стреляет из лука, имея д4 в стрельбе. Говорю тебе по моему опыту игры по дедландсу, макабрическому ренессансу и хеллфросту/землям пламени.
У монстров кубов, во-первых, меньше, во-вторых, игроки не дураки и либо прокачивают своим героям боевые навыки до предела, либо ставят д4, который может круто взорваться несколько раз. Настолько круто, что после первого убийства противника с одного удара тебе хочется повторить такое на бис, на два биса, на сто бисов. Особенно если есть фишки, чтобы сокнуть раны, если что. Вот о чём я говорю, а не вероятностях успеха.
Захакать легко, понять, как отрегулировать сложность, трудно, особенно после с ДнД. Причём с этим даже авторов официальных сеттингов и модулей траблы (у хеллфроста точно).
Плюс механика игры, а именно взрывающиеся кубы – если у тебя выпадает максимум, то кидешь куб ещё раз, прямо-таки подталкивает к тому, чтобы, надеясь на удачу, кидатьмч на монстров с криком «Кавабанга!».
Опыт вырезания магии из ДнД уже есть. Вторая редакция, модули Маккавити, попытка водить почти реальное маломагичное средневековье; 3.5, игра престолов под д20, где вся система классов переделана под маломагичный мир; и, наконец, пятёрка-- по маломагичному самопалу я сейчас играю на форуме. Ну как, играю… Игра встала, потому что игроки написали по пару постов и смылись, но хак мастера-- как раз пример того, как можно обрезать пятёрку, заточив её под конкретный сеттинг (тут, тут). Здесь-- скандинавы, драккары, суровость, кастовать могут только барды и друиды, плюс изменённый список заклинаний для бардов и друидов. Вот и ты мог бы пойти по такому пути. По моему впечатлению, пятёрка очень даже приспособлена для такого.
Самые вкусные и сильные абилки почти всегда находятся в специализациях, так что она во многом определяет, как будут играть классом.
Я ж любя! )
Нуу, если делать выборку по некоторым… Черников тоже вздыхал, что лучник (мой персонаж) может прикончить босса с одного удара, даже ввёл ограничение-- «больше одной раны за ход не наносим».
Другой с удовольствием помогал всем генерить убиванов на мою игру, ту что по Аль-Ширку.
А ещё в модуле по дедландсу, про крысолова, официальном, мы имели все шансы перебить крыс, атакующих лечебницу, расстреливая их издали, пока мастер произволом не увеличил количество крыс в несколько раз. Крысы, замечу, все были дикими картами, а персонажи-- новичкового уровня.
Так что у меня есть основания говорить, что сложного босса там создать сложнее, чем в ДнД…
Каких, например?
Ты тоже не забывай, что ты у нас-- человек-википедия, и там, где тебе все просто и понятно, 80% других людей не понятно совсем. Да и опыт у тебя в саваге большой, так что многие вещи, неочевидные новичкам, ты уже интуитивно осознаёшь.
Оно становится неоптимальным только если ДМ заморочится тем, чтобы сделать его неоптимальным. При этом в саваге новичку придётся заморочиться куда больше, особенно если он хочет ваять свой сеттинг с ноля.
Ты давно по саваге водил/играл, кстати? И по какому сеттингу?
Может, лучше в отдельной теме?
Понимаешь, вероятности – одно дело, другое дело – насколько легко просчитать факторы, которые влияют на эти вероятности.
Не «с оглядкой», а вообще не давать. Да и д10 тоже. И то, что нужно ограничивать величину характеристик, это то знание, которое мастер вынесет только поводив.
Твои наблюдения неверны, это было случайное столкновение и пустыня ровной не была. Просто примерно такое же столкновение с орками игроки завершили без единой царапины, но это были обчные орки, не элита.
Этого хватает более чем. И нет, маги там могут поддерживать несколько баффов. То есть ограничивать и это.
Видишь, сколько неосевидных фишек в саваге? В ДнД гораздо меньше.
Да. При наличии. Потому что взятая на старте черта богатство позволяет герою облачиться в лучший немагический доспех, что только можно достать, прибавим к этому прокачанную до д12 драку (хотя на деле и д10 хватает неплохо) и силу, плюс обкастовку от магов (благо магия бесконечная, а единичку маг может перекидывать за фишки). У статистов должен быть не только ганг-ап бонус, но и бросок атаки хороший, д10-д12, чтобы герои почувствовали опасность. Ну и игроки-- не идиоты, они обычно также берут черты на инициативу и прокачивают дальний бой, благодаря чему выносят с лука изрядную часть противников прежде чем те смогут приблизиться и окружить. И это ещё не берём в расчёт всякую боевую магию, которая способна выносить статистов пачками с одного удара.
Я не говорю, что чаллендж в саваге создать невозможно. Очень даже возможно, просто требуется для этого больше усилий и знания системы, чем в ДнД, и учёт большего количества факторов. А мастер савагу не знает, и потому у него вряд ли получился сразу сделать нужный уровень дарковости.
Там их легче усилить, просто увеличив количество хитов и бонус к броску атаки. В саваге всё это делать сложнее, поскольку наибольшее преимущество врагу дают не хиты, а тактика-- напасть из темноты, правильно расположить лучников и т.п.
Нуу… Это зависит от сеттинга. Если вспомнить мой опыт по хеллфросту, то там новичковые персонажи, ориентированные на бой, могу гоблинов этих ногами давить, особенно если их предавительно обкастуют. Боссы тоже валятся очень быстро-- с пары ударов, если брать «ванильных» ребят из монстрятника. Самый сложный враг-- это толпа крутых статистов (которые, кстати, по лору толпами не ходят). Иначе говоря, в саваге большее число факторов, которые определяют силу врага, многие из них меняются от сеттинга к сеттингу, а многие осознаёшь только поводив. Некстуху тупо настроить проще.