+257.10
Рейтинг
42.91
Сила

Nevermind

Как я и говорил — не та проблема (-8
Слова «наградить» первым сказал ты. Выше есть варианты как награды (промах дает бонус на следующий раунд), так и наоборот (промах приводит к получению урона.)
Они там есть by design, или это твои дополнения? В первом случае я невнимательно читал четверку, во втором — не поделишься подробностями? Я собственно весь топик затеял для того, чтобы иметь побольше арсенал вот этих эффектов.
Вот такие штуки я очень люблю, но как правило (как в случае с Hero points), они подаются как что-то такое редкое и убер-мощное. Типа, у тебя есть не больше трех пойнтов, и ты можешь потратить пойнт чтобы получить решающее преимущество… в таком виде они решают какую-то другую проблему (-8
Вархаммерские Fate Points такие же, скажем.
Это же не решает проблемы.
Обычной атаки — не влияет. All-out тоже, остального в Basic Set не нашел.

Да, в GURPS есть маневры, которые не страдают от non-action. В GURPS вообще все есть, как известно (-8 Но как правило, обычный Attack при промахе означает «ничего не изменилось, ты просто потратил время.»

Собственно, в Basic Set ВООБЩЕ НЕ СКАЗАНО, что происходит, если атаку не прокинуть (((-8
который позволил врагу нанести ответный удар по тебе — вот это ключевой момент. Во всяких там D&D и GURPS результат твоей атаки никак не влияет на возможность врага нанести удар. В DW вот — влияет, и там атака — не non-action.
Перечитал три раза, и по-моему ты не ту проблему увидел. Даже если предположить, что у игрока в примере был выбор из 30 разных вариантов действий, и он выбрал именно атаку именно с 1d20 из каких-то тактических соображений — проблема остается. Дело не в том, что «я только тупо атакую и все» — дело в том, что «я атаковал, но ничего не произошло.»
Просто «управлять шансом» бесполезно — ты всегда в той или иной мере сам выбрал действие, которое оказалось non-action.
Вот если есть некий ресурс, который ты на действие тратишь, то дело другое — даже при провале ты что-то потратил, ситуация изменилась.
Я почитал, и в общем — это не тактика. Не то, что я назвал тактикой, anyway.

Но это не отменяет проблемы non-action и решений — выдачи экспы за провалы, и (в бою) подхода «твой провал — это успех противника.» Второе — очень интересный вариант, мне кажется.
Не представляю себе тактической боевки «аналогичной» AW, в котором её тупо нет. Пойду качать DW короче.
Эээ… ты по-моему пытаешься меня в чем-то переубедить, но я не понял в чем.

Что я понял: в Riddle Of Steel есть механика дайспула, которая решает проблему non-action, так? Пошел гуглить…
Просто увеличить последствия попадания это не выход — будет «скучно-скучно-скучно-ПИЗДЕЦ.»

Уменьшить вероятность промаха, так чтобы все как правило попадали, и попадали больно — это вариант, но как-то сильно не для всех, да.
Вариант!
Мне в первую очередь интересно, как это чинить в пораундовой (ну или еще какой тактической) боевке. В AW её тупо нет… надо DW посмотреть, там должна быть.

Cortex+ погуглил — его самостоятельно вроде нет, это движок в нескольких разных RPG, так ведь?
Вау!
Два biocell-а этому каменту!
Прямо, вантализм.

Это был pop-culture reference. ((-8
Опубликовал, вот. imaginaria.ru/p/vpered-vantalizm.html
Потому, что это — краеугольный камень Агент Греевской критики AW.

ОК, теперь мне тоже интересно (-8
А зачем? (-8