Проблема non-action в средней полосе
Или как сделать боевку интересной (я не знаю.)
Меня уже довольно давно
Речь идет о ситуациях, когда какие-либо игромеханические действия не приводят ни к каким игромеханическим изменениям. Например:
— Атакую гоблина. [1d20]=13.
— Махнул мечом, не попал. Гоблин атакует тебя, [1d20]=18 — попал, кидай парирование.
— [1d20]=15, успех!
— Гоблин пытался ударить тебя дубиной, но ты ловко отбил её в сторону.
И игрок, и ДМ в описанной ситуации что-то делают, кидают какие-то кубики, описывают происходящее — но с точки зрения механики, ситуация в результате этих бросков не меняется ни на йоту! В следующем раунде они точно так же будут атаковать друг друга, с ровно теми же шансами на успех. Вот такие моменты, когда игрок что-то делает (обычно — кидает дайс), а в результате ничего не меняется, я называю non-action (кто придумает хороший русский термин?)
Это обычно очень заметно и очень скучно. Мало есть способов убить «динамичность» боевки быстрее, чем сыграть пару подобных раундов. Да, теоретически, можно вместо «не попал» и «ловко отбил» выдавать интересные описания происходящего — но, во-первых, это сложно (система не подсказывает), а во-вторых, с точки зрения механики таки ничего не произошло.
Такая фигня бывает и вне боевки. Например, 99% виденных мной механик погони сводились к штукам типа «если преследователь прокинулся, расстояние уменьшилось» — что, очевидно, означает, что «не прокинулся» — это non-action. Погони в итоге выходят похожими не на погони, а на унылое перетягивание каната. Собственно, любой бросок, когда один из результатов это «у тебя ничего не получилось, но ты можешь попробовать еще» — это потенциальный non-action.
Вопрос — кто знает какие методы борьбы с этим явлением? Системы, в которых оно не встречается, или встречается достаточно редко? На ум сразу приходит AW, где у большинства мувов есть последствия во всех трех вариантах броска (и нет пораундовой боевки.) А еще?
71 комментарий
Cortex+ погуглил — его самостоятельно вроде нет, это движок в нескольких разных RPG, так ведь?
Об этом можно поспорить. Там не начинается «боевой режим», не кидается инициатива, время действия каждого игрока/врага понятие растяжимое, но в общем то все равно мы более-менее циклически повторяем атаки, уклонения, заклинания и т.д. до победного конца. По сути раунды есть, хоть и неявные.
По сути да.
Но это не отменяет проблемы non-action и решений — выдачи экспы за провалы, и (в бою) подхода «твой провал — это успех противника.» Второе — очень интересный вариант, мне кажется.
Динамики несколько добавляет то, что часто бойцы находятся в 1-2 успешных ударах от поражения, поэтому каждый раз, когда удар гоблина отбит — это «уфф… пронесло!».
Что касается погонь… Я их играю совершенно иначе. Похоже на AW. При провале происходит что-то плохое, при успехе — что-то хорошее. Но никогда не отмерял «перетягивание каната».
Вархаммерские Fate Points такие же, скажем.
Но это, конечно, подходит далеко не для всех жанров и стилей игры.
Уменьшить вероятность промаха, так чтобы все как правило попадали, и попадали больно — это вариант, но как-то сильно не для всех, да.
Вот если есть некий ресурс, который ты на действие тратишь, то дело другое — даже при провале ты что-то потратил, ситуация изменилась.
Да, в GURPS есть маневры, которые не страдают от non-action. В GURPS вообще все есть, как известно (-8 Но как правило, обычный Attack при промахе означает «ничего не изменилось, ты просто потратил время.»
Собственно, в Basic Set ВООБЩЕ НЕ СКАЗАНО, что происходит, если атаку не прокинуть (((-8
Наиболее яркий пример — это именно All-out Attack. После этого манёвра персонаж теряет способность защищаться, что в большинстве случаев делает последующую атаку противника успешной и дико эффективной. Если он конечно доживёт до возможности её сделать.
Если у тебя и так самое большое оружие и ты попал в глаз врагу и враг всё ещё отстреливается — значит нужно бежать. Срочно.
Каждый ход, данный противнику — это возможность нанести ответный удар, который вполне может оказаться успешным.
Если атаки противника не опасны — зачем вы вообще их кидаете?
В ту же D&D ты не вставишь достаточно летальную и напряжённую боёвку да и от проблемы это не спасает. А, на мой взгляд, именно в D&D очень остро стоит эта проблема (см. ниже). Какие-нибудь бенньки/хиро поинты/драма карты — неплохой, в общем-то, выход.
Представь, что гоблин не атакует в этот ход, а переносит дайспул в следующий, оставляя себе немного на защиту. Что он сделает дальше? Использует весь дайспул на атаку? Или большой дайспул — это способ заставить тебя потратить весь свой дайспул на защиту, а он всего лишь сделает финт, перенесёт весь дайспул в раунд и там-то тебе настанет конец? Стоит ли тебе атаковать со всей силы прямо сейчас или ты попадёшь под встречную атаку без какой бы то ни было защиты, но то же случится и с твоим врагом?
Всё, что тебе нужно — дать игроку возможность провалить эти условные атаки и защиты из примера не потому, что игрок плохо кинул, а потому что принял неверное решение.
Что я понял: в Riddle Of Steel есть механика дайспула, которая решает проблему non-action, так? Пошел гуглить…
Слова «наградить» первым сказал ты. Выше есть варианты как награды (промах дает бонус на следующий раунд), так и наоборот (промах приводит к получению урона.)
В частности, в ГУРПСе твой Effective Skill — ресурс, который ты тратишь на шанс попадания, шанс защиты, бонус к повреждениям, дополнительные опции или «откладываешь» на потом на различных условиях.
Разве что подкрутить боевые формулы так, чтобы два персонажа с статистически-нейтрализующими друг друга действиями/контрдействиями встречались крайне редко.
Правда это либо ведет к эпике, либо… к повышенной смертельности любого конфликта :)
В моей ERLS WC&S после некоторых изменений любая боевка стала заканчиваться примерно через полтора раунда. Или затягиваться на неопределенное время — если два противника максимально друг от друга защищены, ведут себя оптимально и, перестреливаясь, рассчитывают на ошибку друг друга. В таком случае ситуацию решает неожиданный и смертельно опасный финт ушами от одного из них (ну типа «броситься под пули, введя себе наркобустер на +скорость, быстро перебежать вон за тот угол и сократить дистанцию». По моим наблюдениям, игроки решались на такой финт только лишь поняв, что ситуация пришла к тактическому равновесию — через 3-4 раунда.
Эффекты на попаданиях, промахах, просто чётных или нечётных значениях на кубиках.
Но вообще набор техник там небольшой:
Четвёрка:
— добавление промежуточного состояния между полностью здоров и мёртв. Когда у противника половина хипов, меняется его поведение, появляются новые способности, либо ты начинаешь с ним иначе взаимодействовать. То же самое, когда ты bloodied.
— recharge способности. Бой затягивается — есть возможность, что они востановятся и огреют тебя ещё раз.
— Эффекты на промахах у дейликов и энкаунтеров (в том числе у монстров), да и вообще достаточно способностей, которые делают что-то ещё, кроме нанесения урона.
13я эпоха:
— эффекты на чётном/нечётном броске. Получение защит, отталкивание противника и прочее. Тоже стараются дать эффекты всем атакам.
— кубик эскалации, со временем героям становится проще попадать и бой заканчивается быстрее.
Системонезависимое:
— то что активно рекомендуют в ДМГ четвёртой редакции — дополнительные цели в бою. Ты не можешь драться бесконечно долго, потому, что корабль отплывёт/потолок опустится/заложник утонет/…
— опять же рекомедуемое: свойства местности, причём одноразовые. Кто первый догадался уронить люстру, тот молодец.
Внезапный КиК:
Сам я пользуюсь и методом с делением количества хипов и дополнительными способностями монстров. Нового, вот:
— при определённых значениях на броске игрок может получить преимущество над противником, если опишет как его добился (уронил, заморозил, что угодно). Монстры так же.
— постоянно тикающий аналог дайса эскалации, когда вырастает до максимума, происходит зависящее от противника событие, которое сильно меняет ситуацию на поле боя. Не всегда во вред партии, но никогда в плюс. Драконы проламывают пол и поджигают вещи, гоблины тырят что-то ценное и убегают, крокодил проглатывает твоего товарища…
Я вот буквально вчера сыграл в D&D 4e и понял, почему я больше не вожу её. В сочетании с затяжным временем одного раунда (минут 15) один промах становится очень обидной штукой, когда ты за 15 минут ничего не сделал. Каково разрядить дейлик, нанеся при промахе меньше, чем от твоего эт-вилла? Ну или просто промахиваться.
В остальном да — срабатывание способностей при effect, а не hit, сильно облегчает ситуацию.
1) Малое время боя. Если битва решается (или хотя бы «в основном решается», а далее идёт добивание ногами) за три-четыре раунда максимум, то в игру вступает дефицит действий, и появляется хотя бы выбор «бить врага тут или кидаться помочь на левом фланге». Это, в отличие от закрытой механики, тактический выбор игрока.
2) Быстро меняющаяся обстановка, постоянно требующая реакции на неё — или легко вводимая за счёт простоты боя (SW), или возникающая в результате боевой механики (эффекты 13го века, DW с его провалами, FATE с активным compel-invoke аспектов и пр).
3) Необходимость совершать нестандартные ходы, в идеале — заложенная в механику. Это возможно, например, если базовая вероятность успеха достаточно мала, а бонус за трюк достаточно велик. В результате свошбаклер без люстры сливает бой паре прислужников злодея, а качнувшись на оной легко расшвыривает троих. В итоге игрок хотя бы начинает активно выискивать в окружении помогающие элементы…
Всё это, понятное дело а) не панацеи, б) не противоречит друг другу.
Но насчёт того, что игра — последовательность интересных выборов и что пустой бросок в этом смысле плох это давнее наблюдение. Просто оно во многом замусоривается разными не очень удачными решениями давно известных проблем.
2) вариант получения награды за промах даёт игрокам причину делать атаки с большими штрафами (стреляю от бедра ему в глаз!). Подумай, желательно ли это. Особенно если в твоей любимой системе много штрафов.
Поверь, что я в курсе. Все предложенные варианты — это просто возможные подходы, направления. Да, если их бездумно совать во все боевки подряд, выйдет фигня — но это не проблема подходов, это проблема бездумного сования. Не надо так делать (-8
Возможно, в conflict-resolution системах проблема встречается реже, но это скорее корреляция с «авторы таких систем больше думают о механике.»
С одной стороны, я делаю, как сказал Геометр — у меня бои длятся максимум 3 раунда (в силу того, что на третьем мне становится скучно и я готова его терпеть только ради игроков, чтобы дать им еще один шанс). С другой стороны, я почти никогда не использую больших систем в полном объеме и стараюсь по максимуму выжимать информацию из постов игроков. Т.е. если игрок предложил некое действие — оно обязательно повлияет на ситуацию. Для меня это как задача, где «дано» — это то, что написал игрок, и что написано в чаршите моих нпс, а требуется сделать так, чтобы заявка игрока повлияла на исход раунда. Так или иначе. Бросок нужен лишь для того, чтобы было понятно, в чью пользу решилась ситуация. За нпс обычно не бросаю, если у них нет спецабилки, которая успешно противостоит вот именно этой атаке героя (а такие спецабилки, понятное дело, редкость и если бывают, то только у именных нпс, у которых на это еще что-нибудь завязано).
Далее. Любой бросок что-то добавляет к ситуации — плохое, хорошее, но добавляет (продвигает историю). Часто добавляет не плохое и не хорошее, а просто что-то новое. Так уж сложилось, что без магии я не вожу, поэтому нпс в каждом раунде обычно применяют новую магию или старую, но по-новому. (Но у меня мало боевки, может, поэтому проблема именно в боевке остро не стоит.) Соответственно, на провалах при применении навыков — стараюсь выдавать информацию, имеющую отношение к той, которую запрашивали, но так, что как ее применить и зачем она вообще нужна — надо еще додуматься. На успехах думать не надо — все говорю прямым текстом. От этого бывают другие казусы — например, игра может закончиться _очень_ внезапно. Просто потому, что уже все сыграли. :) Чем больше бросков — тем больше инфы, чем больше инфы — тем быстрее движется история, чем быстрее движется история — тем быстрее она заканчивается. :) Как лечить уже это — я еще не придумала, т.к. наткнулась на это совсем недавно и все еще осмысляю этот феномен.
По времени.
? ????? ????? ?????????? ????? ???????? ?? ????, ?? ????????? ??????-?????? ???????? ? ???? ??????? paizo.com/products/btpy8x9g?GameMastery-Critical-Fumble-Deck, ? ?????? ? ?? ??????-??????????. ?????? ??????? ????????? ????? ?? ?? ?????????, ? ?????? ?? ??????? ?????? ?? ?????.
???????, ?????? ????? ????????? ?????? ?????-????? ??????? ? ????? ????????, ??? ????????? ???????? ? ??????????? ????? ? ?????? ??????????? ?? ????????, ??????? ??????? ?????? ?????. ?? ??? ? ? ???????. ??????? ?????? ?????????? ?? ???????? ???????????.
? ????? ??????? ?? ??????????? ???????? ?? 5, ?????? ?? ?????? ??? ?? ?????? ??? ? ?? ???????.
В ней в случае примерно равных боевых способностей у двух противников обмен ударами выглядит долго и скучно, и сама система мотивирует применять различные «нон-экшены» — манёвры, ассесменты и прочие фишечки. Без них с учётом распределения 4dF довольно тяжко вытянуть боёвку.