Проблема non-action в средней полосе

Или как сделать боевку интересной (я не знаю.)

Меня уже довольно давно зае беспокоит проблема, присутствующая практически во всех механиках боевки, и не только боевки. Особенно в олдскульных (мидскульных?) системах. Хз, может я не первый, кто заметил эту фигню; но по крайней мере я не встречал внятных описаний проблемы.

Речь идет о ситуациях, когда какие-либо игромеханические действия не приводят ни к каким игромеханическим изменениям. Например:

— Атакую гоблина. [1d20]=13.
— Махнул мечом, не попал. Гоблин атакует тебя, [1d20]=18 — попал, кидай парирование.
— [1d20]=15, успех!
— Гоблин пытался ударить тебя дубиной, но ты ловко отбил её в сторону.


И игрок, и ДМ в описанной ситуации что-то делают, кидают какие-то кубики, описывают происходящее — но с точки зрения механики, ситуация в результате этих бросков не меняется ни на йоту! В следующем раунде они точно так же будут атаковать друг друга, с ровно теми же шансами на успех. Вот такие моменты, когда игрок что-то делает (обычно — кидает дайс), а в результате ничего не меняется, я называю non-action (кто придумает хороший русский термин?)

Это обычно очень заметно и очень скучно. Мало есть способов убить «динамичность» боевки быстрее, чем сыграть пару подобных раундов. Да, теоретически, можно вместо «не попал» и «ловко отбил» выдавать интересные описания происходящего — но, во-первых, это сложно (система не подсказывает), а во-вторых, с точки зрения механики таки ничего не произошло.

Такая фигня бывает и вне боевки. Например, 99% виденных мной механик погони сводились к штукам типа «если преследователь прокинулся, расстояние уменьшилось» — что, очевидно, означает, что «не прокинулся» — это non-action. Погони в итоге выходят похожими не на погони, а на унылое перетягивание каната. Собственно, любой бросок, когда один из результатов это «у тебя ничего не получилось, но ты можешь попробовать еще» — это потенциальный non-action.

Вопрос — кто знает какие методы борьбы с этим явлением? Системы, в которых оно не встречается, или встречается достаточно редко? На ум сразу приходит AW, где у большинства мувов есть последствия во всех трех вариантах броска (и нет пораундовой боевки.) А еще?

71 комментарий

avatar
Ну мне кажется любые системы, в которых провал имеет некое бОльшее значение, чем просто не совершение действия — все *W, Cortex+… хм… больше что-то не помню. Но наверняка их есть еще.
avatar
Мне в первую очередь интересно, как это чинить в пораундовой (ну или еще какой тактической) боевке. В AW её тупо нет… надо DW посмотреть, там должна быть.

Cortex+ погуглил — его самостоятельно вроде нет, это движок в нескольких разных RPG, так ведь?
avatar
В DW решение аналогичное AW.
avatar
Не совсем. Бой в DW другой. Гораздо более близкий к раундам и отдельным атакам. В то время как в AW мы зачастую решаем его исход парой бросков, которые определяют не столько попал/не попал (убил/не убил), а скорее добился/не добился цели.
avatar
Хм, мне показалось что там аналогичная безраундовая схема, но за счет других мувов боевка больше похожа на классические системы, как ты и написал. Но раундов там то все равно нет. И сами мувы в итоге своей ведут к одному из трех глобальных результатов.
avatar
Но раундов там то все равно нет.

Об этом можно поспорить. Там не начинается «боевой режим», не кидается инициатива, время действия каждого игрока/врага понятие растяжимое, но в общем то все равно мы более-менее циклически повторяем атаки, уклонения, заклинания и т.д. до победного конца. По сути раунды есть, хоть и неявные.
И сами мувы в итоге своей ведут к одному из трех глобальных результатов.
По сути да.
avatar
В таком разрезе не могу не согласиться.
avatar
Не представляю себе тактической боевки «аналогичной» AW, в котором её тупо нет. Пойду качать DW короче.
avatar
Тут смотря что ты под тактикой понимаешь. В *W игромеханической тактики ты не найдешь.
avatar
В AW нет шахмат. :) А тактика там вполне присутствует.
avatar
Я почитал, и в общем — это не тактика. Не то, что я назвал тактикой, anyway.

Но это не отменяет проблемы non-action и решений — выдачи экспы за провалы, и (в бою) подхода «твой провал — это успех противника.» Второе — очень интересный вариант, мне кажется.
avatar
Поищи Dungeon World Guide (он бесплатный). Там хорошо описано как вести бой в DW и я думаю взяв это за основу, можно попробовать что-то запилить и под другие системы.
avatar
Смотря какая тактика — днд4 тактики или тактик варгемов или компьютерных игрушек в *W нет. Fiction тактика в плане принятия решений конечно есть, этого вообще мало где отнять можно.
avatar
Я пробовал нечто вроде такого делать в 13А — при провале атаки использовал ход из DW (поскольку в 13А подобное и так предусмотрено, хотя только при использовании скиллов. Так что, думаю, разницы никакой. Сделать список неких вещей, случающихся при провале атаки и вперед. А на баланс (если такое придет в голову) — забить. :)
avatar
В GURPS это зачастую приводит к тому, что игрок пытается использовать на каждый следующий ход приёмы с меньшим эффектом в случае успеха, но большим шансом на успех (например, укол с переподвывертом вместо попытки отрубить голову).
Динамики несколько добавляет то, что часто бойцы находятся в 1-2 успешных ударах от поражения, поэтому каждый раз, когда удар гоблина отбит — это «уфф… пронесло!».
avatar
В своё время использовал такую вещь как «бонус за промах». Если твоя предыдущая атака промахнулась, то на следующую ты получал +10. Натуральная 1ка сбрасывала бонус, натуральная 20ка сохраняла его для следующего действия.

Что касается погонь… Я их играю совершенно иначе. Похоже на AW. При провале происходит что-то плохое, при успехе — что-то хорошее. Но никогда не отмерял «перетягивание каната».
avatar
Вариант!
avatar
? ?????? ? PF\3.5 — ????? Hero Points.
avatar
Вот такие штуки я очень люблю, но как правило (как в случае с Hero points), они подаются как что-то такое редкое и убер-мощное. Типа, у тебя есть не больше трех пойнтов, и ты можешь потратить пойнт чтобы получить решающее преимущество… в таком виде они решают какую-то другую проблему (-8
Вархаммерские Fate Points такие же, скажем.
avatar
По-моему, эта проблема решается просто более напряженной и летальной боёвкой. Тогда каждое попадание — это действительно что-то серьёзное, и пары успешных атак достаточно для смерти персонажа. А каждый промах, соответственно, — это как благословение небес или, наоборот, проклятие.
Но это, конечно, подходит далеко не для всех жанров и стилей игры.
avatar
Просто увеличить последствия попадания это не выход — будет «скучно-скучно-скучно-ПИЗДЕЦ.»

Уменьшить вероятность промаха, так чтобы все как правило попадали, и попадали больно — это вариант, но как-то сильно не для всех, да.
avatar
Дать в руки игроку право управлять своим шансом попасть и последтвиями этой ставки. То, о чем ниже говорил Dekk.
avatar
Просто «управлять шансом» бесполезно — ты всегда в той или иной мере сам выбрал действие, которое оказалось non-action.
Вот если есть некий ресурс, который ты на действие тратишь, то дело другое — даже при провале ты что-то потратил, ситуация изменилась.
avatar
Если результатом твоей ставки стал провал, который позволил врагу нанести ответный удар по тебе — это очень вряд ли non-action. Это решение у которого есть прямые и очень резкие последствия.
avatar
который позволил врагу нанести ответный удар по тебе — вот это ключевой момент. Во всяких там D&D и GURPS результат твоей атаки никак не влияет на возможность врага нанести удар. В DW вот — влияет, и там атака — не non-action.
avatar
GURPS результат твоей атаки никак не влияет на возможность врага нанести удар
All-out attack, Commited attack, Defensive attack, Defensive feint, Unbalanced weapon ни о чем не говорят? Это я даже Martial Arts не открывал. Чисто навскидку.
avatar
Обычной атаки — не влияет. All-out тоже, остального в Basic Set не нашел.

Да, в GURPS есть маневры, которые не страдают от non-action. В GURPS вообще все есть, как известно (-8 Но как правило, обычный Attack при промахе означает «ничего не изменилось, ты просто потратил время.»

Собственно, в Basic Set ВООБЩЕ НЕ СКАЗАНО, что происходит, если атаку не прокинуть (((-8
avatar
Обычной атаки — не влияет. All-out тоже, остального в Basic Set не нашел.
Commited attack, Defensive attack — в Martial Arts. Это манёвры, совершение которых как и All-out Attack, влияют на твою способность защищаться от последующей атаки противника. unbalanced weapon — свойство оружия (которое есть в базовом наборе, но возможно не так называется), которое создаёт такую же ситуацию и для обычной атаки.
Наиболее яркий пример — это именно All-out Attack. После этого манёвра персонаж теряет способность защищаться, что в большинстве случаев делает последующую атаку противника успешной и дико эффективной. Если он конечно доживёт до возможности её сделать.
avatar
GURPS результат твоей атаки никак не влияет на возможность врага нанести удар
RTFBasicSet
avatar
Во всяких там D&D и GURPS результат твоей атаки никак не влияет на возможность врага нанести удар.
Если результат твоей атаки не влияет на возможность врага нанести удар — тебе нужен пистолет побольше, и целится в более уязвимые части.
Если у тебя и так самое большое оружие и ты попал в глаз врагу и враг всё ещё отстреливается — значит нужно бежать. Срочно.
avatar
Время — это ресурс.
Каждый ход, данный противнику — это возможность нанести ответный удар, который вполне может оказаться успешным.
Если атаки противника не опасны — зачем вы вообще их кидаете?
avatar
будет «скучно-скучно-скучно-ПИЗДЕЦ.»
Если ты знаешь, что на втором попадании тебя ждёт пиздец, первое вряд ли будет для тебя скучным. Да и в целом заставляет искать способы разрешить конфликт скорейшим и самым эффективным способом. А тут уже вступает в дело тактика и использование приёмов и окружения.
avatar
Вставлю свои пять копеек.
В ту же D&D ты не вставишь достаточно летальную и напряжённую боёвку да и от проблемы это не спасает. А, на мой взгляд, именно в D&D очень остро стоит эта проблема (см. ниже). Какие-нибудь бенньки/хиро поинты/драма карты — неплохой, в общем-то, выход.
avatar
ИМХО, там можно что-нибудь вроде набираемого со временем преимущества на бросках вставить, чтобы получалось, что хиты ещё есть, но бой уже явно не выиграть. А вот сбежать можно.
avatar
Возьми The Riddle of Steel и при ровно той же картине, ты получишь иной результат. Почему так? Потому что в твоём примере участие игрока минимально. Для чего нужен игрок, после заявки на атаку? Чтобы кинуть кубик на атаку, услышать от мастера, что ему нужно кинуть парирование и кинуть кубик на защиту. А для чего он должен быть нужен? Чтобы что-то решать. Представь себе, что ты можешь поделить свой дайспул между атакой и защитой. Уже лушче, не так ли? А теперь представь себе, что у тебя есть манёвр, который не нанесёт удар, но сделает следующий более успешным. Плюс манёвр, который переносит часть твоего дайспула на следующий ход.

Представь, что гоблин не атакует в этот ход, а переносит дайспул в следующий, оставляя себе немного на защиту. Что он сделает дальше? Использует весь дайспул на атаку? Или большой дайспул — это способ заставить тебя потратить весь свой дайспул на защиту, а он всего лишь сделает финт, перенесёт весь дайспул в раунд и там-то тебе настанет конец? Стоит ли тебе атаковать со всей силы прямо сейчас или ты попадёшь под встречную атаку без какой бы то ни было защиты, но то же случится и с твоим врагом?

Всё, что тебе нужно — дать игроку возможность провалить эти условные атаки и защиты из примера не потому, что игрок плохо кинул, а потому что принял неверное решение.
avatar
Эээ… ты по-моему пытаешься меня в чем-то переубедить, но я не понял в чем.

Что я понял: в Riddle Of Steel есть механика дайспула, которая решает проблему non-action, так? Пошел гуглить…
avatar
Я пытаюсь объяснить в чем _я_ вижу проблему и как _я_ бы её стал решать.
avatar
Перечитал три раза, и по-моему ты не ту проблему увидел. Даже если предположить, что у игрока в примере был выбор из 30 разных вариантов действий, и он выбрал именно атаку именно с 1d20 из каких-то тактических соображений — проблема остается. Дело не в том, что «я только тупо атакую и все» — дело в том, что «я атаковал, но ничего не произошло.»
avatar
Значит ты допустил ошибку. Ты должен был атаковать, когда противник откроется для удара, но выбрал неверный момент.
avatar
Это же не решает проблемы.
avatar
Я вижу проблему в том, что игрок допустил ошибку и ты собираешься его за это чем-то наградить. И эта проблема в моих глазах ничуть не лучше исходной.
avatar
Как я и говорил — не та проблема (-8
Слова «наградить» первым сказал ты. Выше есть варианты как награды (промах дает бонус на следующий раунд), так и наоборот (промах приводит к получению урона.)
avatar
Кстати интересно услышать еще примеры подобных систем, где у игрока есть ресурс, с которым нужно решать что делать — как основа механики.
avatar
В широком смысле слова — в значительной части сложных систем. ДнД (в меньшей степени) и ГУРПС (дословно), к примеру.
В частности, в ГУРПСе твой Effective Skill — ресурс, который ты тратишь на шанс попадания, шанс защиты, бонус к повреждениям, дополнительные опции или «откладываешь» на потом на различных условиях.
avatar
СЫЩИК же. Фактически весь вокруг этого построен. Хотя не сказать что боевка там жутко интересная.
avatar
А как же NBA? В принципе да, СЫЩИК позволяет манипулировать ресурсами довольно неплохо.
avatar
Ох уж этот NBA. Вот вожу его, и не сказать что боевка там жутко интересная :P
avatar
Ну всяко лучше Эзотеррористов :)
avatar
Вот-вот.
avatar
Shadowrun редакции 2 и 3 с дайспулами для атаки/защиты, обновляемыми каждый «combat turn». В редакциях 4 и 5 устранили, наверное для простоты.
avatar
Это похоже на то, что я попробовал реализовать в своем хартбрейкере. Нужно больше плейтестов…
avatar
методы борьбы с этим явлением?

Разве что подкрутить боевые формулы так, чтобы два персонажа с статистически-нейтрализующими друг друга действиями/контрдействиями встречались крайне редко.

Правда это либо ведет к эпике, либо… к повышенной смертельности любого конфликта :)

В моей ERLS WC&S после некоторых изменений любая боевка стала заканчиваться примерно через полтора раунда. Или затягиваться на неопределенное время — если два противника максимально друг от друга защищены, ведут себя оптимально и, перестреливаясь, рассчитывают на ошибку друг друга. В таком случае ситуацию решает неожиданный и смертельно опасный финт ушами от одного из них (ну типа «броситься под пули, введя себе наркобустер на +скорость, быстро перебежать вон за тот угол и сократить дистанцию». По моим наблюдениям, игроки решались на такой финт только лишь поняв, что ситуация пришла к тактическому равновесию — через 3-4 раунда.
avatar
Я играю в четвёрку и 13й Век и у меня нет таких проблем.
Эффекты на попаданиях, промахах, просто чётных или нечётных значениях на кубиках.
avatar
Они там есть by design, или это твои дополнения? В первом случае я невнимательно читал четверку, во втором — не поделишься подробностями? Я собственно весь топик затеял для того, чтобы иметь побольше арсенал вот этих эффектов.
avatar
By design.
Но вообще набор техник там небольшой:

Четвёрка:
— добавление промежуточного состояния между полностью здоров и мёртв. Когда у противника половина хипов, меняется его поведение, появляются новые способности, либо ты начинаешь с ним иначе взаимодействовать. То же самое, когда ты bloodied.
— recharge способности. Бой затягивается — есть возможность, что они востановятся и огреют тебя ещё раз.
— Эффекты на промахах у дейликов и энкаунтеров (в том числе у монстров), да и вообще достаточно способностей, которые делают что-то ещё, кроме нанесения урона.

13я эпоха:
— эффекты на чётном/нечётном броске. Получение защит, отталкивание противника и прочее. Тоже стараются дать эффекты всем атакам.
— кубик эскалации, со временем героям становится проще попадать и бой заканчивается быстрее.

Системонезависимое:
— то что активно рекомендуют в ДМГ четвёртой редакции — дополнительные цели в бою. Ты не можешь драться бесконечно долго, потому, что корабль отплывёт/потолок опустится/заложник утонет/…
— опять же рекомедуемое: свойства местности, причём одноразовые. Кто первый догадался уронить люстру, тот молодец.

Внезапный КиК:
Сам я пользуюсь и методом с делением количества хипов и дополнительными способностями монстров. Нового, вот:
— при определённых значениях на броске игрок может получить преимущество над противником, если опишет как его добился (уронил, заморозил, что угодно). Монстры так же.
— постоянно тикающий аналог дайса эскалации, когда вырастает до максимума, происходит зависящее от противника событие, которое сильно меняет ситуацию на поле боя. Не всегда во вред партии, но никогда в плюс. Драконы проламывают пол и поджигают вещи, гоблины тырят что-то ценное и убегают, крокодил проглатывает твоего товарища…
avatar
Если честно, то в той же четвёрке есть и достаточно большой ряд минусов, который нивелирует эти преимущества.
Я вот буквально вчера сыграл в D&D 4e и понял, почему я больше не вожу её. В сочетании с затяжным временем одного раунда (минут 15) один промах становится очень обидной штукой, когда ты за 15 минут ничего не сделал. Каково разрядить дейлик, нанеся при промахе меньше, чем от твоего эт-вилла? Ну или просто промахиваться.
В остальном да — срабатывание способностей при effect, а не hit, сильно облегчает ситуацию.
avatar
Самые простые способы борьбы, из тех что я знаю:

1) Малое время боя. Если битва решается (или хотя бы «в основном решается», а далее идёт добивание ногами) за три-четыре раунда максимум, то в игру вступает дефицит действий, и появляется хотя бы выбор «бить врага тут или кидаться помочь на левом фланге». Это, в отличие от закрытой механики, тактический выбор игрока.
2) Быстро меняющаяся обстановка, постоянно требующая реакции на неё — или легко вводимая за счёт простоты боя (SW), или возникающая в результате боевой механики (эффекты 13го века, DW с его провалами, FATE с активным compel-invoke аспектов и пр).
3) Необходимость совершать нестандартные ходы, в идеале — заложенная в механику. Это возможно, например, если базовая вероятность успеха достаточно мала, а бонус за трюк достаточно велик. В результате свошбаклер без люстры сливает бой паре прислужников злодея, а качнувшись на оной легко расшвыривает троих. В итоге игрок хотя бы начинает активно выискивать в окружении помогающие элементы…

Всё это, понятное дело а) не панацеи, б) не противоречит друг другу.

Но насчёт того, что игра — последовательность интересных выборов и что пустой бросок в этом смысле плох это давнее наблюдение. Просто оно во многом замусоривается разными не очень удачными решениями давно известных проблем.
avatar
Выше есть варианты как награды (промах дает бонус на следующий раунд), так и наоборот (промах приводит к получению урона.)
1) Система «промах приводит к получению урона» хорошо подходит только для систем с глубокой несимметричными правилами, вроде *W, где броски атаки положены только игровым персонажам. Иначе два подравшихся коммонера просто взорвутся от количества дамага. А герою, дерущимуся с ордой гоблинов, выгоднее не делать атаки, а просто ждать, пока гоблины от него убъются.

2) вариант получения награды за промах даёт игрокам причину делать атаки с большими штрафами (стреляю от бедра ему в глаз!). Подумай, желательно ли это. Особенно если в твоей любимой системе много штрафов.
avatar
Newsflash! Если не принимать во внимание побочные эффекты правил, механика выходит плохой!

Поверь, что я в курсе. Все предложенные варианты — это просто возможные подходы, направления. Да, если их бездумно совать во все боевки подряд, выйдет фигня — но это не проблема подходов, это проблема бездумного сования. Не надо так делать (-8
avatar
Conflict resolution же.
avatar
Никакой разницы же. Что conflict, что task — если возможен результат «ничего не произошло», это проблема.
Возможно, в conflict-resolution системах проблема встречается реже, но это скорее корреляция с «авторы таких систем больше думают о механике.»
avatar
Поскольку он возможен только в том случае, если кто-то из участников его эксплицитно заявил, его существенно проще избежать.
avatar
Не уверена, что мой вариант лучше других, просто расскажу, как я делаю, — вдруг окажется полезно.

С одной стороны, я делаю, как сказал Геометр — у меня бои длятся максимум 3 раунда (в силу того, что на третьем мне становится скучно и я готова его терпеть только ради игроков, чтобы дать им еще один шанс). С другой стороны, я почти никогда не использую больших систем в полном объеме и стараюсь по максимуму выжимать информацию из постов игроков. Т.е. если игрок предложил некое действие — оно обязательно повлияет на ситуацию. Для меня это как задача, где «дано» — это то, что написал игрок, и что написано в чаршите моих нпс, а требуется сделать так, чтобы заявка игрока повлияла на исход раунда. Так или иначе. Бросок нужен лишь для того, чтобы было понятно, в чью пользу решилась ситуация. За нпс обычно не бросаю, если у них нет спецабилки, которая успешно противостоит вот именно этой атаке героя (а такие спецабилки, понятное дело, редкость и если бывают, то только у именных нпс, у которых на это еще что-нибудь завязано).

Далее. Любой бросок что-то добавляет к ситуации — плохое, хорошее, но добавляет (продвигает историю). Часто добавляет не плохое и не хорошее, а просто что-то новое. Так уж сложилось, что без магии я не вожу, поэтому нпс в каждом раунде обычно применяют новую магию или старую, но по-новому. (Но у меня мало боевки, может, поэтому проблема именно в боевке остро не стоит.) Соответственно, на провалах при применении навыков — стараюсь выдавать информацию, имеющую отношение к той, которую запрашивали, но так, что как ее применить и зачем она вообще нужна — надо еще додуматься. На успехах думать не надо — все говорю прямым текстом. От этого бывают другие казусы — например, игра может закончиться _очень_ внезапно. Просто потому, что уже все сыграли. :) Чем больше бросков — тем больше инфы, чем больше инфы — тем быстрее движется история, чем быстрее движется история — тем быстрее она заканчивается. :) Как лечить уже это — я еще не придумала, т.к. наткнулась на это совсем недавно и все еще осмысляю этот феномен.
avatar
Простой вопрос: сколько обрабатывается заявка?
По времени.
avatar
Есть подозрение, что речь вообще о форумках.
avatar
Потому и спрашиваю.
avatar
Соответственно, на провалах при применении навыков — стараюсь выдавать информацию, имеющую отношение к той, которую запрашивали, но так, что как ее применить и зачем она вообще нужна — надо еще додуматься.
Кстати, яркий пример fail forward, который находит отражение не только в форумках.
avatar
?????? — ??? ????? ????? ?????? ?????? ? ???? ?????????
??? ?????? ???????????, ??? ?????? ??????? ??????????? ??? ???? ???????? ? ?????????? ? Pathfinder.
? ????? ????? ?????????? ????? ???????? ?? ????, ?? ????????? ??????-?????? ???????? ? ???? ??????? paizo.com/products/btpy8x9g?GameMastery-Critical-Fumble-Deck, ? ?????? ? ?? ??????-??????????. ?????? ??????? ????????? ????? ?? ?? ?????????, ? ?????? ?? ??????? ?????? ?? ?????.
???????, ?????? ????? ????????? ?????? ?????-????? ??????? ? ????? ????????, ??? ????????? ???????? ? ??????????? ????? ? ?????? ??????????? ?? ????????, ??????? ??????? ?????? ?????. ?? ??? ? ? ???????. ??????? ?????? ?????????? ?? ???????? ???????????.
? ????? ??????? ?? ??????????? ???????? ?? 5, ?????? ?? ?????? ??? ?? ?????? ??? ? ?? ???????.
avatar
Я писал тут о боёвке в фэйте на примере Dresden Files RPG: imaginaria.ru/p/mif-o-skuchnosti-feytovskoy-boevki.html
В ней в случае примерно равных боевых способностей у двух противников обмен ударами выглядит долго и скучно, и сама система мотивирует применять различные «нон-экшены» — манёвры, ассесменты и прочие фишечки. Без них с учётом распределения 4dF довольно тяжко вытянуть боёвку.
avatar
«Нон-экшн» в моем посте это как раз обычный удар, который долго и скучно. А прикольные маневры, которые реально дают эффект — это экшны (-8
avatar
Ага, запутался в необычной терминологии. :) В общем и целом совет такой — привести к ситуации, когда использовать что-то кроме «опять бью самой лучшей атакой» будет ключом к победе.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.