+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

Не знаю насчет саспеншона, но вот подобная божественная тирания меня как-то смущает в качестве такого… Достаточно важного концепта в сеттинге.
Например очень странная ситуация в таком мире с хаотиками, ИМХО, хотя конечно всерьез вдаваться в это — почти то же самое что начать задвигать про паладинов и алайнменты.
Корректно ли что?
Насколько я понимаю ФР сильно менялся с выходом каждой редакции, сеттинговых дополнений и даже в нерлевых продуктов по сеттингу. Так что даже если мы не собираемся ничего менять, нам все равно придется или заранее или на игре пояснять некоторые вещи. Подобная ситуация складывается почти для любого популярного сеттинга. Это не говоря о дырах, несовпадениях в сурсах говорящих об одних и тех же сущностях сеттинга и вещей которые намеренно оставлены на откуп мастеру (многие сеттинги очень далеко заходят в последнем, например М20 имеет официальный канон, однако полна врезок на тему «как бы вам это заточить под себя»). Так же может сложиться ситуация когда предыдущая кампания внесла значительные изменения и мы хотели бы продолжить эту сюжетную линию при некоторых изменениях в составе игроков.
Короче я говорю о том что сурсбуки и канон — это безусловно полезная и интересная вещь, зачастую вполне самоценная (особенно для господ собирающихся посимуляционировать на сеттинг), однако не абсолютно надежная в плане «синхронизировать ожидания от игры».
Очень извратили, от таймлайна и собственно самих сцен, до, собственно героев, у которых из общего только имена и по паре совпадающих character traits. В моем случае реакцией было недоумение и желание ознакомиться с достаточно восхваляемым первоисточником (и понять насколько он близок к той каше которую я только что посмотрел).
В плане сеттингов видоизменения могут зайти очень далеко, начиная с того, что такой вещи как статичный канон у многих сеттингов просто нет и заканчивая банальным влиянием игроков на таймлайн. Тем не менее для большинства можно выделить некие краеугольные концепты (иногда правда несколько взаимоисключающих их наборов) изменение которых не позволит добросовестно сказать что «мы играем по...»
Сериала я посмотрел одну серию (до того как начал читать книгу) и потом вообще не понял какое они друг-к-другу отношение имеют. И если книга у меня вызвала определенный диссонанс пополам с интересом, то сериал просто недоумение.
Про деконструкцию согласен. Ну а с Земноморьем роднит магия. Она тоже сложная, опасная, полна ограничений, подходы к ее изучению зачастую странные и неприятные, ну и при довольно большой потенциальной силе она не решает твои проблемы.
Это немного Земноморский цикл Ле Гуин, порядочно – «Нарния» Льюиса и очень много – «Гарри Поттер» сами-знаете-кого.
Рука-пальма.
Я так и не допрочел первую книгу, но у меня как-то вообще не возникает ассоциации с данными произведениями. Ну разве то Земноморский цикл катит.
Надо что ль вернуться к ней…
Отвратительное местечко эти ваши ФР.
Тут был бы мой коммент, но Александр все за меня сказал)
Напомни как мастерская часть относится к подобным ситуациям(построение сцен, внесение в них новых элементов, следование логике повествования) и как фэйт в принципе позиционирует свою мастерскую часть — правила или рекомендации? Я потом почитаю сам, мне интересно, но если ты ответишь — было бы хорошо.
Так понятнее.К этому вопросов нету, хотя высказывание
Медведи же ни в Fate, ни в любой другой системе аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
безусловно слишком сильное. Сдерживаются ли они в *В и какими методами и как эффективно — это вопрос отдельный.Я бы сказал что нет, но при этом система помогает мастеру не наделать случайных медведей.
Большинство оных имеют не больше одной трактовки, но больше одного способа исполнения.
В *В есть преграды, хоть их и можно обойти но без злого умысла или долбоебизма — затруднительно. А теперь объясни как все это сочетается с первым утверждением в этой ветке?)
Я бы сказал что в фэйте, как я его помню, есть фреймворк для удобного введения в игру медведей, но абсолютно ничего не мешает устраивать медвежий десант без компела. В *В игрок для введения медведя должен а)зафейлить хоб или б)не заявлять никаких действий, встать в пассивную позицию. Про то что если мастер не мудак то и там и там внезапных медведей не будет я уже сказал достаточно.
Это не «выкручиваться из ситуации», а четкое следование тому же принципу, вполне объективное. Это безусловно зависит и от текущей ситуации и от группы, точно так же как CR и alignment и другие параметры вражин в днд (там же еще есть правила по составлению боевых энкаунтеров или я что-то путаю). Более того многие формализуемые правила можно забыть, применить неправильно и осознать только в ретроспективе. Чем это различается?
Я не знаю чем конкретно тебя или архона выше оскорбляет такое использование слова «правило», кроме чисто словарной привычки, ну или стремления избежать путаницы. Давай сойдемся на том что принципы это такая штука от которой желательно не отступаться и к выполнению которых надо стремиться чтобы игра прошла так как задумали дизайнеры(на мой взгляд математически-логические правила работают так же на абстрактном уровне). Если дизайнеры выполнили свою работу хорошо, то это условие транслируется в «игра прошла хорошо».
Дядь, а ты вообще свои игры не адаптируешь, не? Причем тут угадываешь, я тебе вот надавал советов как поступать в случае если то, что ты задумал недостаточно хорошо.
Конечно
реализация одного из основополагающих принципов игры жёстко завязана на реакции игровой группы
, я вот даже не вижу что в этом такого удивительного или где тут проблема может быть.
Может объяснишь зачем тебе реализация одного из основополагающих принципов игры, по системе сильно заточенной на импровизацию, в отрыве от игровой группы? Ты собрался модули писать по ДВ?
И вот вопрос — правильно ли я следовал принципу «Think dangerous», вводя такую угрозу городу?
Очевидно если твои игроки не больные ублюдки, но при том у них(или скорей у их персонажей) могут возникнуть сомнения насчет того что твоя угроза несет что-то плохое — вероятно ты делаешь что-то не так. Возможно стоит посмотреть на реакцию и если персонажи не соберутся мешать/станут помогать мистеру М — введи другую угрозу. Например трубадуров-террористов мстящих мистеру М и сводящих жителей с ума адской музыкой. Или напротив подчеркнуть какой он злыщ, пусть он кидает жителей в тюрьму за неправильные цвета в одежде, а на налоги наймет армию которая устраивает гражданский террор.
Приходи когда придумаешь, только про Be a good GM(извини, но я что-то сомневаюсь что ты придумаешь).
Так мы вроде обсуждаем систему, а не листочек-шпаргалку О_о Если б то был одностраничный хак без книги я б еще понял…
Не вижу где это написано. Тем более что распределенного нарративного контроля в игре почти нет.
Но его-то тут сейчас нет О_о