Серьезно, если мы говорим что фэйт плохо тебе подходит потому как не делает того, что тебе привычно разговаривать бессмысленно, это безусловно так. Про то, что фэйт имеет некоторые ограничения по своей природе — это тоже правда, не всем она подойдет.
Но тут разговор о том что статусы из КРПГ и аспекты в фэйт — совершенно разные вещи, выполняющие разные задачи и работающие даже близко не одинаково, и принимать одно как способ передать другое — плохой вариант.
Ммм, да, в рамках фэйта это плохо, так как статус оглушен без длительного выяснения ничего не говорит о том что произошло и происходит в фикшене, какие у этого последствия (помимо +2 на каких-то бросках против этого чувака) и.т.п. Статусы из КРПГ универсальны, в то время как аспекты в фэйте желательно делать специфичными, иначе получается ну вот такое вот унылие, когда аспект превращается в абстрактное +2 непойми откуда идущее.
Хм, ну например вбиваешь кол-во АП и появляется стрелочка между кем и кем тебя впихнет и сколько ап до конца раунда. По клику на стрелке открывается линейка с делениями по тикам до предыдущего и следующего. Как вариант по дефолту помимо портретиков отображается циферка с АП всех участников относительно текущего выбранного. Ну и разный цвет рамочек для ПЦ, НПЦ и врагов, с возможностью выбрать для каждого свой (для наглядности).
По идее самый минимум активных элементов ЮИ, самый минимум грузящей информации, все контекстно вызывается.
Поскольку эффект механический один, большая свобода и.т.п. готовый список будет только мешаться, посмотри вон у Архона — что ни пример, то будто из КРПГ взятый статус.
А вот много ХОРОШИХ примеров бы не помешало. Лучше специфичных, чтобы не было желания бездумно слизать. Чем лучше аспект заточен под конкретное действие и ситуацию, тем проще насчет его применимостив качестве бонуса и нарративных эффектов будет договориться потом.
Консиквенс навешивается через атаку. Консиквенс по стандартным правилам может выбрать только пострадавшая сторона, у консиквенсов есть уровни тяжести, в основном отвечающие за то насколько от них сложно избавиться, и пока консиквенс не прошел — это важная часть самого персонажа которую он носит с собой.
Ситуационный аспект — часть сцены в которой он создан, заканчивается вместе с ней, и, как правило, его можно просто погасить действием, или при достаточной изобретательности сделать так, чтобы он не играл роли.
К примеру:
Ошеломлен громким взрывом — ситуационный аспект. Можно перевести дух прямо в бою, не проблема.
Сотрясение мозга — легкое последствие, скорее всего была атака способная вывести героя из строя и он взял себе такое последствие. Оно мешает, оно относительно легко лечится — возможно ты его сбросишь сразу после сцены в которой оно произошло, но прямо на ходу отлечить сотрясение не выйдет.
Тяжелая травма головы — более тяжелое последствие, мучать тебя будет куда дольше.
Оторванная рука или расколотый череп — тяжелое последствие, которое помогло убрать тонну урона, но останется с тобой надолго, если не навсегда.
Ну это насколько я правила помню.
Мастер: ок, ошеломление. Разница только в названии.
Вообще как я выше писал — оглушение очень хреновый аспект, потому как не вполне ясно что оно значит, особенно без контекста. Я бы как мастер выяснил что он имеет ввиду и предложил другой вариант названия.
И вообще, решение с фишками мне кажется не очень удобным… идеальным было бы веб-приложение на эту тему, но у меня пока нет даже представления, как это должно выглядеть :(
Ну если только для этого — то что-то показывающее портретами «линейку инициативы», с возможностью забить количество АП и увидеть куда тебя унесет и детализировать все прямо по тикам по надобности. Ну, это первое что пришло мне в голову)
Мне кажется что переходить при «противник насторожился» в тактический режим было маловато. А еще я пару раз не очень корректно обламывал идеи социальщика в лице витпана и за это мне ствдновато, прошу прощения.
В целом же в модуль уложившийся меньше чем в положенные на него 4 часа ты умудрился втиснуть довольно много всего, особенно учитывая не самую быструю здешнюю боевку))
Ну увернуться от пули нельзя. А вот от человека который в тебя целится — вполне можно. Присесть раньше чем он выстрелит например. Собственно основа всего жанра вестерн, например, с его поединками ганфайтеров. Насколько я знаю это даже в божественной симуляционистской ГУРПСе отражено. Ты будешь спорить с ГУРПС?!
Вообще мне удивительно что система простых элементов с твоей точки зрения не может создавать сложных выборов. Это вообще основа любой легкой настольной игры (не обязательно ролевой). Дополнительно элементы не такие уж простые т.к. возможность их использования диктуется фикшеном и на фикшен же они влияют.
Либо делаешь overcome obstacle, перемещаешься, и.т.п., к примеру чтобы твой противник не мог использовать свои бонусы против тебя. Больше атак — это больше потенциально успешных атак, либо больше бустов/преимуществ созданных против тебя. Например если у врага много миньонов с высокой атакой и ситуационный аспект который дает ему преимущество — у тебя есть выбор — бороться с аспектом, переместиться в другую зону (где условия для тебя получше), создать свой аспект который помешает атаке миньонов, попытаться уложить их всех, или сфокусироваться на противнике. И тут много факторов, в том числе из фикшена которые влияют на то насколько выгодно такое решение.
А поединок в фэйте можно сделать интересным только очень сильно поработав над противноиком и обстановкой. Иначе он должен быть не интересным, а быстрым и разрешаться за пару бросков.
Я предлагаю четко формулировать каждый эффект и мастеру относиться к ним достаточно придирчиво. То есть возьмем нормальный по моему мнению (возможно я его уже поменял) аспект «сбит с ног». В зависимости от описания кидаться будет разный навык, это будут разные действия, помогать и мешать этому могут различные аспекты и станты и.т.п.
Некоторые вещи же в зависимости от жанра как аспект который можно создать просто так — не получится. Если эффект по логике жанра должен выводить противника из строя полностью — это должен быть «тэйкен аут», если эффект продолжительный или его нельзя просто сбросить действием — это должен быть консиквенс и.т.п.
Нет, потому что сама атака идет только для того, чтобы заставить его открыться. Финт, если хочешь. Так или иначе, мое намеренье ясно — не навредить ему, а создать на нем отрицательное состояние.
Меня все еще что-то смущает в этой логике, ну и я бы предложил изменить заявку прежде чем считать ее за создание преимущества, да. Но как я сказал — мне надо прошерстить корник.
Можно ли считать ослепление атакой? Это harm, поэтому возможно, но это тогда не описывает тот факт, что если ты удачно ослепил противника — то ему сложнее с тобой сражаться, но он все еще может это делать.
См, выше. Плюс может он сражаться или ему конец — зависит от жанра, настроя, соглашений группы. Но я это уже говорил.
Дает — нужно сделать скилл противника достаточно высоким, чтобы подобная тактика в среднем нанесла тебе больше сдвигов, чем последующая мощная атака нанесет сдвигов ему. Либо противник получает высокий скилл для защиты от попыток создать на нем преимущество, и тогда выгоднее его просто пилить. Ни то, ни другое не делает бой интереснее.
У тебя какой-то поединок со сферическим конем в вакууме. Т.е. на поле нет других противников, у врага нет стантов и вокруг нет аспектов которые могли бы ему помочь. А, ну и оверкам не работает.
Поэтому человек который формулирует аспект отвечает за то, чтобы сделать его максимально выгодным для себя и своих товарищей, а мастер отвечает за то, чтобы он не вышел по силе за рамки предлагаемой механической тяжести.
Ну так ты его так сформулировал, что невозможно понять что ты подразумеваешь. Т.е. это хреновый аспект. Но если его приняли именно в такой трактовке — можно.
Но тут разговор о том что статусы из КРПГ и аспекты в фэйт — совершенно разные вещи, выполняющие разные задачи и работающие даже близко не одинаково, и принимать одно как способ передать другое — плохой вариант.
По идее самый минимум активных элементов ЮИ, самый минимум грузящей информации, все контекстно вызывается.
А вот много ХОРОШИХ примеров бы не помешало. Лучше специфичных, чтобы не было желания бездумно слизать. Чем лучше аспект заточен под конкретное действие и ситуацию, тем проще насчет его применимостив качестве бонуса и нарративных эффектов будет договориться потом.
Ситуационный аспект — часть сцены в которой он создан, заканчивается вместе с ней, и, как правило, его можно просто погасить действием, или при достаточной изобретательности сделать так, чтобы он не играл роли.
К примеру:
Ошеломлен громким взрывом — ситуационный аспект. Можно перевести дух прямо в бою, не проблема.
Сотрясение мозга — легкое последствие, скорее всего была атака способная вывести героя из строя и он взял себе такое последствие. Оно мешает, оно относительно легко лечится — возможно ты его сбросишь сразу после сцены в которой оно произошло, но прямо на ходу отлечить сотрясение не выйдет.
Тяжелая травма головы — более тяжелое последствие, мучать тебя будет куда дольше.
Оторванная рука или расколотый череп — тяжелое последствие, которое помогло убрать тонну урона, но останется с тобой надолго, если не навсегда.
Ну это насколько я правила помню.
Вообще как я выше писал — оглушение очень хреновый аспект, потому как не вполне ясно что оно значит, особенно без контекста. Я бы как мастер выяснил что он имеет ввиду и предложил другой вариант названия.
В целом же в модуль уложившийся меньше чем в положенные на него 4 часа ты умудрился втиснуть довольно много всего, особенно учитывая не самую быструю здешнюю боевку))
А поединок в фэйте можно сделать интересным только очень сильно поработав над противноиком и обстановкой. Иначе он должен быть не интересным, а быстрым и разрешаться за пару бросков.
Некоторые вещи же в зависимости от жанра как аспект который можно создать просто так — не получится. Если эффект по логике жанра должен выводить противника из строя полностью — это должен быть «тэйкен аут», если эффект продолжительный или его нельзя просто сбросить действием — это должен быть консиквенс и.т.п.
См, выше. Плюс может он сражаться или ему конец — зависит от жанра, настроя, соглашений группы. Но я это уже говорил. У тебя какой-то поединок со сферическим конем в вакууме. Т.е. на поле нет других противников, у врага нет стантов и вокруг нет аспектов которые могли бы ему помочь. А, ну и оверкам не работает.