О CONTACTе и Ролеконе 2016
Поскольку на этом Ролеконе я водил сразу по двум совершенно новым, как для меня, так и для русского сообщества, немецким системам, то мне интереснее поговорить не только и не столько о том, как прошли сами игры (первый десяток блинов всегда комом, как известно), сколько о самих системах и их играбельности в целом.
Начну с Контакта, и сначала отчитаюсь, как прошла игра на конвенте, а потом выскажу свои мысли в целом.
Если кто не в курсе, это игра об оперативниках X-com-подобной организации ОМЕГА, которая защищает Землю от пришельцев всеми доступными, в том числе грязными, способами. В отличие от Икс-кома, здесь пришельцы пытаются быть не пушечным мясом, а некой таинственной силой, которая посредством манипуляций действует чужими руками. Во всяком случае, автор вроде как рисует такую картину, и вообще позиционирует игру не как Икс-ком на столе, а как игру с атмосферой, развитием отношений, социалкой и прочим ролеплеем, а боевка скорее является эффектной кульминацией.
Поскольку я зеленого не имел понятия, как такое нужно водить, я решил взять официальный модуль и досочинять кое-что сверху.
Игроки брали под контроль пятерых агентов, которым середь ночи Босс дает задание пройти по горячим следам группы фанатиков, напавших на поезд. Фанатики давно подозревались в связях с пришельцами и теперь выдали ОМЕГЕ карт-бланш на операцию против своей секты. На руки игроки получили список адресов убитых фанатиков, список телефонов, на которые те звонили, а также пачку прегенов и несколько стволов на выбор.
Витпан выбрал медика-социальщика, Сноходец — штурмовика-снайпера, Царев — инженера с гранатами, Ноунейм — тяжеловеса с пулеметом, а Аррису достался милишник-ниндзя.
Я наверно слишком красочно описал ОМЕГУ как потенциально злую организацию похожую на спецслужбы, потому что ИПы активно взялись безобразничать, в том числе предлагая ломать двери в дома гражданских или тормозить машины посреди города, не имея при себе никакого официального прикрытия. Кое-как удалось им намекнуть, что у них даже фальшивых корочек нет, а потому для властей они не отличаются от обычных бандитов. + Социальщик хорошо справлялся со своей работой, так что острые углы таки удалось обойти. Зато команда подавала хорошие идеи что и где искать.
Агенты последовательно прошли через три дома, нагребли много сектантских брошюрок, нашли парочку бесполезных устройств внеземного происхождения, а также скачали весь архив электронной почты одного из сектантов. И все это деловито упаковали и отправили в штаб. Ассистенты на том конце провода тихо матерились, но оперативников от работы не отвлекали.
В конце концов, ребятам удалось набрести на фанатика-спеца по связям с общественностью и гибридными методами вытащить из него адрес склада, где фанатики собираются в экстренных случаях. И да, его тоже упаковали и отправили в штаб.
На складе началась катавасия. Агенты вычислили время и место общего сбора секты, но их посетили пятеро вооруженных фанатиков. Я скомандовал инициативку и началось. Инициатива в этой игре очень быстро переходит от одного чара к другому, буквально после каждых пары действий. Подробная схема в моем обзоре. Из-за этого мне приходилось переставлять фишки по специальному листу как в лото, чтобы отразить, сколько у кого очков действия.
Хотя ИПы были явно сильнее противников, им захотелось поиграть в стелс, отчего львиную долю первого раунда (тут они очень длинные) они просто сидели в комнатах и ждали, пока сектанты сами на них нарвуться. А сектантам бродить по зданию было незачем и они просто гуляли в отдалении. Я чувствовал себя не мастером, а крупье в казино — постоянно переставлял цветные фишки по цифрам и объявлял цвет того, кто сейчас ходит.
В концов концов, ниндзе и тяжеловесу это надоело и они пошли в атаку. Причем если тяжеловес просто пер вперед, полагаясь на броню, то ниндзя прятался то за дверью, то за сопартийцем, то за трупом сектанта, убитого из пулемета. В конце концов он получил пулю в лоб и таки взялся за катану. Инженер кое-как подтянулся за этой парочкой, но выстрелил всего один раз, потому что никак не мог решить, что ему использовать — дробовик или гранату. К счастью, он про пистолет не вспоминал, а то его пришлось бы держать в зубах.
А в другой части склада все пошло куда живее. Штурмовик решил в одиночку штурмовать противника с фланга, а медик от нечего делать устало семенил за ним. Командная тактика, однако.
В итоге, штурмовик встретился в проходе сразу с двумя фанатиками и эпично выкинул крит провал при стрельбе, растеряв патроны. Фанатики накормили его свинцом так, что медик еле успел вытащить его в соседнюю комнату, и, к счастью, это был как раз конец раунда. Лечиться во время боя тут очень накладно, потому что это действие требует от медика всего раунда, без возможности даже передвинуться, так что штурмовику сильно повезло. Ну кроме того, что медик сразу же выкинул крит провал и навесил другу еще д10 дамага.
Ну а дальше штурмовик подхватил автомат и пошел мстить — каждому фанатику досталась очередь из пяти патронов, и хотя штрафы на авто-огонь тут довольно жесткие, кубы игрок метал как бог, поэтому кишки сектантов разбросало по всей комнате. О том, что штурмовику чуть не оторвало левую руку, я к этому моменту забыл.
В конце концов, общими усилиями остальная троица покромсала четвертого фанатика, а пятый сдался на милость победителя. А инженер все еще держал в одной руке гранату, а в другой дрободан.
Потом ребята захотели подлечиться и медик решил показать класс. Тяжеловеса ранили всего на 11 хитов, но медик двумя крит провалами лечения подряд умудрился надамажить ему чуть ли не больше, чем противники. Вот так вот дохнут крутые перцы в тяжелой броне — от уколов.
Фанатика допросили, упаковали и отправили в штаб, а сами поехали на общий сбор, разжившись мантиями и именами членов секты.
Там все прошло без осложнений, а агенты наконец увидели легендарного Отца Билла, чье имя находили во всех обысканных домах, но никак не могли выйти на него самого. Билл куда-то уехал на броневике, а оперативники бросились в погоню. Доехав до старой электростанции они взломали автодвери и устроили засаду в небольшом домике.
К сожалению, времени у нас оставалось мало, поэтому эту боевку пришлось игрокам по-быстрому сдать.
Отец Билл пришел с троицей греев-сектоидов и пошли они просто по открытой местности. Что дало штурмовику возможность расстрелять гадов из снайперки, оставаясь безнаказанным. Греи — ватные, но урон у их дезинтеграторов будь здоров. Каким-то чудом они ни разу не попали за все время боя. А еще я забыл о таком архиважном действии, как уклонение, из-за чего инопланетяне сложились вдвое быстрее. Им настолько не везло, что ниндзя умудрился пробежать метров 15 в полный рост и разрядить в командира пришельцев свой электрошок, не получив ни хита дамага.
А инженер самый несчастный член команды. Он все-таки решил кинуть, по одной полудохлой цели, но кинуть эту чертову гранату. И выкинул крит провал, из-за которого граната не взорвалась. Sad story, bro.
Тем временем снайпер убил сектоидов, а ниндзя взял командира. Отец Билл не сопротивлялся. Угадайте, что они с ним сделали? Молча упаковали и отправили в штаб, ага.
И вот тут хочу сделать ремарку, что времени игра заняла больше чем я надеялся, поэтому один сюжетный ход я вырезал — финального босса. А первоначальный замысел был в том, что Отец Билл вообще-то не человек, а Доппльгангер, который был бы очень рад попасть в штаб ОМЕГИ в качестве пленного. Так что если бы этот ход был сыгран, то привычка игроков все подряд упаковывать и отправлять в штаб привела бы к тому, что ближайшая ячейка организации была бы заражена Доппльгангером. Эпичный Game Over, смотрите, что пакуете)
__________________________________________________________________________________________________________
И вы знаете, несмотря ни на что, я все равно считаю Контакт хорошей игрой, достойной ознакомления. Мы все играли в нее в первый раз, а это явно не НРИ из коробки аля ДнД 5, где за тебя все заботливо оттестировали, сбалансировали и написали приключений для новичков. Из этой игры я вынес, что играть в Контакт нужно медленно, не торопясь, время от времени сверяясь с правилами (дабы не забыть про конверсию баллистического урона в тупой, про уклонения, про раненую руку и т.д.). И очень желательно с уже сыгравшейся группой, способной выработать командную тактику, потому что это все-таки игра про тактику.
Боевка тут весьма летальна и броня не всегда спасает, гранаты приземляются непредсказуемо, укрытия дают огромные штрафы к стрельбе (я урезал их вдвое, и все равно враги за укрытиями были непробиваемы), так что тупо переть кто куда горазд аля данженкроул весьма опасно. Это забывая, что многие пришельцы куда сильнее людей. Тот же Доппельгангер мог бы с двух ударов в мили расконсервировать любого, кроме тяжеловеса.
И еще раз повторюсь, что это не просто настольный Икс-ком. Да, боевка тут основная часть, но автор очень пытается внедрить в игру ролеплей, в качестве вишенки на торте, но эта вишенка превращает тупой боевик в полудраматический триллер. На конвенте я отказался от многих блоков правил, например, от боя на транспорте, псионики, персонажей-роботов и синих инопланетянок, а также от биомодификаций и менеджмента базы. А почти все вышеперечисленное накладывает отпечаток на ролеплей. Например, персонаж может утыкать свое тело имплантами и ничего кроме, соц штрафов, ему не грозит — игромеханически. Основным сдерживающим фактором, по мнению автора, должно стать постепенное ролеплейное превращение человека в машину. То же самое касается роботов и синих инопланетянок, которые игромеханически кажутся посильнее людей, но требуют особого ролеплея, который не каждому придется по душе. В конце концов, тут даже введена шкала Familiarity между ИПами и НИПами, которая принимается в расчет при социальном взаимодействии.
Ну и наконец, игра все-таки лучше играется в кампейне. Только тогда начинают играть правила менеджмента базы и прокачки, которая тут несколько нестандартная. Каждое применение скилла заполняет специальную шкалу этого скилла, и когда она превзойдет значение скилла, он увеличится. Каждый поднятый таким образом скилл дает одно очко в пул связанных с ним атрибутов, и этих очков нужно очень много, чтобы поднять атрибут. А обычной экспы тут нет.
А еще количество всех этих очков зависит от Инты, которая в ваншотах почти бесполезна. Ну если не применять правило, согласно которому игрок, чей персонаж имеет Инту ниже 4, должен делать проверку Инты каждый раз, когда хочет подать хорошую идею. При провале, озвучивать идею нельзя, чар оказался слишком тупой.
То же самое можно сказать про Харизму, которая в боевых ваншотах не сильно нужна, но если играть кампейн с ролеплеем и социалкой, становится полезным параметром. Да и вообще автор умудрился раскидать плюшки между всеми атрибутами так, что из всех десяти (!) ненужным я считаю только один.
Можно конечно выкинуть все указанное выше к чертям и играть в боевик, как по сути пришлось сделать нам.
Но если собрать хорошую компанию и замутить кампейн, играя вдумчиво и неторопливо, не забывая про ролеплей и тактику, игра должна получиться конфеткой. В конце концов, это суровая немецкая тактика с немецким же налетом дарка в сеттинге, которой немецкая педантичность и сложность в этот раз пошли на пользу.
Начну с Контакта, и сначала отчитаюсь, как прошла игра на конвенте, а потом выскажу свои мысли в целом.
Если кто не в курсе, это игра об оперативниках X-com-подобной организации ОМЕГА, которая защищает Землю от пришельцев всеми доступными, в том числе грязными, способами. В отличие от Икс-кома, здесь пришельцы пытаются быть не пушечным мясом, а некой таинственной силой, которая посредством манипуляций действует чужими руками. Во всяком случае, автор вроде как рисует такую картину, и вообще позиционирует игру не как Икс-ком на столе, а как игру с атмосферой, развитием отношений, социалкой и прочим ролеплеем, а боевка скорее является эффектной кульминацией.
Поскольку я зеленого не имел понятия, как такое нужно водить, я решил взять официальный модуль и досочинять кое-что сверху.
Игроки брали под контроль пятерых агентов, которым середь ночи Босс дает задание пройти по горячим следам группы фанатиков, напавших на поезд. Фанатики давно подозревались в связях с пришельцами и теперь выдали ОМЕГЕ карт-бланш на операцию против своей секты. На руки игроки получили список адресов убитых фанатиков, список телефонов, на которые те звонили, а также пачку прегенов и несколько стволов на выбор.
Витпан выбрал медика-социальщика, Сноходец — штурмовика-снайпера, Царев — инженера с гранатами, Ноунейм — тяжеловеса с пулеметом, а Аррису достался милишник-ниндзя.
Я наверно слишком красочно описал ОМЕГУ как потенциально злую организацию похожую на спецслужбы, потому что ИПы активно взялись безобразничать, в том числе предлагая ломать двери в дома гражданских или тормозить машины посреди города, не имея при себе никакого официального прикрытия. Кое-как удалось им намекнуть, что у них даже фальшивых корочек нет, а потому для властей они не отличаются от обычных бандитов. + Социальщик хорошо справлялся со своей работой, так что острые углы таки удалось обойти. Зато команда подавала хорошие идеи что и где искать.
Агенты последовательно прошли через три дома, нагребли много сектантских брошюрок, нашли парочку бесполезных устройств внеземного происхождения, а также скачали весь архив электронной почты одного из сектантов. И все это деловито упаковали и отправили в штаб. Ассистенты на том конце провода тихо матерились, но оперативников от работы не отвлекали.
В конце концов, ребятам удалось набрести на фанатика-спеца по связям с общественностью и гибридными методами вытащить из него адрес склада, где фанатики собираются в экстренных случаях. И да, его тоже упаковали и отправили в штаб.
На складе началась катавасия. Агенты вычислили время и место общего сбора секты, но их посетили пятеро вооруженных фанатиков. Я скомандовал инициативку и началось. Инициатива в этой игре очень быстро переходит от одного чара к другому, буквально после каждых пары действий. Подробная схема в моем обзоре. Из-за этого мне приходилось переставлять фишки по специальному листу как в лото, чтобы отразить, сколько у кого очков действия.
Хотя ИПы были явно сильнее противников, им захотелось поиграть в стелс, отчего львиную долю первого раунда (тут они очень длинные) они просто сидели в комнатах и ждали, пока сектанты сами на них нарвуться. А сектантам бродить по зданию было незачем и они просто гуляли в отдалении. Я чувствовал себя не мастером, а крупье в казино — постоянно переставлял цветные фишки по цифрам и объявлял цвет того, кто сейчас ходит.
В концов концов, ниндзе и тяжеловесу это надоело и они пошли в атаку. Причем если тяжеловес просто пер вперед, полагаясь на броню, то ниндзя прятался то за дверью, то за сопартийцем, то за трупом сектанта, убитого из пулемета. В конце концов он получил пулю в лоб и таки взялся за катану. Инженер кое-как подтянулся за этой парочкой, но выстрелил всего один раз, потому что никак не мог решить, что ему использовать — дробовик или гранату. К счастью, он про пистолет не вспоминал, а то его пришлось бы держать в зубах.
А в другой части склада все пошло куда живее. Штурмовик решил в одиночку штурмовать противника с фланга, а медик от нечего делать устало семенил за ним. Командная тактика, однако.
В итоге, штурмовик встретился в проходе сразу с двумя фанатиками и эпично выкинул крит провал при стрельбе, растеряв патроны. Фанатики накормили его свинцом так, что медик еле успел вытащить его в соседнюю комнату, и, к счастью, это был как раз конец раунда. Лечиться во время боя тут очень накладно, потому что это действие требует от медика всего раунда, без возможности даже передвинуться, так что штурмовику сильно повезло. Ну кроме того, что медик сразу же выкинул крит провал и навесил другу еще д10 дамага.
Ну а дальше штурмовик подхватил автомат и пошел мстить — каждому фанатику досталась очередь из пяти патронов, и хотя штрафы на авто-огонь тут довольно жесткие, кубы игрок метал как бог, поэтому кишки сектантов разбросало по всей комнате. О том, что штурмовику чуть не оторвало левую руку, я к этому моменту забыл.
В конце концов, общими усилиями остальная троица покромсала четвертого фанатика, а пятый сдался на милость победителя. А инженер все еще держал в одной руке гранату, а в другой дрободан.
Потом ребята захотели подлечиться и медик решил показать класс. Тяжеловеса ранили всего на 11 хитов, но медик двумя крит провалами лечения подряд умудрился надамажить ему чуть ли не больше, чем противники. Вот так вот дохнут крутые перцы в тяжелой броне — от уколов.
Фанатика допросили, упаковали и отправили в штаб, а сами поехали на общий сбор, разжившись мантиями и именами членов секты.
Там все прошло без осложнений, а агенты наконец увидели легендарного Отца Билла, чье имя находили во всех обысканных домах, но никак не могли выйти на него самого. Билл куда-то уехал на броневике, а оперативники бросились в погоню. Доехав до старой электростанции они взломали автодвери и устроили засаду в небольшом домике.
К сожалению, времени у нас оставалось мало, поэтому эту боевку пришлось игрокам по-быстрому сдать.
Отец Билл пришел с троицей греев-сектоидов и пошли они просто по открытой местности. Что дало штурмовику возможность расстрелять гадов из снайперки, оставаясь безнаказанным. Греи — ватные, но урон у их дезинтеграторов будь здоров. Каким-то чудом они ни разу не попали за все время боя. А еще я забыл о таком архиважном действии, как уклонение, из-за чего инопланетяне сложились вдвое быстрее. Им настолько не везло, что ниндзя умудрился пробежать метров 15 в полный рост и разрядить в командира пришельцев свой электрошок, не получив ни хита дамага.
А инженер самый несчастный член команды. Он все-таки решил кинуть, по одной полудохлой цели, но кинуть эту чертову гранату. И выкинул крит провал, из-за которого граната не взорвалась. Sad story, bro.
Тем временем снайпер убил сектоидов, а ниндзя взял командира. Отец Билл не сопротивлялся. Угадайте, что они с ним сделали? Молча упаковали и отправили в штаб, ага.
И вот тут хочу сделать ремарку, что времени игра заняла больше чем я надеялся, поэтому один сюжетный ход я вырезал — финального босса. А первоначальный замысел был в том, что Отец Билл вообще-то не человек, а Доппльгангер, который был бы очень рад попасть в штаб ОМЕГИ в качестве пленного. Так что если бы этот ход был сыгран, то привычка игроков все подряд упаковывать и отправлять в штаб привела бы к тому, что ближайшая ячейка организации была бы заражена Доппльгангером. Эпичный Game Over, смотрите, что пакуете)
__________________________________________________________________________________________________________
И вы знаете, несмотря ни на что, я все равно считаю Контакт хорошей игрой, достойной ознакомления. Мы все играли в нее в первый раз, а это явно не НРИ из коробки аля ДнД 5, где за тебя все заботливо оттестировали, сбалансировали и написали приключений для новичков. Из этой игры я вынес, что играть в Контакт нужно медленно, не торопясь, время от времени сверяясь с правилами (дабы не забыть про конверсию баллистического урона в тупой, про уклонения, про раненую руку и т.д.). И очень желательно с уже сыгравшейся группой, способной выработать командную тактику, потому что это все-таки игра про тактику.
Боевка тут весьма летальна и броня не всегда спасает, гранаты приземляются непредсказуемо, укрытия дают огромные штрафы к стрельбе (я урезал их вдвое, и все равно враги за укрытиями были непробиваемы), так что тупо переть кто куда горазд аля данженкроул весьма опасно. Это забывая, что многие пришельцы куда сильнее людей. Тот же Доппельгангер мог бы с двух ударов в мили расконсервировать любого, кроме тяжеловеса.
И еще раз повторюсь, что это не просто настольный Икс-ком. Да, боевка тут основная часть, но автор очень пытается внедрить в игру ролеплей, в качестве вишенки на торте, но эта вишенка превращает тупой боевик в полудраматический триллер. На конвенте я отказался от многих блоков правил, например, от боя на транспорте, псионики, персонажей-роботов и синих инопланетянок, а также от биомодификаций и менеджмента базы. А почти все вышеперечисленное накладывает отпечаток на ролеплей. Например, персонаж может утыкать свое тело имплантами и ничего кроме, соц штрафов, ему не грозит — игромеханически. Основным сдерживающим фактором, по мнению автора, должно стать постепенное ролеплейное превращение человека в машину. То же самое касается роботов и синих инопланетянок, которые игромеханически кажутся посильнее людей, но требуют особого ролеплея, который не каждому придется по душе. В конце концов, тут даже введена шкала Familiarity между ИПами и НИПами, которая принимается в расчет при социальном взаимодействии.
Ну и наконец, игра все-таки лучше играется в кампейне. Только тогда начинают играть правила менеджмента базы и прокачки, которая тут несколько нестандартная. Каждое применение скилла заполняет специальную шкалу этого скилла, и когда она превзойдет значение скилла, он увеличится. Каждый поднятый таким образом скилл дает одно очко в пул связанных с ним атрибутов, и этих очков нужно очень много, чтобы поднять атрибут. А обычной экспы тут нет.
А еще количество всех этих очков зависит от Инты, которая в ваншотах почти бесполезна. Ну если не применять правило, согласно которому игрок, чей персонаж имеет Инту ниже 4, должен делать проверку Инты каждый раз, когда хочет подать хорошую идею. При провале, озвучивать идею нельзя, чар оказался слишком тупой.
То же самое можно сказать про Харизму, которая в боевых ваншотах не сильно нужна, но если играть кампейн с ролеплеем и социалкой, становится полезным параметром. Да и вообще автор умудрился раскидать плюшки между всеми атрибутами так, что из всех десяти (!) ненужным я считаю только один.
Можно конечно выкинуть все указанное выше к чертям и играть в боевик, как по сути пришлось сделать нам.
Но если собрать хорошую компанию и замутить кампейн, играя вдумчиво и неторопливо, не забывая про ролеплей и тактику, игра должна получиться конфеткой. В конце концов, это суровая немецкая тактика с немецким же налетом дарка в сеттинге, которой немецкая педантичность и сложность в этот раз пошли на пользу.
32 комментария
Если после Гаммы решишь и это перевести, будет очень круто))
Арриса нужно спросить, мейби он помнит лучше.
Но, вообще, мы слишком рано начали действовать.
В идеале надо было первого культиста заманить дальше по коридору (я не зря прятался за дверью) — и когда он прошел бы мимо меня (или оказался бы ко мне вплотную) — надо было бы его просто скрутить и оглушить (Ambush + sneak attack + backstab).
Во второй боёвке наши тоже начали стрелять значительно раньше, чем я подобрался к ним на дистанцию рывка. В итоге мне пришлось 40-50 ap потратить просто на движение.
Рекс поторопился — они как-то слишком уж быстро начали двигаться, не давая нам времени на действия. То есть я только собрался заявить «скрытно, но быстро двигаюсь по кустам» — как они уже оказались в паре метров от машин. Это сектоиды с их короткими ножками, ага!
Я по сути сдал команде сектоидов, не пальнуть в них из снайперки было бы преступлением)
Вообще у штурмовика игра самая насыщенная получилась)
И вообще, решение с фишками мне кажется не очень удобным… идеальным было бы веб-приложение на эту тему, но у меня пока нет даже представления, как это должно выглядеть :(
Экспа в навыке и экспа в параметре от навыка.
Мы так пробовали делать. Есть морочиться — очень
интересноувлекательно. Но однажды устаешь и понимаешь, что за высчитыванием экспинок игра куда-то делась.Я просто не вижу удобной и юзабельной визуализации. UI не представляю себе. Такого, который удобно было бы юзать на планшете (а ради этого все и затевается...).
То есть можно нарисовать линейки, на них чёрточки, на линеечки повесить аватарки. А дальше? :) Как быстро и просто с точки зрения пользователя сделать сдвиг аватарки по шкале? *думает тяжкую думу*
По идее самый минимум активных элементов ЮИ, самый минимум грузящей информации, все контекстно вызывается.
Веб-приложение — это круто, но как правило обходится приходится подручными средствами) более удобного варианта ни я ни автор не придумали)
Ну и высчитывание экспы это несколько долго, но… это лишний аргумент в пользу идеи играть в эту игры медленно и не торопясь)
В целом же в модуль уложившийся меньше чем в положенные на него 4 часа ты умудрился втиснуть довольно много всего, особенно учитывая не самую быструю здешнюю боевку))
С другой стороны интродукция заняла почти час, так что если все игроки знают механику и имеют чаров, то все будет быстрее.
Так что для сыгравшейся группы примерно такой объем на 4 часа можно и планировать.
Но по сути — печатаешь что-то типа игральной колоды. На каждой карте — рисунок пушки (если есть), название, краткое описание. На обороте можно сделать игровые ТТХ. И просто выдаешь эти карточки игрокам. Выбирайте, мол.
И в чарник ничего писать не надо (кроме названия и актуальных бонусов), и оперировать удобнее, чем «дай мне этот чертов лист с дробовиками… нет, не этот!)
Если кому надо — милости прошу в мою личку)
Я не сижу на Ролемире, так что могу скинуть любому, кто возьмется организовать этот файлообмен)