+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

А, и кстати еще один интересный аспект в котором мы игру сломали: при особо больших количествах мы брали кубы из общей кучи перед броском, а не держали их постоянно, но потеря кубов все равно ощущалась. Видимо у меня мозг математической ящерицы ХД
Ну говоря про настолку я имел ввиду что игра требует нарратива, но за пределами генережки не слишком много ему дает. А вот генережка напротив в этом плане весьма крута.
А так вообще согласен со сказанным, с еще одной маленькой личной претензией к игре: я люблю троп про то что смерть — это хороший исход, но вот бинарность исходов, предопределенная системой мне как-то обламывает удовольствие от его использования) Ну и еще вопрос в том сколько сюжетов с одной канвой можно отыграть прежде чем это надоест? Но это уже фича а не баг)
И спасибо за ссылки))
В рунете такой традиции не заметил. 6 вечера по гринвичу)
т.е. 10 вечера по москве вроде как)
Да, по москве)
Прошу прощения, мой косяк, не привык еще к игре с сильно разными часовыми поясами, выясняю.
Ну там много разных аспектов посередине и вообще где-то сбоку...) И многие из них могут послужить если не основой для игры, то отправной точкой)))
Ага, как в геймерах вторых — стопка чарников одинаковых бардов))
Главное к ним сильно не привязываться)
Ну в теории можно дойти до отсебятины в духе «вы убили все мифы и...», но только если очень повезет или если менять мифендера на нового каждый раз когда кто-то уходит.
Ну если пришла в голову прикольная механика — что плохого в ее переиспользовании или даже построении вокруг нее системы? До тех пор пока ты четко понимаешь для чего ты ее используешь… Хотя конечно с т. зр. дизайна идти от темы к механикам зачастую более правильное решение.
Я вот кстати более-менее согласен с Максом. Райан сделал тематическую, очень узконаправленную игру, очень настольную и немного ролевую, за тем чтоб понять какие сюжеты и твисты тут приемлимы и рекомендуемы достаточно посмотреть какие моменты системой описаны. Да, прежде всего это «отрываю Одину голову», но помимо того в системе есть одна тема которая и генерирует всю необходимую и достаточную драму — превращение героя в дракона которого он побеждает. Помимо боевки с мифами есть моменты когда мифоубийца ищет у смертного сострадания — и это может плохо кончиться, когда он терроризирует смертных — то есть ради силы отдается Мифу и когда он убивает кого-то из своих — наверняка на почве «он зашел слишком далеко».
Не то чтобы мне не понравилась игра, я ценю попытку выйти за рамки этих клише, но вот в ситуациях когда сюжет выходил за эти рамки я чувствовал как система провисает и не дает мне никакой поддержки. Возможно кстати в ваш прогон это было иначе из-за того что вас было больше, было больше внутрипартийного взаимодействия, и это, собственно тоже более правильный способ играть в мифендер, так как по бэку это чуть ли не единственное общение которое имеет какое-то значение (смертные слишком мелки, а общение с богами не предполагается).

Отдельный вопрос в том что по персональным предпочтениям я скорей буду играть в то что было в этом модуле, чем в то, что предлагает Райан, не то чтоб последнее было не интересно, но я боюсь больше чем на ваншот тем мне не хватит. Хотя… я не помню что написано в книге, но по плейтесту сложилось впечатление что именно на ваншоты игра и расчитана.
Посмотрю, спасибо)
Хм, чуть ли не первый раз вижу механику исследований вообще, она на вид не слишком легкая и/или интуитивная, но действительно дает придумывать что-то новое и вводить факты об игровом мире. Вопрос в том есть ли механика чьобы эти исследования превратить во что-то практическое и игромеханически значимое?

А во второй механике очень сильно видно что она уже заточена под какую-то, видимо самописную, систему. Часть механики подойдет игре с сильным упором на крафт, а вот часть такое ощущение что писалась для произаодственной драмы про инженеров-изобретателей… любопытно, но опять же довольно громоздко)))
1. Идея дельная, но реализовать не так просто, буду думать. Как минимум надо будет готовить весьма рогатый сценарий, как максимум — несколько, а еще хотелось бы какой-то нарративный контроль отдавать игрокам, хотя бы в интерпретации результатов.
2. Поясни пожалуйста поподробней что с чем увязать))
3. Для любого хода пожалуй не стоит, а вот для строительства в самый раз, я пока думал устроить что-то вроде царя горы, когда глава лидирующей фракции определяет направления развития, но чем дольше он правит, тем больше недовольства. С другой стороны паки дают например основания для альянсов между фракциями, или напротив подлого саботажа, когда фракция — андердог переманивает у лидеров ключевого специалиста…
Спасибо за комменты, милчеловек. Отвечать значит буду раздельно.
Соревновательность в группе чисто по моему людскому разумению компонента конечно интересная, но вовсе не для каждой группы и игры обязательная или даже подходящая. Собственно чтобы убрать негативное влияние такого чересчур спортивного поведения защита ниши некогда и была придумана и неудивительно что в механике которая должна эту защиту максимизировать оное поведение будет проблематично. Тем не менее в какой-то мере подобная вещь будет присутствовать обязательно, именно на уровне внутрипартийного взаимодействия, когда какие-то решения вызывают диссонанс между симбиотами, это кстати важный момент, который стоит обыграть игромеханически. Спасибо что навел на мысль)
Ну у меня он вызвал отторжение именно желанием сгрузить на тебя всю работу без указания веской на то причины) Если бы не это я бы вряд ли встал на сторону Скади, особых причин ей доверять тоже не было. Вообще персонаж вызывающий мень6е всех вопросов — это змей, да и тот…
Он очень пафосен со своим балконом, но в отличие от Ингвара не вызывает прямого неприятия.
Ну да, у нас вообще тупление отъело довольно большую часть сюжета)) Долго пререкались с ингваром и доставали змея, стебали лодура, искали удочку.
Брутальные я б сказал. Типично много бухгалтерии и прилично расчетов, но при этом ничего ужасного и переусложненного))