D10/2 механик проектов

Переговорив с Безымянным, задумался, что очень было бы здорово, если бы имажинарцы делились своими наработками механик. Например, он говорит о механике менеджмента базы как о чем-то простом и само собой разумеющимся, а для меня это перл, который надо выискивать среди помоев. Так что приглашаю тех, кому не лень и не жалко описывать в комментариях интересные механики.
Ну и для затравки приведу пару своих наработок. Это механика научного поиска и механика крафта. Обе не самые быстрые и простые, так что подойдут только если игра будет именно об этом. Итак
Научный поиск
Сразу хочу отметить, что мастер введший эту механику должен быть готов, что игроки вывернут его мир наизнанку и поставят с ног на голову. Состоит поиск из пяти этапов: наблюдение -> гипотеза -> проверка -> теория -> внедрение.
С наблюдением все просто: в какой-то момент игрок задается вопросом, а почему в сеттинге все так, а не иначе (почему крокодилы летают низэнько-низэнько, а драконы где хотят? почему если ударить камнем по камню от искр огонь разгарается, а если камнем по лбу, то искры бесполезны?). После игрока этим же вопросом озадачивается склонный к научному поиску персонаж.
Далее наступает этап гипотезы — игрок и мастер совместно прикидывают как это хотя бы примерно может работать. И тут мастер назначает начальный штраф к поиску, в зависимости от сложности изучаемого явления (Квантовая физика? В каменном веке? штраф -100500!) Далее игрок формулирует гипотезу и приступает к ее проверке. Проверять можно теоретически (расчетами) и практически (экспериментами). Их результат зависит от используемой механики. Может быть каждая проверка уменьшает штраф на единицу, может эксперименты уменьшают штраф на один параметр, а расчеты на другой. При этом, во втором случае, может в результате браться максимальный штраф, а может среднее арифметическое от них. Когда штрафы закончатся могут начаться, а могут и не начаться, бонусы. В моем случае расчеты снижают штраф на проверки скрупулезности, а эксперименты — на проверки искусности, и в результате берется максимальный штраф, хотя для некоторых областей знания эксперименты не нужны. Как бы там ни было, каждая гипотеза дает игроку право на один эксперимент и на одни расчеты, чтобы повторить их, гипотезу надо модифицировать — сформулировать снова. Проводятся и эксперимент и расчеты очень просто. Мастер сообщает игроку тебе понадобится… и далее список, как в любом хаке *W. Редкие компоненты, много времени, оплата в таком-то размере, и так далее. Когда игрок все собирает, проверка автоматически проведена, и данные получены. Хотите взрывов в лаборатории и фатальных ошибок в расчетах? Без проблем, пусть на этом этапе игрок кидает кубик (тянет карту) с возможностью критического провала. В любом случае, игрок ходит по циклу новая гипотеза -> расчеты -> эксперимент -> новая гипотеза, до тех пор, пока не решит, что достаточно снизил штраф (или даже накопил достаточный бонус). Тут он окончательно формулирует свою теорию и представляет ее ученой общественности. Как известно, теория, о которой нет статьи в научном издании, это все еще гипотеза. В этот же момент игрок делает бросок с учетом имеющегося штрафа или бонуса. Бросок покажет предсказательную силу теории. В моем случае это выглядит так: герой складывает свои значения искусности и скрупулезности, вычитает штраф, и тянет получившееся число карт. Максимальная цифровая карта — это число десятков процентов. Туз при этом 10 процентов, а десятка — 100%. Карты двора — это проблемы. Паж означает, что во время демонстрации эксперимента что-то пошло не так и демонстрация не удалась. Это не страшно, но надо будет собирать уважаемых коллег снова, когда разберетесь в чем дело. Валет (рыцарь) означает, что вы слишком интуитивно разбираетесь в проблеме, большинство вас просто не поймет. Дама — это социальный резонанс вашей теории. Вас могут осмеять или даже начать преследовать. Король — ваша теория идет вразрез с мнением авторитетов или с господствующей научной парадигмой. Вас сочтут мошеником и лжеученым. Ну и последний этап — внедрение. Каждый раз, когда вы собираетесь использовать вашу теорию, мастер тайно сделает проверку на ее предсказательную силу. Если бросок равен или меньше полученного значения — все в порядке. Если больше, ваша затея не сработает.
Крафт
Если предыдущая механика была для МУАХАХА НАУКИ!!! то эта для игры в механиков и гаджетиров, собирающих свои произведения на основании проверенных схем и идей. Хотя, может быть, сбор устройства будет следующим шагом после внедрения теории из прошлой механики. Крафт состоит тоже из пяти шагов. Разработка -> поиск компонентов -> сборка -> отладка технологии -> внедрение. Пойдем также по стадиям
Для того, чтобы начать разработку, на листе рисуется или печатается гексагональное поле с диаметром в 5 гексагонов. В центре записывается тот объект, который планируется получить (тут можно воспользоваться генератором названий безумных изобретений из «сердца науки», но лучше дать ему название, которое хоть как-то объяснит что эта штука будет делать). В шести прилегающих гексагонах записываются составляющие части изобретения. Это источник энергии, движитель, корпус, эффектор, интерфейс и оформление. Некоторых из этих составляющих может не быть (в шприце с ядом нет отдельного источника энергии, а оформление почти никогда не важно), некоторые могут объединяться воедино (в атомной бомбе источник энергии и эффектор — одно и то же, а, скажем, в кистене корпус совпадает с интерфейсом, а движитель с эффектором), но как бы там ни было, изобретение должно иметь минимум одну составляющую. Внешний ряд гексагонов — это детали, из которых состоит изобретение. Соответственно, максимальное количество деталей в изобретении 12, а минимальное 1. Если надо больше 12 деталей, значит какая-то из деталей составная и сначала надо создать ее. Каждая деталь соотносится с двумя списками из шести позиций. Вид детали:
-препарат (химическое вещество, действующее на организм, включая еду и токсины);
-реагент (промышленное химическое вещество, включая топливо и композитные материалы);
-строительные материалы (от дерева и кирпичей до высокотехнологичных керамических сплавов и девственного пергамента);
-детали (шестеренки, пружины, катушки, пресс-формы);
-электроника (ну, электроника, микросхемы всякие, я в ней не очень разбираюсь);
-продвинутая наука (нанотехнологии, квантовые материалы и прочая магия).
Распространенность детали:
-простая (можно только найти или собрать с плантации, но не сконструировать);
-обычная (легко достать у торговцев, а умельцы могут собрать самостоятельно);
-распространенная (легко достать у торговцев, но собрать самому уже не получится);
-дефицитная (ничего особенного, но просто так не достать);
-редкая (вообще нет в свободном доступе — надо искать людей, которые знают людей...);
-уникальная (такой штуки в природе пока нет вовсе или есть в единственном экземпляре).
Исходя из этих двух свойств персонаж начинает добывать все необходимые детали. Механизм добычи тут рассматривать не буду, так как он разнится для разных жанров. Кто-то пойдет на черный рынок, кто-то посталкерит в зону, а кто-то просто заорет: «Игор! Мне нушен ноффый мосг!», и будет надеяться на удачу.
Далее, сборка. Количество деталей — это сложность, которую надо перекрыть броском (картой). Можно обеспечить себе бонусы за счет двух параметров: компетенции мастера и оборудованной мастерской с имеющимися подходящими инструментами. Изменяться они будут от 1 до 5, и разные категории складываются. Так что во многих случаях сборка может получиться автоматически. Еще немного о количестве деталей. Если изобретение состоит из 1-3 деталей, то оно надежное. 4-6 деталей не дают дополнительного тега. 7-10 деталей, соответственно, от 1 до 4 дополнительных тегов, но тег надежный, не доступен. 11 деталей — дополнительных тегов нет, но есть дополнительная область применения. 12 деталей — либо две дополнительные области применения, либо одна область и дополнительный тег. На этом этапе у вас есть единственный прототип. Можно на этом и остановиться.
Стандартизация технологии. На этом этапе надо сделать так, чтобы любой с вашим уровнем мастерства, инструментами как у вас и мастерской оснащенной как ваша, смог собрать такую же штуку. А лучше, чтобы это можно было делать автоматически. Также, на этом этапе надо решить проблемы, если такие выпадут при сборке. Проблемы — это карты двора. Тут мастер или его помощник пишет мануал Для этого из значения скила, которым производится написание, вычитается количество деталей. Полученное число — бонус (если число положительное) или штраф (если число отрицательное) к сборке, когда ее будет проводить кто-то другой. Еще по единице штрафа будет за каждую замененную деталь. Впрочем, такой мастер, действующий по чужому рецепту, уже не должен проходить этап разработки. Чтобы автоматизировать производство, надо либо по этим же правилам создать сборочную линию, либо собрать партию прототипов и обучить партию подмастерий. Что же до пролем, паж говорит о том, что прототип требует уникальных расходников или слишком громоздок, валет (рыцарь) — знак того, что прототип слишком сложен, и пользоваться им может только создатель, дама означает, что прототип имеет неприятные побочные эффекты, а король свидетельствует о том, что прототип нестабилен и может как не сработать в любой момент, так и фатально самоуничтожится, повреждая все вокруг.
Ну и, наконец, внедрение, тоже очень зависит от сеттинга и жанра. Суть его в том, что вы продаете или пристраиваете куда-то свою технологию и вашим изобретением начинает заполняться ваш мир.

39 комментариев

avatar
Этот текст выглядит понятно, но для некоторых выглядит непонятно © :) Примеров не хватает.
avatar
Примеров? Ну, давайте попробуем. Главное не скатиться до тех примеров, что недавно цитировались из нашумевшего рулбука)
Наука: один юный пастух каждый день выгонял стадо на одно и то же пастбище, втыкал свой посох в одну и ту же ямку, пробитую его посохом за годы такой жизни, и ложился на один и тот же отполированный его спиной корень. И вот однажды он заметил, что каждый день солнце садится чуть правее. Начала его круг вообще не касался посоха, затем, словно скатывался по нему, а к осени и вовсе прятался за посохом, как жирный пекарь за палкой от швабры. Как странно, подумал пастух.
— Эй, мастер, а мы что, на планете-таки живем? Ты ведь, вроде говорил, что из этой деревни можно пешком дойти до хрустального купола небес, и все об этом знают. Пожалуй мой секретный последний из выживших монахов серого пламени пастух попробует разрешить эту загадку.
— Да, про хрустальный купол и правда все знают, и дойти до него можно. Значит, все-таки не совсем планета. Это у нас загадка мироздания, решить ее не так-то просто будет. Стройная теория будет со штрафом -20 идти. Впрочем, правдоподобное объяснение можно и на -2 придумать.
— Хорошо, вот моя гипотеза: больше всего солнце похоже на раскаленный добела кусок металла, как в кузьне у (имя кузнеца). Да и садится оно в море. И туман в сумерках иногда приходит, как и кар из купели валит, когда в него раскаленный металл опускают. Должно быть, это бог-кузнец что-то в своей кузне кует. А мы все вдим, потому как он мир наш недавно сковал и еще не унес никуда. Искуссность со скрупулезностью у меня в сумме дают 5, так что могу прямо сейчас из этого теорию сделать (игрок тянет 3 карты, среди которых валет, дама и тройка).
— Ну что же, ты пришел в деревню, поделился своей идеей, однако, так как придумал ее спросонок, не смог толком объяснить что к чему. Зато все забеспокоились, что когда бог кузнец отдаст свой заказ, мы больше не будем видеть солнце. А вождь, покосившись на здоровенного кузница, заявил, что создал мир не кузнец, а воин, кгда распорол брюхо Злому Змею, а тебя за такие идеи надо бы хворостиной отходить, да посадить на хлеб и воду.
— Нет, так не пойдет, теперь я хочу докопаться до истины. Вот новая гипотеза: солнце всегда почти по одной и той же траектории ползает, как муравьи по своим дорогам. Должно быть, это огромное насекомое, со светящимся брюшком. У светлячков их свет тоже желтый. И первый эксперимент — надо за муравьям понаблюдать, не отклоняются ли они от своих дорог.
… Спустя 5 гипотез, на следующей сессии…
— Так, я посчитал, что солнце каждый день на малый вершок вправо смещается, а после середины зимы начинает обратно влево идти Это как нитка на веретене туда сюда сматывается. А учитывая, что гипотезе насекомого прока ничего не противоречит, добавляем нить, и получаем паука. Солнце — это светящееся брюшко паука, который оплетает мир соей паутиной.когда ее становится много, солнце через него плохо становится видно, а потом она иссыхает, и опадает на землю снегом.
… Спустя еще 5 гипотез и пару сессий…
— Итак, эксперимент завершился удачно, пастух дошел до хрустального купола и обнаружил, что это стена льда. А так как он считает снег паутиной небесного паука, то и лед в качестве материи для небесного купола в эту теорию укладывается. Но все-таки у меня пока штраф только на 10 очков снизился, этого слишком мало.
… Еще пару гипотез спустя…
— Это провал. Пастух собрал целое ведро светлячков. но они даже близко не дали тепла. Нужна теоретическая подпитка. О, придумал, пастух вспомнил, как его укусила пчела. Боль была как от ожога, а потом волдырь вздулся, тоже как при ожоге бывает. Новая гипотеза — небесное насекомое не паук, а пчела. Они еще на цветах восьмерки вытанцовывают, когда мед собирают. Значит, наш мир — цветок, а не кокон из паутины. Надо сюда как-то стену льда прикрутить.
… И еще две гипотезы спустя…
— Итак, штраф теперь -4. Думаю, этого хватит (игрок вытягивает пятерку).
— Ну, твоя теория объясняет астрономические явления 50/50. И да, тяжела участь средневековых ученых, тебя уже давно считают кто безбожником, а кто юродивым

Мда, как-то громоздко получилось.
avatar
Я вот очень сомневаюсь что это играбельно) Хотя если вы так будете играть то конечно никто не запретит, но сама идея насчет разработки механики изобретательства хороша.
avatar
Зато реалистично!!!))
Да, для обычной игры эта механика и правда вообще никак не подходит. Единственное, что мне приходит в голову, игроки в мире тьмы все сгенерились сынами эфира и решили взломать сеттинг.
Ну а чтобы подобная система нормально работала, должна быть довольно специфичная игра с сильным уклоном в исследования, вроде лексикона. Или игра с изменяемыми правилами, наподобие ВТФ или Номоса. Ну или, на самый худой конец что-то про создание миров, как в Рассвете миров или Микроскопе.
avatar
Крафт постараюсь покороче.
Решил французский мастер создать колесный кремниевый замок, который позже назовут французскими. Такому механизму нужны, и источник энергии и движитель и эффектор и интерфейс. Учитывая, что использоваться механизм будет в боевом оружии, корпус тоже нужен, а так как на дворе галантная эпоха, то и без оформления не обойтись. Задействуем все гексагоны внутреннего круга. Источником энергии будет пружина (распространенная деталь), эффектор — кусок кремния (скажем, обычный реагент), второй деталью в эффекторе и первой в движителе будет стальной зажим (учитывая кремниевые ружья, распространенная деталь), вторая деталь движителя — связка ребристых дисков (вроде бы, такая штука нигде не используется, так что уникальная деталь — придется заказывать у специалиста), интерфейсом будет вполне обычный для ружей спусковой крючок (распространенная деталь). Корпусом станет несколько пластин металла (распространенная либо деталь, либо строительный материал). Оформлением станет травленный рисунок (дефицитный реагент). Итак, наш механик отправляется к оружейным мастерам, а так как является одним из них, что-то находит и в своих закромах. Проблема возникает только в колесном диске и травлении, за этим он отправляется к специалистам. Все необходимое имеется. Теперь надо собрать из деталей рабочий механизм. Замок содержит 7 деталей, значит сложность — тоже семь. У мастера обычная не промышленная лаборатория (модификатор 3), и сам он талантливый самоучка (тоже три). В сумме бонус составляет 6. Не хватает для сборки без броска. Конечно, действие в любом случае удастся, ведь даже туз добавит необходимую единицу, но тянуть карту придется, так как есть риск разжиться осложнениями (скажем, если попадется король, это будет означать, что замок очень легко забивается грязью и перестает работать). Так как в изделии 7 деталей, ему положен один дополнительный тег (кроме стандартных громкий, огнестрельный, возможно, изящный, за счет оформления). Пусть это будет «точный», ведь рычаг с кремнем не так сильно прыгает, как в обычном кремниевом ружье.
Дальше идет стандартизация технологии. Имея скил чертежи на троечку, мастер создает мануал по изготовлению колесных замков, который позволит их делать, хоть и со штрафом 4. О конвейерной линии в те времена нечего и мечтать. Ну и в результате, ему удается продать свою технологию румынским масонам, подстрекающим к революции студентов Сорбонны.
avatar
Эти правила по крафту меня пугают.
avatar
Ну да, это даже близко не то, что ты запрашивал на стене недавно. Эта механика может подойти только если крафт реально в фокусе игры.
avatar
Ну… да.
Я пробовал систему купли/продажи которая работала на %. Компьютер и соответствующая формула в Exel всегда были под рукой, но всё равно закупка снаряжения или продажа награбленного занимали нормально так времени.
Хотя, если играть в такое между сессиями, может вполне неплохо получаться.
avatar
систему купли/продажи которая работала на %
расскажи подробнее пожалуйста. % это наценка в зависимости от локации?
avatar
Не от локации, всего лишь от успешности торговли.
Цена закупки у торговца стартует с 200% стоимости предмета и снижается на 20% с каждым успехом. Цена продажи ему-же стартует с 50% от стоимости, и повышается на 10% с каждым успехом.
В формуле необходимо было указать количество успехов и цены предметов которые участвуют в операции.
avatar
avatar
О, довольно занятно. А эльфы что, способны просто выращивать свои деньги?) И как они относятс к кофе и шоколаду?)
avatar
Да, способны, примерно так же как это было у древних ацтеков :) К шоколаду относятся хорошо — подать гостю чашку горячего «шоколатля» — жест вежливости и одновременно способ показать достаток в доме.
avatar
Хм, чуть ли не первый раз вижу механику исследований вообще, она на вид не слишком легкая и/или интуитивная, но действительно дает придумывать что-то новое и вводить факты об игровом мире. Вопрос в том есть ли механика чьобы эти исследования превратить во что-то практическое и игромеханически значимое?

А во второй механике очень сильно видно что она уже заточена под какую-то, видимо самописную, систему. Часть механики подойдет игре с сильным упором на крафт, а вот часть такое ощущение что писалась для произаодственной драмы про инженеров-изобретателей… любопытно, но опять же довольно громоздко)))
avatar
Да, согласен, и то и другое довольно громоздко. Обе они писались для ранней версии культа кота, когда он еще чем-то походил на ВТНЛ) На вторую механику еще потом Павел Берлин сильное влияние оказал. Вообще, предполагалось, что вторая механика как раз и нужна для практического применения первой. Ну и, помимо того, фундаментальная наука форева)
Теоретически, первая механика может быть играбельна как дополнение к лексикону, либо как развлечение для магов на даунтайм. Вторую я сейчас пытаюсь реанимировать и вставить в игру про колонию в незнакомом мире.
avatar
Бывали случаи, когда внешних гексов не хватало для описания искомого объекта? А пока что выглядит интересно, думаю, завтра внедрю на пробу )
avatar
Ого! Спасибо большое. Буду с нетерпением ждать отзыва)
На самом деле, нет, таких случаев не было, но только потому что сам я полную версию этой механики так и не потестил. Обычно был умозрительный вариант, когда обходились без бумажного поля. По задумке если надо больше клеток, значит одна из деталей внешнего круга назначается составной и либо дорисовывается 2-3 гексагона еще более внешнего круга, либо сначала надо делать ее по тем же правилам.
avatar
Ну с еще более внешним кругом интуитивно и так понятно, как и с идеей отдельного поля для составных частей, но я спрашивал именно про второй от центра круг. Ладно, сегодня потестируем и посмотрим, что получится )
avatar
… на листе рисуется или печатается гексагональное поле с диаметром в 5 гексагонов

Эм. Картинку в студию.
avatar
avatar
Если уж просили выкладывать механики и не только свои, то вот наука под FATE.

imaginaria.ru/p/travoyadnoe-prodolzhaet-tachat-perevod.html
avatar
Отлично! Спасибо огромное) Наконец-то комментарий, ради которых пост и писался.
avatar
Прочитал и понял, что не люблю рассматривать механики в отрыве от системы.
avatar
Ну, каждому свое. Мне вот, например, как раз механики наоборот нравятся. Я из-за них иногда даже не очень интересные мне системы читаю.
avatar
Ну кому то нравиться заморачиваться на механики, я же предпочитаю смотреть целиком. То есть, механика вырванная из контекста может быть неплоха сама по себе, но ужасна в большинстве ролевых систем. Вот конкретная данная механика крафта подходит, на мой взгляд, только для настольной игры с карточками под названием «собери вундервафлю», люди сидят за столом и собирают себе нечто, вытягивая карты из библиотеки. В качестве движка можно взять немецкую игру «Кухандель».
avatar
В качестве движка можно взять немецкую игру «Кухандель».
Забавная штука, но как ее тут применить, не особенно представляю. Если в качестве аукциона компонентов, то лучше это как квесты отыгрывать. А то механика совсем уж в самодостаточную настолку превращается)
только для настольной игры с карточками под названием «собери вундервафлю»
как раз от карточек при написании механики хотелось уйти. Суть в том, что имея унифицированную механику, можно потом собрать на ее основе что угодно. А карточки — это всегда очень значительное ограничение и уход в излишнюю абстракцию.
А с самой механикой использованной для крафта я потом еще долго носился. на ее основе делал и симулятор работы агентурной сети и механику проведения ритуала и механику хаккинга. Впрочем, после упрощения, все они стали мало похожи на изначальную версию)
avatar
Забавная штука, но как ее тут применить, не особенно представляю. Если в качестве аукциона компонентов, то лучше это как квесты отыгрывать.

Ага, ролим компоненты, собираем. Это как Свинтус и Уно будет.

Суть в том, что имея унифицированную механику, можно потом собрать на ее основе что угодно.

Меня пугает, когда ставят механику во главу стола.
avatar
Ну если пришла в голову прикольная механика — что плохого в ее переиспользовании или даже построении вокруг нее системы? До тех пор пока ты четко понимаешь для чего ты ее используешь… Хотя конечно с т. зр. дизайна идти от темы к механикам зачастую более правильное решение.
avatar
Я бы между иемой и механикой еще посредника в виде тропов вставил) Ну а делать игру вокруг механики, и правда стоит, если одна из тем игры метаигровая.
avatar
Ну там много разных аспектов посередине и вообще где-то сбоку...) И многие из них могут послужить если не основой для игры, то отправной точкой)))
avatar
Механика как раз оказывается во главе стола, когда ме позволяет что-то делать. Тогда приходится планировать действия с учетом имеющихся ограничений) Впрочем, это, понятное дело, абсолютнейшее имхо
avatar
Похоже, топик так и не достиг цели, ради которой создавался. В комментах только Хоббит поделился слоновьим переводом фэйтовской науки. Попробую закинуть удочку с другой стороны. Ниже еще одна громоздкая, неудобная механика. В этот раз посвященная деятельности шпионской организации (а также воровских гильдий, о которых так здорово написали на штормовой башне, развитых тайных обществ и прочих подобных организаций), и в первую очередь, помощи этой организации своим членам, которыми могут являться игроки. Зачем я вообще выкладываю этого кадавра гаргантюа? Не знаю. Наверное, как иногда пишет Вантала, чтобы убрать из головы.
Итак, шпионская организация. Ее типовая структура вписывается в то же гексогональное поле, о котором шла речь в механике крафта.
Центральный гекс — это центр, штаб или, собственно, контора. Ее функции — это анализ поступающей информации, тактическое и стратегическое планирование, а также координация работы остальных отделов. Эффективно она может работать только в составе организации. Отдельно же от остальных отделов, способна, скорее всего, только заниматься обработкой информации из открытых источников.
Средний круг из шести гексов — это основные отделы, занимающиеся, собственно, тем, что у нас ассоциируется с жанром шпионского… детектива, боевика, триллера — нужное вставить, ненужное устранить. Это отделы шпионажа, диверсии, прикрытия, влияния, вербовки и научный отдел. Собственно, чтобы были рефренсы, шпион — это Штирлиц и мистер Смайли, диверсант — Джеймс Бонд и Никита, работу отдела прикрытия более или менее можно разглядеть в Кингсмане, влияние — это, по сути, не совсем отдел, а просто высокопоставленные союзники, пример такого нам являет Майкрофт Холмс в последнем фильме и сериале о Холмсе, отдел вербовки нам обычно не показывают, но сотрудничающие со злодеями и героями ученые, а также случайные люд, внезапно оказывающиеся агентами — его рук дело, ну а научный отдел это и SCI и обитель Q, и то, что мы видим, когда герои ходят по коридорам бюро паранормальных исследований и обороны.
Внешнее кольцо — это службы конторы. Если отделы из среднего кольца вступают в дело в основном когда необходимо разрешить непростую задачу, а все остальное время проводят в тренировках и эффектном прожигании жизни (штампы — наше все)), то ребята из внешнего кольца живут рутиной, каждый день ходят на службу, а некоторые даже не знают что состоят в шпионской организации. Вот эти службы:
разведка;
контрразведка;
оперативники;
информационный (пророческий, магической слежки) отдел;
криминалистические и прочие лаборатории, в том числе, мастерская гаджетов;
независимые и внештатные консультанты и специалисты (теоретически, сюда можно вставить и физиков — атомщиков и всякие лиги выдающихся джентльменов);
собственно агентурная сеть;
«кроты» под прикрытием;
дипломатический отдел, дающий в случае необходимости сотрудникам такие приятные штуки как лицензию на убийство, дипломатическую неприкосновенность и политическое убежище;
экономический отдел, как обеспечивающий финансирование остальным отделам, так и, что интереснее, способный оказывать давление на конкурентов и противников;
«чистые» предприятия;
отдел дезинформации и обеспечения легенд.
Что-то, возможно притянуто за уши, но мне пока кажется логичным.
Ну а теперь как это все работает. Во-первых, у персонажа есть определенный статус в организации, определяющий какую помощь он может запрашивать, и на что контора готова ради него пойти. Во-вторых, как уже было сказано, многие отделы и службы занимаются рутинной деятельностью, и при запросе чего-то простого персонаж может это просто получить. Досье, встречу с нужным человеком, консультацию со специалистом, какое-то снаряжение. И конечно задания с брифингом в начале. Иногда персонажу требуется что-то, выходящее за пределы рутинной работы конторы. Тут, если его статус достаточен или если дело достаточно важное, контора проводит спецоперацию. Сначала выясняется к какому отделу операция будет относиться. Далее, у каждого отдела есть запас очков действий, степень силы и степень паливности. Игрок (или мастер, тут уж от игры зависит) тратит произвольное количество очков действий. Это число умножается на силу и паливность. И потом достается карта из колоды (или кидается кубик). Если полученная сила операции больше вытащенной карты, операция прошла успешно. Если полученная палевность операции выше карты, агенты привлекли к себе внимание и начинаются проблемы, с которыми придется справляться силами игроков или конторы. Сила каждого отдела, которой игроки могут воспользоваться равна их статус в организации +1 в их родном отделе, просто статус в других отделах того же круга. А для отделов более внутренних кругов идет штраф -1 за каждую ступень. Ну или бонус +1 если используются силы служб из более внешнего круга.
Ну а теперь обесценим всю ту графоманскую сумбурную писанину, которую я тут развел. В разных играх, для разных организаций и в разных сеттингах все описанное может меняться. Вот как-то так. В следующий раз думаю выложить такую же громоздкую и неудобную механику интриг))
avatar
Я пока не готов расписывать то, что у меня, так что чуть попозже. А так мне кажется народ уперся в твои описания механик и как-то забыл про воззвание)
avatar
Я пока не готов расписывать то, что у меня, так что чуть попозже.
Ну что же, подождем)) Собственно, как в топике писал, именно ты меня подтолкнул к этому воззванию, и посмотреть на твои механики из проектов по зомби и по отрядно-менеджментовой игре было бы очень интересно)
народ уперся в твои описания механик и как-то забыл про воззвание
Блин, а ты, наверное, прав. Хотел людей поощрить к обмену, а получилось, что заспамил
avatar
Да ее, не заспамил, но можно например было отделить и запостить в комментах свои нарабтки. Ну или какнить в самом посте.
avatar
Похоже, я все-таки очень люблю всякие модельки, механики и классификации. А топик все равно не фурычит, так что как и задумывал, напишу сюда еще и про интриги. Да и вообще, пожалуй, буду выкладывать всякие идеи механик, пусть где-то валяются.
Итак, интрига, в данном случае — это ситуация и процесс ее разрешения персонажем, при которой персонажу требуется что-то, что он может получить только в результате действия кого-то иного. Ну и, собственно, механика здесь будет даже не одна, поскольку, в разных культурах и разных обстоятельствах подход к разрешению подобных ситуаций разнится.
Биржа услуг
Тут все сравнительно просто. Примерами сеттингов, в которых работает подобная механика, могут быть высший свет королевской франции, римская империя или, скажем, достаточно большой конгломерат племен, выработавший подобную социальную экономику. Суть проста: если тебе оказали услугу, ты должен оказать равную услугу в ответ. Соответственно, для внутреннего пользования мне хватало градации из пяти видов услуг. Одолжение — мелкая услуга — услуга — крупная услуга — неоплатный долг. Теоретически, друг в друга они каким-то образом конвертируются, но четкого курса обычно нет. Хотя, скажем, у нокеров из старого мира тьмы была специальная социальная гематрия, позволявшая точно высчитывать кто что кому за что и сколько должен. Также можно ввести статус, из нескольких иерархичесих ступеней, которые будут модифицировать эту градацию. То есть, если человек на два уровня статуса выше чем вы сделал вам одолжение, расплачиваться с ним придется уже услугой. Ну и как же это работает в смысле интриг? Очень просто. Вы выясняете кто и что должен сделать, чтобы вы получили желаемое, прикидываете какого рода эта услуга и начинаете изыскания на тему того, чтобы он был вам в достаточной мере должен. Достичь этого можно несколькими путями. Наиболее прямолинейный — собственно, оказать услугу ему лично. Тут все просто. Второй вариант — взятка. Услугу можно выразить в некотором объеме ресурсов. Обычно в этой форме взаимоотношений деньги не в чести, поэтому в дело идут подарки, пиры, секс и развлечения. Тут все чуть интереснее, но тоже достточно прямолинейно. Ну и наконец, биржа услуг. Суть в том, что если ты кому-то должен, и этот кто-то хочет чего-то от того, кто должен тебе, ты можешь расплатиться с долгом, взыскав со своего должника. Интрига как раз и будет заключаться в том, чтобы построить цепь от того, кто должен вам до того, от кого зависит исполнение вашего желания. В целом все сравнительно просто. Единственный момент, который моет усложнить схему — это недоброжелатели. Те, кто не заинтересованы в том, чтобы вы получили желаемое. Узнав о вашем интересе, они постараются тем или иным способом перекрыть доступные вам цепи, доступными им способами. Небольшой допил позволит превратить эту механику в фейские клятвы, которыми вполне можно будет также торговать.
Поиск рычагов
Не во всех сообществах принцип «ты мне, я тебе» работает так безотказно. Иногда цель считает ниже своего достоинства идти на сделки, иногда она сама является вашим недоброжелателем, а иногда ваше участие в исполнении конечного результата должно быть не очевидно. В этом случае в дело идет механика, над которой, как я понимаю, сейчас работает Егор. Это, собственно, интрига в наиболее классическом ее понимании — многоходовка, приводящая к нужному результату. Именно из того, что она интересна сама по себе, возникает сложность оцифровки данного вида интриг. Насколько сделать ее абстрактной и сколько оставить игрокам для собственной разработки? Как бы там ни было, вот вариант, которым я руководствуюсь, и будучи мастером и будучи игроком. Первый этап такой же как в прошлой механике — следует понять, какие и чьи действия приведут к нужному нам результату. Затем начинаем думать, в какой ситуации цель сама совершит нужное нам действие. Грубый ответ — в ответ на угрозу чему-то ценному для него или на предложение чего-то ценного. Тут все просто: узнали слабость, надавили и, либо получили результат, либо встали перед выбором исполнять ли угрозу. Другое дело, если решено действовать тоньше. И тут, внезапно, механику, действующую на игроков придумать легче, чем на непись. Выяснив слабость роли игрока, мастер или другой игрок может апеллировать к ней. Если игрок действует в соответствии со своей ролью, он получает в награду некий игромеханический ресурс (фэйт поинты, беньки или что-то в этом роде), а если действует вразрез парадигме, возможно, расплачивается этим же ресурсом. В этом смысле фэйт дает просто бесподобный простор для творчества, так как позволяет сначала создать (найти) нужный аспект, а потом его использовать. Казалось бы, в чем проблема перенести эту же механику на неписей. Но тут возникает две проблемы. Вервая, скажем так, ожидаемая героичности персонажей игроков и механичность неписи. То есть, если игрок даже при отсутствии того самого может просто отказаться предавать свою страну за бутылку виски, потому как это слишком не сопоставимые вещи и идет вразрез с образом его персонажа, то в аналогичной ситуации от неписи при следовании требованиям механики будут ожидать прогиба. Это, конечно, лечится обсуждением с игроками, заменой автоуспеха на броски и прочими подобными способами. Но велик шанс, что подобная рулежка оставит неприятный осадок, тогда как все собрались поиграть, чтобы получить удовольствие. Второй момент — это метагейм между игроками. Если один игрок затеял добиться от персонажа второго чего-либо непрямым методом, обычно это выльется в договоренность между игроками, обмен ресурсом, бросок или что-то еще, и в результате все разрешается с определенной долей условности, то в случае неписи подобный подход не имеет смысла. Зачем вообще играть в интриги, если сам процесс интригоплетения срезать по короткому пути. Стоит сделать из этого миниквест. Отдельно, отыгрышем или отдельной механикой, добыть информацию о той самой слабости, на которую предполагается воздействовать и дополнительные детали. Отдельно провести подготовку ситуации, в которой интрига будет приведена в действие. И собственно, запустить интригу. Игрок без бросков и проверок (не зря же готовились) описывает мастеру как по его мнению все происходит. Если мастер достаточно сообразителен и понимает какая деталь плана из какой детали полученной информации вытекает, он способен оценить красоту плана и просто пропустить заявленное действие. Если же какие-то детали плана вызывают вопросы или игроки не узнали деталь, которая кажется мастеру значимой, он вводит осложнения, или мастер просто въедливая зараза. Игрок либо поясняет, почему все идет так как он планировал (из чего это следует), либо должен справиться с последствиями. И от здесь уже в дело идут проверки, риски и прочие факторы хаоса.
Ретроспективная подготовка
Пожалуй, лучшая механика интриг, если игра не совсем про это. Собственно, работает она почти также как предыдущая, только игрок ничего не выясняет по игре, а заявляет, какая подготовка была проведена по факту попадания в ситуацию, где меряются предусмотрительностью. Вероятно, здесь стоит вставить ограничител, возможно, в виде того же игромеханического ресурса, но подобная механика позволяет слету, красиво и захватывающе описывать сцены в стиле «я знаю, что ты знаешь, что я знаю», за которые мы так любим, скажем геймановские комиксы.

На этом пожалуй все. Ну и чтобы определиться с тем, закапывать ли шлюху: Друзья, а еще какие-нибудь такие же длинные механики кому-нибудь вообще нужны? если да, то какие?
avatar
Ну, вот этот конкретный комментарий мне было интересно почитать и сравнить с собственными мыслями (все собираюсь написать серию эссе про мое видение игр в интриги, но, боюсь, засмеют...)
Про услуги — это почти один-в-один Undying, бездайсовый хак AW) (я помню, ты просил обзор, но особого желания его писать у меня, честно говоря, не появилось — не люблю я бездайсовые системы...)
avatar
А я давно жду твое эссе про интриги. Страх осмеяния на имке не достоин самурая, добрый друг) Что неизбежно, или не зависит от тебя, не должно вызывать тревог, ибо они бессмысленны)
О, спасибо, что про андаинг напомнил. Крутилось в голове, что о сем-то похожем слышал, но не мог вспомнить где. А у тебя случайно еще разок ссылки на него под рукой нет?
avatar
Есть, конечно, вот: enigmamachinations.com/2015/06/18/announcing-undying/
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.