+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

Я думаю что он немного о другом.
Вопрос о том может ли и должно ли быть хобби работой и наоборот глубокий и требует отдельного рассмотрения. К тому же относится ли перевод и издательская деятельность к тому же хобби что и игра в НРИ — очень большой вопрос.Я бы сказал что ответ отрицательный.
Ну вот да, мне тот Рокуган который пытаются выставить в четверке кажется ужасно пафосным и нудным, учитывая Houses of the Bloodied я начинаю думать что это проклятие Джона Вика. Поэтому впечатление было «система любопытная, сеттинг — не, нужно что повеселей».

А за рекомендацию спасиб, поищу)
Гензоман покорил меня своим стилем. И отнюдь не рисунками по l5r.
Надо оценить.
Причём тут четвёртая редакция?
К тому что это единственное что я по Рокугану изучал. Не могу сказать что тамошнее «на серьезных щах» мне понравилось больше чем у Гензомана, но как я сказал — представления об одном и том же сеттинге выдает совершенно разные) О том я и писал.
Причём тут «утащить»?
Ну при том, я тащу картинки всякой херни для того чтоб показывать игрокам. Есть несколько примечательных картинок которые вполне неплохо бы сгодились для изобржения какого-нить НПЦ в игре по Тенра Баншо Зеро.
Гензоман вызывает какой-то неприятный диссонанс после прочтения рулбука четвертой редакции, где правит реализмъ, сурьезность и помпезные бронетрусы вроде как не в тему. Вот для Тенры я б возможно пару картинок утащил.
А вообще забавно посмотреть насколько разные у художников представления об одном и том же сеттинге.
За стенкой было даже не скримо а мерзотный закос под гуано эйпс -_-

Если не считать места все было хорошо)) Спасибо)
Ну поздравляю, вероятно в таком случае вы нашли человека без которого вашей группе будет лучше жить)
Вопрос в том нужна ли нам эта проверка и каковавероятность что персонаж ее пройдет/завалит. Если нужна и важна — милости просим. Это уже не элементарное действие, а значимое.
Проблема тут в том что такая ситуация
Но мастер может счесть, что в некой ситуации для этого действия нужна проверка успешности. А игрок её не выкинул. Опа! И еще раз не выкинул! И еще раз! И тут внезапно действие перестало быть элементарным.
иногда является прямым индикатором того что мастер — дурак и формалист. Иногда правда это является частью особенного фана, когда 5 игроков пинают одного гоблина полчаса потому что на кубах не везет, однако в общем случае следует очень критично относиться к количеству проверок и их влиянию на происходящее.
Если в мире можно нарушать какие-то законы — это равносильно тому что у мира другие законы. Если мастер не готов к нагрузке (изображать мир без причинно-следственных связей) а игрок не справляется или заранее ясно что не справится — тогда ты просто спрашиваешь «ну и нафига нам такой геморрой?». К слову вольно или невольно начать разрушать игровой мир изображаемый мастером можно и без искривления фундаментальных законов. Для этого вообще многого не надо.
Ну если это не интересно или слишком не соответствует ожиданиям от игры группы, например слишком напрягает, тогда действительно не надо. Но это единственная причина, т.е. нарушение каких-то законов (морально-этических или мироздания) является игрой против остальной группы только если кто-то к этим законам неровно дышитили если само нарушение связано со сложностями большими чем народ готов на себя взять.
Вопрос в том интересны ли нам эти проблемы. Я склонен рассматривать элементарность действия не как меру сложности, а как меру интереса челленджа. Конечно любой программист может опечататься или что-то потерять и потом долго искать где именно (если опечатка не яляется нарушением синтаксиса это действительно может занять достаточно времени). Но если мы не отыгрываем студента Василия которому надо сдать хелловорд до конца занятия (что сильно повлияет на дальнейший сюжет) нам абсолютно плевать сколько лишних минут он потратил на исправление ошибки в коде или правильную установку среды.
При этом он может и не быть истинным, то есть участники процесса могут заблуждаться ;)
Но они об этом
а)никогда не узнают или
б)всем и так пофиг
До тех пор пока все происходит в согласии — нам пофиг кто в чем заблуждается, потому что мало того что пространство общее, так оно еще и воображаемое.
Ну можно это рассматривать как угодно, но в общем случае оно
стремление игнорировать принцип причинности
им
стремление к игре против мастера
не является: Р
Это может быть весело. На этом можно построить игру или хороший образ.
Кстати челлендж это тоже нефиговый — я боюсь что у меня мозги сломаются если я попытаюсь сделать игру про причинно-следственные или временные парадоксы всерьез. Если же ответственность взял на себя игрок — карты в руки, я помогу чем смогу)
Ну никто вроде и не уговаривает) Мне в такое интересно было б поиграть, но как подумаю какое кол-во ресурсов это отожрет у мастера — начинаю нервничать ХД
Либо как вариант можно сильно ограничить кол-во игромеханических решений для каждого персонажа и часть действий перевести в пассив(что и сделанов ГЭ)
Я вот об этом)
О том что в ГУРПС, ПФ и не только есть всякие готовые механизмы для нестандартных штук, стратегического уровня и.т.п. я догадывался))
О, кстати, менеджмент внутри группы, таблицы отношений… Это может быть очень круто)
1) У меня создаётся впечатление, что оно уменьшит ролевую составляющую игры.
Возможно, зависит от того сколько спотлайта достанется каждому персонажу. Случай, когда персонажи общие — отдельный челлендж который вовсе может свести ролевую составляющую на нет, а может наоборот привнести интересные моменты в отыгрыш.

2) С точки зрения игрового процесса, я бы ограничил возможность игроков брать себе толпу народа сразу даже в виде Союзников, потому что это замедляет игру. А из-за логистических ограничений, желательно, чтобы игра была максимально streamlined.
Я не сильно понимаю вестмарч и ГУРПС, однако мне кажется естественным что если мы берем много персонажей — не все из них одновременно приключаются.Скорей получится что-то вроде Арс Магики или ЕМНИП Дракенсанга, когда персонажи не задействованные в активной деятельности в свой даунтайм генерят ресурсы/качаются и.т.п.
Либо как вариант можно сильно ограничить кол-во игромеханических решений для каждого персонажа и часть действий перевести в пассив(что и сделанов ГЭ). Однако мне кажется систему для этого придется как следует пообхаживать.

3) Вне Южного Края я бы разрешил взять нескольких персонажей, распределив между ними сумму очков (например, один игрок берёт себе одного персонажа за 200 очков, второй — одного за 150 и одного за 50, третий — четверых за 50...) и контролировать их всех разом. Игрок также отвечает за то, как он будет распределять между ними заработанные очки персонажа.
Интересно)
Естественно. Вообще у этого может быть множество интересных аспектов использования. Например больше не надо боятся разделения группы — в игру скорей всего все равно будут вовлечены все участники. Больше интересных игромеханически вариантов, которые можно попробовать прямо здесь и сейчас. В игре с высокой смертностью это обеспечивает некоторую преемственность (группа часто обновляется, но не сразу, а по частям).
Ну это специфическое решение и я не знаю хорошо ли оно себя проявит в вестмарчах)