Ты проводишь тут странную границу которая мне неясна. Т.е. то, что от нарратива может зависеть механика это не? если мастер написал модуль в котором нас будут убивать потому что у него было плохое настроение — это ок. Если он начинает нас убивать когда мы проваливаем бросок — это МТР. Если мастер пилит монстрам невозможные статы — это нормально, потому что это построение модуля и конечно его личность при написании модуля не имеет значения… Я не понимаю.
Окей, у вас есть серия скримишей, брифинги, некий глобальный экшен про который нам рассказывают и вроде мы в нем даже участвуем и серия строго прописанных выборов из разряда «налево пойдешь — взвод саперов потеряешь». На мой взгляд тут просто варгейм с финтифлюшкой, в компьютерных стратегиях так давно делают, но ИМХО даже «компьютерной РПГ» они от этого не становятся.
Можно даже микро-систему для общения с сослуживцами и прочей херни прикрутить.
Напомню, в MTP можно играть самостоятельно, без правил, основываясь только на принципах и рассматривать каждую ситуацию под призмой этих принципов.
Очевидно нет. Здесь принципы заточены под игру в АВ и правила заточены под игру в АВ. Например то же правило не врать игрокам практически противоречит тому, как во многих играх прописана механика обнаружения противника. Половина принципов заточена под создание определенного напряженного стиля игры и правила, по которым неприятности копятся до поры до времени это только подтверждают. Еще есть принцип Barf forth apocalyptica который неприменим для игры не в постапокалипсис. Что тебе еще?
Нельзя сделать глупость в игре;
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Можно. Найти непобедимого монстра — нет. У тебя всегда есть выбор рисковать или не рисковать. Не будешь рисковать — меньше шансов на летальный исход, мало шансов в игре чего-то добиться.
Хм, но ведь именно этим он и занимается. Создает сюжет на месте. Я в очередной раз убеждаюсь что мы вообще разные вещи понимаем под ролевой игрой, сюжетом и.т.п. И боюсь я не могу понять что ты тут имеешь ввиду.
для этого она в идеале должна быть независима от настроения мастера
Т.е. игра не должна становиться лучше от того что мастер испытал эмоциональный подъем или приступ вдохновения. Ладно. И, очевидно, сюжет и персонажей он тоже должен создавать по четким гайдам, а то у мастера испортилось настроение — и всех нпц написал врагами, а сюжет получился «сто способов убить игрока», так?
Я ничего не имею против того что ведущий это может. И не надо прикидываться валенками и говорить что «в системе н ведущий не может закопать игрока». Но мне неприятно когда ведущий так делает. Поэтому я не играю с идиотами. И мне не нужна система которая позволит мне играть с идиотами ценой отнятия права выбора у одного из участников игры. Особенно если это я сам.
Но в шахматах нету мастера! Безликого стального компьютера, который грызет огромные массивы информации для того чтоб составить описание того как по всем выписанным правилам развивается повествование.
Т.е. идеальная система для тебя — это игра против компьютера, ок. Возможно даже игра компьютера против компьютера, но наверное все же нет. Принято, но мне кажется что эта шкала очень далека от абстрактной хорошо-плохо. Мне вот не интересно когда мастер работает в роли счетной машинки/речегенератора.
И да, не вижу смысла использовать специальный термин для очевидных вещей.
Или ты хочешь сказать, что ситуации, когда персонаж игрока заводит себя в такую ситуацию не имеет права случиться по принципам *W?
Не имеет. Ни по правилам, ни по принципам.
Хм… правила не являются принципами и наоборот — это не я так считают. Так считают профессора разных гуманитарных институтов, и не только юридических.
Если ты считаешь, что принципы и правила — одно и тоже, тогда расскажи мне, зачем, к примеру, в моей профессии в УК нужна Общая часть? Или допустим такая же, но в Гражданском праве? Хочешь сказать, что их я написал и теперь выдумываю, что они существуют, а другие 141 млн. людей согласились с их существованием? *sigh*
Зачем вообще принципы Международного права? Это же всё просто правила, которые ничего не могут сделать отдельно от других более специфических правил, ведь так?
Я тебе раньше писал про профдеформацию. Я тоже могу все рассматривать с точки зрения программирования, но получится херня. Не надо переносить один набор понятий и правил созданных для одних ситуаций на другие ситуации. Мне кажется что цели у ролевых игр и юриспурденции настолько различаются что настаивать на единых принципах будет редкостным идиотизмом. ТЫ конечно можешь переубедить меня, но для этого тебе нужно неплохо так поработать над теорией. Пока что мы не можем даже согласится о том, что мы видим, не то что о том, что из этого исходит.
Т.е. мастеру в рамках правил нельзя предоставлять никакого выбора коль сколько формального? Интересная точка зрения, но мне кажется она так или иначе заносит в МТР все известные мне системы.
В АВ нет единственного выхода, благодаря тем самым правилам про которые ты говоришь что их нет. Да, по ним суровый мужик с ножом может завалить медведя. Даже скорей он медведя чем медведь его. Медведя можно успокоить. Отдать ему свой завтрак или товарища. И еще кучу других вещей.
И вообще зачем ты раз за разом аппелируешь к ситуациям которые не должны случаться, если следовать тем чудесным принципам, которые ты не считаешь правилами.
Нет, ты меня не читал. Все эти бесконечные посты здесь ты меня не слушал и вообще не пытался понять как это работает.
Внимание лучший выход из ситуации != лучший исход ситуации. Более того, ты можешь удачно дать по съебам и при том зафейлить все что можно (твои друзья помрут без твоей помощи, ты не получишь ценную штуку за которой пришел и так далее. Это не способ решить сиутацию как можно лучше, это способ как из нее свалить если все совсем плохо.
Ну почему так сложно хотя бы попытаться понять что тебе говорят. Тебя за то и не любят, что ты категорически не умеешь слушать аргументы других людей.
Ну допустим у тебя есть по варианту приема на каждый изэтих вариантов, с одинаковыми циферками, но разными последствиями (или как я уже говорил бреду — маневр из 13го века). Все четко, но вариантов неприятностей, особенно с т.зр. кранча столько же. Это МТР?
Ну вероятно если ты не визуал (а я не визуал) — не работает.
Ну а Вахопафосу нужен какой-то выход. В тексты он не помещается. Причем вот лично у меня последние годы он вызывает скорей скуку. В школе нравился. А вот то, что выписано в книжках того же Аббнета «Инквизитор» и «Рейвенор» я б не против увидеть глазами. Там есть очень крутые образы в комплект к «вахе для чайников» не входящие.
Суровая правда жизни. Можешь сравнить, у Тамары книжки стоят по 450, количество страниц сильно меньше. В принципе за тот же объем получается немного больше, но давай спишем это на всякие расходы связанные с переводом и суровой росскийской действительностью. Получается, очень грубо, ну может в полтора раза меньше запросы у Тамары, скорей что-то в том же диапазоне.
В конечном счете Бейкер может рассчитывать на то, что у него по такой цене купит чуть больше людей.
Вообще интересно почему ты вдруг этим вообще не интересуешься? Кстати многи относительно индевые игры разной длины и оформления так же стоят 5-15 баксов. Иногда 20, но это совсем угоревшие.
Можно даже микро-систему для общения с сослуживцами и прочей херни прикрутить.
Можно. Найти непобедимого монстра — нет. У тебя всегда есть выбор рисковать или не рисковать. Не будешь рисковать — меньше шансов на летальный исход, мало шансов в игре чего-то добиться.
Т.е. игра не должна становиться лучше от того что мастер испытал эмоциональный подъем или приступ вдохновения. Ладно. И, очевидно, сюжет и персонажей он тоже должен создавать по четким гайдам, а то у мастера испортилось настроение — и всех нпц написал врагами, а сюжет получился «сто способов убить игрока», так?
И да, не вижу смысла использовать специальный термин для очевидных вещей.
Я тебе раньше писал про профдеформацию. Я тоже могу все рассматривать с точки зрения программирования, но получится херня. Не надо переносить один набор понятий и правил созданных для одних ситуаций на другие ситуации. Мне кажется что цели у ролевых игр и юриспурденции настолько различаются что настаивать на единых принципах будет редкостным идиотизмом. ТЫ конечно можешь переубедить меня, но для этого тебе нужно неплохо так поработать над теорией. Пока что мы не можем даже согласится о том, что мы видим, не то что о том, что из этого исходит.
И вообще зачем ты раз за разом аппелируешь к ситуациям которые не должны случаться, если следовать тем чудесным принципам, которые ты не считаешь правилами.
Внимание лучший выход из ситуации != лучший исход ситуации. Более того, ты можешь удачно дать по съебам и при том зафейлить все что можно (твои друзья помрут без твоей помощи, ты не получишь ценную штуку за которой пришел и так далее. Это не способ решить сиутацию как можно лучше, это способ как из нее свалить если все совсем плохо.
Ну почему так сложно хотя бы попытаться понять что тебе говорят. Тебя за то и не любят, что ты категорически не умеешь слушать аргументы других людей.
Ну а Вахопафосу нужен какой-то выход. В тексты он не помещается. Причем вот лично у меня последние годы он вызывает скорей скуку. В школе нравился. А вот то, что выписано в книжках того же Аббнета «Инквизитор» и «Рейвенор» я б не против увидеть глазами. Там есть очень крутые образы в комплект к «вахе для чайников» не входящие.
Мне вот почему-то в основном помогает сторонний арт найденный на девианте.
В конечном счете Бейкер может рассчитывать на то, что у него по такой цене купит чуть больше людей.
Вообще интересно почему ты вдруг этим вообще не интересуешься? Кстати многи относительно индевые игры разной длины и оформления так же стоят 5-15 баксов. Иногда 20, но это совсем угоревшие.