1) Я сомневаюсь как раз в том, что у него БЫЛА какая-то информация, которую он нам не рассказал
Ну это скорее вопрос честности ГМа и вашего доверия к нему — если у монаха изначально не было инфы, а ГМ представил это как следствие компела — это конечно не правильно. Но кмк на доверии к ГМу держится механика всех ролевых систем так, что я думаю лучше расслабиться и получать удовольствие)))
Как по мне, вариант последствия на компеле «вы не смогли добиться нужной информации» — более чем подходит. Так же как вариант «вы не смогли найти нужного человека», «вы не смогли договориться с человеком о помощи», «вы потеряли „квествый предмет“ и вообще любой вариант, который просто усложняет жизнь. Возможно, имеет смысл это явно артикулировать в рамках метагейма, что бы игроки были в курсе. Нельзя же на каждый компел просто выкидывать пачку злобных мобов)))
По поводу реплики nekroz — там речь шла о том, что игроки не должны иметь возможности повлиять на последствие компела — т.е. если монах отказался ать нужную инфу, то в пределах этой сцены уже никак ее от него получить нельзя.
Ну я не слишком искушен в космосимах, мне и ардкадные пострелушки нормально пошли. Но вот то, что делать в игре кроме них вообще нечего — было тоскливо. А уж когда выяснялось, что то, что выглядело как серьезная политическая интрига, на самом деле геймдевский унитаз — становилось совсем грустно)))
И Фейт и PbtA идут от нарратива к механике (принцип «реши сначала, что бы ты хотел что бы твой персонаж сделал и только потом смотри как это сделать в рамках правил» буквально прописан и в рулбуке Фейта и в любом рулбуке PbtA) и стремятся выдать игрокам побольше нарративных прав, ограничивая нарративные права Ведущего. Это я и называю общей идеологией. Реализация этих принципов в системах разная и да, Фейт пытается идти от универсальных принципов, а АВ от «заточки» правил под конкретный сеттинг/персонажа.
Я вот вообще не совсем понимаю, как можно холиварить между Fate и PtbA. У систем очень сходная идеология, на мой взгляд. Просто Фейт дает больше свободы в создании персонажа и меньше протезов мозга ленивому мастеру, а АВ дает более четкое понимание того, что и кто может сделать в каждый конкретный момент.
Не, я уже очень давно не играю, слишком много времени это отнимает.((
Ну и каждый игрок мне рассказывает перспективы. Что интересно, сходятся они на одном — лучше много крови сейчас, чем океан крови через 3-5 лет. А представляют они совершенно разные стороны конфликта…
Все как в жизни)) Никаких компромиссов иначе смерть))
Так если игрок предлагает компел — пускай он и решает, какие проблемы это создаёт)
Ну оно так и было. Сначала я сделал event compel аспекта «Для меня нет границ» у Морти — и эту часть я завалил, т.е. поставил игроков в не достаточно жесткие условия. А в процессе отыгрывания последующей сцены уже Скорпион закомпелил свой аспект «Культовый гонзо-журналист», но исходя из описания игрока это был decision compel — Скорпион вышел из корабля с включенной камерой — по результатам которого Скорпион очутился в окружении охранников Леона, требовавших немедленно выключить камеру под угрозой расправы. И тут ошибка была в том, что, видимо, нельзя было давать Скорпиону выкручиваться из ситуации от раппорта — нужно было сразу обрушить на них физический конфликт.
А отчёт хороший, жду продолжения)
Спасибо!
(как меня Freelancer в своё время разочаровал...)
Ну он был очень хорош до момента, пока не выяснялось что всему виной УЖАСНЫЕ ГИПНОТИЧЕСКИЕ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. Ну и еще не хватало осмысленности в выполнении побочных миссий и торговле — денег было завались.
Ну и про компелы мы с тобой обсуждали, результатом компела должна стать случившаяся неприятность, а не повод кинуть кубики и преодолеть ее, тогда компелить станет опаснее.
Я же написал
необходимо было поставить их перед жестким выбором — либо бросать основной квест ради исправления отношений с Леоном, либо отказывать Леону в помощи и получать прямой конфликт с толпой контрабандистов.
У меня точно та же самая ситуация. С точностью до десятилетия, названий, обстоятельств политики, исходов, квестов и возможных перспектив.
Не в обиду вашему сеттингу будь сказано, но я лично слепил свой из самых шаблонных элементов, которые можно было найти под sci-fi))) Фэйт конечно не АВ, но и в него по-видимому гораздо проще играть в дженериковом сеттинге, нежели в детально прописанном крафтовом хоумбрю под конкретную игру. Как это часто бывает в таких играх, до начала генережки я предполагал совершенно иные «точки входа» в сюжет и, если бы это была не шаблонная космоопера, мне было бы тяжело за пять минут придумать им новый сценарий. Опять же — отсутствие необходимости детально рассказывать что да как сильно облегчает вгруз игроков.
А вормхолы я вообще своровал из старой игрушки Freelancer от начала до конца, добавив переносные вормхолы из Eve Online.
Возможно, будет в тему. Когда-то давно мы с nekroz имели радость познакомиться с совершенно фееричным игроком. Наткнулись мы на него на аж ролемансере. Водиться засели, как тогда было модно в клубе для мотыжников. Приходит этот черт, и сразу мы чуем, что что-то не так. Руки у парня все в ссадинах и корках, взгляд несколько безумный, весь в черном. Ну ОК, начинаем генережку, чувак сразу говорит, что играет только вампиров. Вообще сеттинг был не про это, но мастер пошел на уступку. Сеттингом, другими персонажами и прочими маловажными деталями он не заинтересовался, минут за пять он загенерил статы, а потом еще минут 10 или 15 он описывал нам внешность своего персонажа, главным образом выражение лица и цвет волос. Но это все оказалось мелкими недостатками, когда он в процессе игры он стал расковыривать свои ссадины и сдирать корки, обмазывая руки потекшей оттуда кровью и сукровицей. Посреди оживленного клуба, я напомню. Я с тех пор очень терпимо отношусь к игрокам, если все их недостатки сводятся к тому, что они мерисьюшничают или там не любят систему изучать.
ИМХО использовать id в современном HTML+JS не то, что бы плохо, но точно бесполезно — лишнее место для поиска багов. Поиск по parent-child тоже не очень хорошо, в данном случае это остаток от конструкции, в которой должны были быть раздельные output для разных кнопок и «чистилки» тоже должны были быть раздельные. Когда делаешь на коленке без какого-либо плана, так он обычно и выходит((( Поправлю, спасибо.
Ну ок, возможно я что-то упустил. Я играл визардом и у него социальных ходов не углядел (создание иллюзий для развлечения толпы не предлагать, ежику больно)
В целом было неплохо, но, конечно, полное отсутствие в системе возможностей для игр с социалкой лично меня удручает. Не фанат я дистиллированной зачистки подземелий))
Саги, повторюсь, были интереснее на порядок.
Ну это скорее вопрос честности ГМа и вашего доверия к нему — если у монаха изначально не было инфы, а ГМ представил это как следствие компела — это конечно не правильно. Но кмк на доверии к ГМу держится механика всех ролевых систем так, что я думаю лучше расслабиться и получать удовольствие)))
По поводу реплики nekroz — там речь шла о том, что игроки не должны иметь возможности повлиять на последствие компела — т.е. если монах отказался ать нужную инфу, то в пределах этой сцены уже никак ее от него получить нельзя.
Спасибо, исправил.
Ну ты понел)))
Все как в жизни)) Никаких компромиссов иначе смерть))
Спасибо!
Ну он был очень хорош до момента, пока не выяснялось что всему виной УЖАСНЫЕ ГИПНОТИЧЕСКИЕ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. Ну и еще не хватало осмысленности в выполнении побочных миссий и торговле — денег было завались.
Я же написал
Не в обиду вашему сеттингу будь сказано, но я лично слепил свой из самых шаблонных элементов, которые можно было найти под sci-fi))) Фэйт конечно не АВ, но и в него по-видимому гораздо проще играть в дженериковом сеттинге, нежели в детально прописанном крафтовом хоумбрю под конкретную игру. Как это часто бывает в таких играх, до начала генережки я предполагал совершенно иные «точки входа» в сюжет и, если бы это была не шаблонная космоопера, мне было бы тяжело за пять минут придумать им новый сценарий. Опять же — отсутствие необходимости детально рассказывать что да как сильно облегчает вгруз игроков.
А вормхолы я вообще своровал из старой игрушки Freelancer от начала до конца, добавив переносные вормхолы из Eve Online.
Саги, повторюсь, были интереснее на порядок.