+50.40
Рейтинг
3.50
Сила

---

Ы. Эхх. Нет ни псп, ни времени играть. Вечно голова чем-то другим забивается =(
Хотя порой возникает желание поставить эмуль и уйти проходить недопройдённые финалки…
Прочитав картинку, уловил название как «протостерон», а потом действительно втыкал, причём тут Protostar :)

Спасибо, эмбиент прекрасный.
Поддерживаю второй вариант из первого набора. Возможно, стоит над ним немного поработать: добавить тонкими-тонкими чертами орнаментных элементов вокруг маски. Но не факт. Тут главное не испортить :)
пока не пришло, дома с компа проверю =\
я хочу! правда у меня с расписанием вечеров сложновато, но можно что-нибудь придумать. если что, скайп в профиле )
Наверное, мне стоит дополнить: два последних года я периодически набрасываю возможные рояли, но приём явно был использован лишь пару раз, и то один из них был скорее заранее подготовленным сюжетным элементом, чем «средством спасения».

Я, если ввожу место\перса\объект со странными и, на первый взгляд, непонятными свойствами, для себе четко прописываю законы этого «чего-то» на основе того, что это и откуда (да, даже у безразмерного камня есть «квента»).
С этим не спорю и поступаю также

И роялить, отталкиваясь от этих объектов, исходя из того, что партия о них ничего не знает и не все просекла, не буду.
Если под этим подразумевается «придание объекту новых свойств/качеств, которые внезапно оказывают влияние на происходящее», то согласен, если «исходить из незнания партией некоторый объектов — это плохо; партия должна всегда знать, с какими объектами она взаимодействует», то это разные подходы к игре.
Все три кампейна по сеттингу тянется одна арка, появившаяся в конце самого первого кампейна. Если кратко: ввиду некоторых неразумных действий партии в обозримом пространстве появился несоображающий демигод, который впоследствии постоянно используется в качестве завязок, сюжетообразующего элемента и просто deus ex machina. Пару раз его влияние спасало партию, когда я переборщил со сложностью, пару раз добавил игрокам трудностей.

Но тем не менее, данная арка довольно явно прикручивается к сюжету и ограничивается «границей воздействия»; так что это не совсем deus ex machina.

А что до роялей-в-кустах, спасающих партию или игрока — так у меня с этим всё просто, т.к. основным местом действия являются «аномалии», в которых всё работает по принципу «itsmagic!». Есть заранее подготовленные сцены «чудесного спасения», есть «сделки со смертью». А иногда, в зависимости от моих целей, может включиться явный «запрет на смерть» — персонажи могут сойти с ума, что-то потерять, измениться, но смерть является лишь очередным препятствием на пути. Всё это включается в логику происходящего, но роялями быть не перестаёт.
Постфактум — да.
А на деле Астион был забанен не за ситуацию в блоге Гремлин, а за топик, который был скорее забавен, нежели асоциален, и к манере выражения не имел прямого отношения.
Поддерживаю смутные воспоминания.
Думаю, левого чувака всё равно сначала бы заминусовали вслепую, а потом, возможно, подумали бы «ой а как это исправить вроде клёвый чувак».
Именно. Честное, единое и прозрачное сообщество :)
«Этого человека игнорят/заминусовали 15 человек, включая 10 ваших друзей. Вы уверены, что хотите продолжить его читать?» как наиболее естественный механизм соцрегуляции вместо бана по сферическому суммарному рейтингу.
Оставить «плюсовый» рейтинг, но добавить к нему в профайл «в игноре у:…» :)
Вопрос идеологического расхождения.
Смысл не в раках и Астионах, а в том, что кто-то решает за тебя, кого тебе на Имке видеть, читать и общать. Разный взгляд на сообщество.
Пока не вижу «абсолютной вредности» кармы, но был бы более интересен «прозрачный» вариант, когда во-первых, можно видеть рейтинг поста до голосования за него, и неанонимность голосовалки. Без этого система кармы на данный момент воспринимается как «забавная игрушка, обладающая возможностью банхаммера». И да, возможность переголосовалки. Сколько раз на планшете промахивался :)

Что пугает в «кармической сингулярности» — так это кажущаяся мощь и скорость бана. Так ли это на самом деле — не считал. Но ситуация воспринимается так: «А за что Васю из лагеря выгнали? — Да он ночью с Петей разошёлся во взглядах на политику, а утром, гад, гречку с костра снять забыл»
Ы.
Хочу так же. Не знаю как, но хочу :)
Но ведь и некоторые сознательные граждане США держат оружие при себе
Ага, и каждый день ходят на работу при заряженном огнестреле и бронежилете (:
Иметь оружие — одно. Делать из этого идею фикс — параноя. А именно об «идее фикс» и идёт речь. О стереотипе, что если мы играем в нри, то персонажам необходимо оружие, броня, что обязательно будет боёвка, что надо будет кого-то убивать, что в любой момент на них могут обрушиться неведомые напасти, и тому подобные штуки, идущие не от образа персонажа, а от метаигровых воззрений.

но мне сложно представить игру
А я уже с трудом представляю игру, где персонажу необходимо убивать, к примеру. Или где большинство конфликтов решается уничтожением одной из сторон.
ЕСЛИ у них есть возможные враги.
ЕСЛИ они занимаются опасной работой, подразумевающей «всегда быть наготове».
на такое как ведущий я не пойду, как-никак свои плюсы есть в хорошо знакомой компании, но задумался над поиском доп.вариантов.
хорошее, мне кажется, не порождает таких стереотипов )
Ага. От таких игр складываются стереотипы, которые потом очень тяжело преодолеть, т.к. они обоснованы конкретными примерами и стилями «вождения». Вот тех игроков, которые не отошли от этого сами, «вылечить» мне пока не удалось.
Хотя, видя как они сейчас втихую разбежались, я начинаю думать: а нужно ли «лечение»? Может, им действительно это нравится, и они получают кайфы именно от таких игр?