+40.70
Рейтинг
33.50
Сила

Razy

  • avatar Razy
  • 0
Сейча снова делается и выходить довольно много игр и фильмов/сериалов так или иначе относящихся киберпанку.
Даже голиввуд за один год умудрился выпустить Ghost in the Shell и Bladerunner.

Можно спорить достойно ли это называться «ренесансом» на основании того, что многое из этого можно обвинить в поверхностности. Но, если быть честным, это вообще нормальная ситуация для киберпанка.
  • avatar Razy
  • 0
К сожалению, нет.
  • avatar Razy
  • 1
Данная схема скорее предполагала, что после первых двух этапов основные концепции были достаточно сформулированы, что бы писать правила или тексты с описанием сеттинга можно независимо друг от друга.
В реальности скорее всего процессы будут связанные. Учитывая прочие замечания, чуть попозже обновлю схему.

В случае с LA 2027 общая картина сеттинга была продумана в достаточной степени, что бы правила можно было делать независимо от текстов с описанием мира.
Самая очевидная такая механика — это стресс, которая сильно завязана на нетипичные для человека условия (нет солнца, изоляция от города от внешнего мира) и кибернетизацию.
  • avatar Razy
  • 0
Modo, 24 сентября 2017, 20:29 (+2):
Ну, верстка, конечно, не самая удачная, зато в кои-то веки читать можно без воплей ужаса. Лайкаю.

Erling, 25 сентября 2017, 02:28 (+5):


Rex, 28 сентября 2017, 11:36 (+3):
Полистал, в целом выглядит довольно прилично. Дизайн простой, но под стать теме игры. Несколько смущает ярко голубой и оранжевый цвета заголовков, особенно на белом фоне. Некоторые игромеханические решения правда вызывают реакцию типа «ЩИТО?», но я мягко говоря совсем не знаток ДА :)

Razy, 28 сентября 2017, 11:57:
Могу сказать, что у меня лично с художественным вкусом не очень хорошо, поэтому я этот вопрос больше верстальщику.
Если будет комментарий — напишу.

А про игромеханические решения мне было бы очень интересно услышать.
Вдруг мне снова придётся работать с ДА или подобной ей системой.

Rex, 28 сентября 2017, 12:23 (+3):
Ладно, да будет фейто-срач!
Больше всего меня смутила идея объявлять об использовании фишек до броска. По-моему весь смысл фейт-поинтов, фишек, очков удачи и тому подобных ресурсов — ограничить всесилие корейского бога Рандома, путем отмены неудачного броска, который как известно случается в самый неожиданный и неподходящий момент. Не зря во всех известных мне системах такие штуки юзаются после броска. Их использование до броска сводит функцию отмены рандома практически к нулю.

MihailKuleshov, 28 сентября 2017, 13:10 (+1):
Мне кажется это было сделано что-бы как-то примирить ненавистников очков судьбы с их адептами. Чтобы игра не превращалась в бессмысленное обмазывание игроков успехами.

Razy, 28 сентября 2017, 13:46:
Перенос заявки на «до броска» преследовал цель мотивации игроков внимательнее относится к происходящему и планировать свои действия.
В обычных условиях наличие фишек сильно расслабляет игроков до момента, пока они не начинают кончаться.

В дополнение к этому отсутствие в стандартных условиях дополнительного куба при броске делает невозможным критический провал, что уменьшает потребность в снижении эффектов рендома при проверках навыков.

Ну и никуда не делись остальные способы использования фишек, такие как возможность отменить полученные ранения и выйти из шока, поэтому живучесть персонажей не слишком изменилась.

Правда сама предзаявка имеет некоторый негативный эффект на динамику.
Одно дело когда у тебя есть заваленный бросок и ты пытаешься его исправить. Ты будешь кидать столько раз, сколько необходимо.
И другое дело, когда у тебя заявлены перебросы — ты кинешь каждый из них, даже если у тебя уже есть успех, так как есть шанс получить большое подъёмов.

Илья, 29 сентября 2017, 18:06 (+2):
Бляха, а я тут почти всю механическую часть «Интерфейс Зеро» с таблицами снаряги первел.

Modo, 29 сентября 2017, 20:31 (0):
Тож дело.

Грокк, Вчера в 18:21 (+1):
Поделишься?

Илья Вчера в 22:29 (+3):
Вот папка на гугл диске. Там всё аккуратно разбито по разделам.
Лор можно пропускать, это чистая самоделка.
Информация для игроков пока переведена не полностью (нужно добить правила по хакингу, сеттинговые правила, подробнее расписать Кредо и Уровень жизни).
Информации для мастера нет вообще, потому что моим игрокам она не нужна)

Грокк, Сегодня в 01:00 (0):
Благодарю
  • avatar Razy
  • 1
Судя по всем в моей невнимательности.
Изначально я отметил стрелками — результаты вёрстки передаются издателю, а потом издатель участвует во второй корректуре. Потом понял, что взаимодействия двухсторонние и сделал стрелки двухсторонние.

Надо было двойные, никакого другого глубинного смысла в них нет.
  • avatar Razy
  • 0
Если вопрос о LA 2027, то плейтестинг не был слишком интенсивным. В большой степени он даже не был целенаправленным процессом, просто по итогам приключений, по необходимости вносились изменения в правила и черты.
Фактически это был один компейн, в пределах десятка приключений и ещё наверное столько же одиночных приключений с разными игроками.
Все участвовавшие имели опыт игры в НРИ от пары лет до десятилетия, однако среди них были как играющие «за компанию», так и игроки любящие разбираться в правилах.
Для новых черт оценивалось не оказываются ли они слишком эффективными, для правил — насколько они осложняют игровой процесс и делают ли при этом игру интереснее.
  • avatar Razy
  • 1
Издатель/владелец лицензии может иметь представление о том, что такое правильная вёрстка, которое может отличатся от вашего собственного или представлений о прекрасном у верстальщика.
Поэтому взаимодействие двухстороннее, так как могу приходить пожелания и требования.

Вторая корректура так же может проходить на самом деле несколько раз и это то же двухстороннее взаимодействие.

Спасибо за ошибку, исправил.
  • avatar Razy
  • 1
Мне пока что приходится практически в одиночку делать перевод, вычитку и верстку :)
Не могу не выразить уважения человеку, способному отредактировать свой текст за разумное время. Боюсь, что при самостоятельной редактуре мне пришлось бы выбирать между «делать игру 15 лет» и «выпускать книжку забитую опечатками и ошибками».
Возможно, я недостаточно это акцентировал в самом тексте, но я согласен, что мне очень повезло, что нашлись все эти люди, что бы помочь сделать книгу намного лучше.

Вот тут мне не очень понятно, в вашей книге верстка, в целом, простая, что там могло пойти не так?
Согласование представления о том, насколько будущая вёрстка зависит от моих идей и насколько от идей верстальщика. Вероятно вёрстка могла быть несколько более изящной, если бы об этом не возникали вопросы.
И детали специфики вёрстки рулбуков, которая сильно отличается от худ. литературы. Например, акцентированность начертаний для рулбука может быть важнее «равномерности» шрифта. В LA 2027 при беглом взгляде не очень хорошо вделается жирное начертание.
  • avatar Razy
  • 0
Обновил цены в таблицах имплантов: страница 1, страница 2
  • avatar Razy
  • 1
Я думаю ещё припишу в конце примерную схему типовых этапов, которые нужны, что бы выпустить свою книжку.
Можно собрать вместе, в конце-концов, у меня-то только нетбук.
  • avatar Razy
  • 0
Что касается новых проектов, пока ничего определённого сказать не могу.
У меня есть несколько идей, но я совершенно не представляю, когда у меня будет свободное время, что бы ими заняться.
  • avatar Razy
  • 2
История о том, как я пришёл к выводу о необходимости выпустить и самого выпуска будет последней частью постмортема.

Да, это достаточно обычный мир я прекрасно это понимаю.

Да, это осознанно. Во-первых, это одновременно ограничивает доступ низкоуровневых персонажей к слишком крутым имплантам и усиливает ощущение прогресса. Во-вторых, киборги, которым импланты «подарили» на ранних уровнях оказываются в ситуации необходимости оплачивать огромный долг, либо корпорации, либо преступным боссам. Это элемент построения мира и может служить для развития сюжета. В-третьих, киберимпланты сравнительно новая технология в мире LA (мне даже пришлось сдвинуть её изобретение в прошлое). При этом сеть доступна для всех, а средний ноутбук стоит меньше недельных расходов нищего. Это не больше 4000 руб по текущим ценам.

И в-пятых, я посмотрел и увидел, что в финальную версию пролезли лишние нули. Спасибо, что обратили внимание, исправлю в эти выходные.
  • avatar Razy
  • 1
Книжка не очень большая и при желании можно только прочитать описание мира и наискосок просмотреть снаряжение и организации.

Ну и городскую легенду в соседнем посте. Судя по реакции, это получился наиболее атмосферный кусок сеттинга, даром, что в саму книгу не попал в итоге.
  • avatar Razy
  • 0
Если приглядеться, всю эти историю можно считать пасхалкой к первому Deus Ex. )
  • avatar Razy
  • 1
Спасибо, значит стилизация удалась. )
  • avatar Razy
  • 0
Это одна из причин, почему легенды не попали в итоговый релиз.

Даже в саму книжку прокралось как минимум несколько довольно глупых ошибок, хотя и я и редактор перечитали её вдоль и поперёк.
А к моменту, когда я добрался до легенд редактор уже фактически не могла работать на книгой.
  • avatar Razy
  • 3
Ну вообще зомби-хорроры изначально имеют множество допущений противоречащих логике и здравому смыслу.
  • avatar Razy
  • 5
Собственно на тему границы игрок/персонаж и того кого нужно пугать.

Есть общечеловеческие естественные страхи, которые не связанны с индивидуальными особенностями. Они активно используются в прочих сферах развлечений, и в общем-то остаются так же безличны, хотя и пугают зрителей, а не персонажей.
ИМХО, использование их для того, что бы припугнуть игрока вполне приемлемо.

Использование же личных страхов игрока, если только он не сознательно наделил ими же персонажа недопустимо.

Ну и да. Нужно иметь ящик шоколадок и ведро чаю, крепкие нервы и холодную голову на случай случайного попадания в личную болевою точку игрока. Впрочем, такая опасность есть в любой РИ.
  • avatar Razy
  • 0
am_. Я несколько допилил правила (успел на блоге огрести обратную связь) и прогнал через спеллчекер.
Но если есть возможность их сверстать в более читабельный вид, а то просто текстом выглядит как эталонное "многобукв"
  • avatar Razy
  • 0
В жанре зомби-хоррора ключевая задача персонажей - выжить в ограниченных ресурсах и по возможности разобраться в происходящем. При этом фактически отсутствуют NPC (всех съели, а те, кого не съели, как правило сошли с ума).

В таких условиях персонажи взаимодействуют в основном внутри партии, а вопрос о количестве оставшихся патронов, как правило, актуальнее детских комплексов.