LA 2027 Постмортем, часть 2.2, Выжимка опыта
Написание этого постмотртема преследует две цели – систематизировать и обобщить полученный опыт и поделиться им с другими независимым авторами, если им будет интересно.
В сумме планируется три смысловых части: обобщение полученного опыта в форме тезисов и развёрнутых комментариев к ним, краткое описание процесса разработки и релиза книги и общая предыстория создания.
Когда постмортем будет закончен полностью все записи будут собраны в одно место.
Предыдущие части постмортема: Постмортем, часть 1. Предыстория, Постмортем, часть 2.1, Выжимка опыта
Группа игры и ссылки на скачивание здесь
Часть 2.2. Выжимка опыта
Вторая половина раздел постмортема состоящего из тезисов, суммирующих полученный мной опыт.
В сумме планируется три смысловых части: обобщение полученного опыта в форме тезисов и развёрнутых комментариев к ним, краткое описание процесса разработки и релиза книги и общая предыстория создания.
Когда постмортем будет закончен полностью все записи будут собраны в одно место.
Предыдущие части постмортема: Постмортем, часть 1. Предыстория, Постмортем, часть 2.1, Выжимка опыта
Группа игры и ссылки на скачивание здесь
Часть 2.2. Выжимка опыта
Вторая половина раздел постмортема состоящего из тезисов, суммирующих полученный мной опыт.
имаджинария игнорирует свойство start для тега ol, поэтому нумерация идёт снова с 1. Просто добавляйте +3
- Следи за актуальными идеями.
Даже если делать очередной клон DnD с перферансом и куртизанками, это увеличивает вероятность, что выпущенная игра будет повторять ошибки годичной давности, а не отстанет на десятилетие. Неудачный клон DnD 5 в 2017-ом году всё равно выглядит лучше, чем хождение по граблям ADnD.
Идеальный пример, что происходит, если не следовать этому правилу – VTNL.
LA 2027, судя по всему, отстаёт от актуального состояния индустрии лет на 5-8, примерно совпадая с периодом, когда у меня в жизни стало куда больше работы, и, следовательно, куда меньше свободного времени. За это время стали популярными и вышли в мейнстрим нарративные системы. Еще, как я понимаю, развились процессы обмена механиками с обычными настольными играми, и даже DnD успела нырнуть на дно подражания онлайн-РПГ (это даже раньше) и вернуться обратно. Скорее всего, я просто не в курсе многих интересных идей и процессов, которые могли бы оказать позитивное влияние и на механику, и на подход к написанию книги, даже учитывая изначально ретроградский концепт.
- Работа команды начинается с лида.
Это в первую очередь касается готовности довести проект до конца, даже если придётся делать это в одиночку. Если ты не готов(а), при необходимости, самостоятельно сделать ВСЮ работу, необходимую для выпуска игры, найти людей, которые тебя поддержат и, тем более, смогут длительно поддерживать свою мотивацию, будет намного сложнее.
Я долго считал, что мне надо собрать нескольких человек, чтобы успешно доделать игру. Я неоднократно пытался собрать команду для работы над проектом из самых разных людей, но каждый раз весь процесс разваливался довольно рано. В какой-то момент мне повезло — Вячеслав, вдохновившись концептом, взял и подробно описал мне всю необходимую механику. Но это было случайное везение и даже само по себе это событие не стало отправной точкой для завершения рулбука.
Весной 2016 я принял решение доделать книгу в любом случае, настолько хорошо, насколько позволят имеющиеся ресурсы. После этого мне удалось найти редактора, художника и даже верстальщика, что позволило получить намного лучший результат, чем если бы я доделывал её один. Впрочем, мне так и не удалось найти никого, кто помог бы с написанием текстов описания мира или многими другими вещами.
- Напиши план. И умножь его на два.
Можно считать, что это два важных вывода в одном. Как минимум: необходимо записать все этапы разработки, начиная от «написать текст» и заканчивая «время на печать», добавить туда все переговоры, все большие этапы разбить на подэтапы (например, если надо писать рулбук, то необходимо написать план всех глав, а заодно еще пометить, какие главы надо сделать обязательно, а какие – по возможности). После чего стоит прикинуть (на глаз или исходя из имеющегося опыта) время выполнения каждого пункта, возможность переставить местами или делать параллельно определённые блоки задач. После чего умножить в два раза все сроки.
Изначальный план LA 2027 предполагал полгода на написание текста и 2-3 месяца на редактуру и вёрстку. Таким образом книга должна была быть выпущена в конце осени 2016-ого года. И, что самое интересное, мне до сих пор кажется, что этот план был выполним, хотя это очевидно не так.
Во-первых, сильно влияло то, что LA делался как дополнительный проект, поэтому постоянно оказывался в стороне на длительное время. Во-вторых, как оказалось, переписывать готовые правила на чистовую оказалось намного сложнее, чем я думал. В-третьих, редактура, создание иллюстраций и, особенно, вёрстка заняли намного больше времени, чем я ожидал, тем более, что эти этапы я не детализировал заранее вообще.
- Знакомься с лицензиаром заранее.
В текущих условиях у многих, особенно начинающих авторов, есть множество причин использовать уже готовые наборы правил для своих игр. Иногда сам проект может быть не самостоятельной игрой, а серией приключений для чужой игры и так далее. Вне зависимости от деталей, велика вероятность, что те или иные элементы системы потребуют согласования лицензий, а еще лицензиар может выполнять роль издателя и/или иметь определённые требования.
Очень важно! Необходимо познакомиться с лицензиаром как можно раньше и оценить формат взаимодействия, уточнить возможные требования к продукту, саму организацию взаимодействия и возможные проблемы или, наоборот, бенефиты. Например, если владельцы лицензии загружены и им самим не хватает ресурсов, очевидно, что сторонний продукт вряд ли получит заметную поддержку.
Я надеялся, что смогу получить SW OL для бесплатного продукта. Но, во-первых, видимо не смог достаточно внятно сформулировать своё намерение, во-вторых, недооценил загрузку Studio 101 собственными проектами, которую можно было понять по косвеным признакам. В итоге я потратил достаточно большое количество нервов и времени, на подгонку книги к гайдлайнам, которые ничего ей не принеси, а мог бы я эти нервы и время потратить на написание городских легенд, которые принесли бы книге очевидную пользу.
2 комментария
Ооооо да. Очень знакомая история, которая сейчас продолжается с переводом «Города Парового Солнца» на английский.
Можно собрать вместе, в конце-концов, у меня-то только нетбук.