Классная работа, нравится фундаментальный подход.
Единственное, как по мне, достаточно жестким получается правило:
«Броски делаются ежедневно до полного исцеления. Негативные модификаторы за грязь в ране так же суммируются.»
Даже рассматривая приведенный пример про сира Ланселота: предположим, что он получил максимально жесткую рану в ногу, не являющуюся Серьезной при 10 максимальных HP — ранение на 5 ХП. Если HT рыцаря равно 10, то среднее время выздоровления будет составлять 10 дней за счет Natural Recovery, предположим, что врачебная помощь ему не оказывалась (т. е. нет восстановления HP от Medical Care, только смена повязок). При условии что повязки будут заменяться каждый день на чистые, рыцарю, для предотвращения развития гангрены, предстоит 10 раз (каждый день) пройти проверку против 14 (расчет броска есть в примере). Учитывая, что шанс выпадения 14 и менее на кубиках 90.7%, шанс рыцаря на выздоровление без осложнений составит 0.907 ^ 10 ~ 0.377, или всего 37,7%. Такой шанс, в почти идеальных условиях, весьма и весьма мал.
В связи с этим, мне кажется, если целью ставится создание умеренно жесткой системы правил, то проверки следует делать реже, чем каждый день. Например, только если в этот день произошло ухудшение условий (например, повязки не сменяли, и проверка с HT+4 упала до HT+3). Или если был провален (крит. провален) бросок Natural Recovery или бросок врача при лечении. В общем, чтобы были какие-то более редкие триггеры проверки на гангрену.
  К слову о «принудительной оптимизации», точнее конфликте «эффективность-квента». Существует и альтернативный подход. Лично я, являясь поклонником GURPS, когда веду ролевые игры, как правило, справшиваю с игроков только подробные квенты персонажей, вместе с примерным описанием особенностей, способностей, навыков на естественном языке, т. е. на языке реального мира, а не в терминах GURPS. После чего уже при помощи беседы с игроком и уточняющих вопросов я выясняю конкретные границы возможностей персонажа в представлении игрока и перевожу это представление на язык GURPS. Учитывая, что игроки имеют хорошее представление о том, какой примерный «уровень силы» требутся от их персонажей, законченные персонажи в GURPS обычно отличаются друг от друга на 10-15% по стоимости очков, т. е. в общем вполне пригодны для участия в одной игре.
  Персонажи, созданные таким образом, оказываются вполне эффективны, т. к. мастер, как правило обладающий хорошим знанием системы, сам реализует элементы персонажа так, чтобы они соответствоали ожиданиям игроков, и при этом вписывались в правила. Также сами игроки создают не игромеханическое воплощение «эффективного решателя проблем», а именно в первую очередь интересного персонажа, просто потому, что все неочевидные игровые механики от них скрыты.
  Впрочем, с одной стороны, можно и без этих ухищрений создать живого и эффективного персонажа, не ставя оптимизацию во главу стола; с другой, игрок, хорошо знающий механику, может и в словесном описании вполне ясно передать, какие именно игромеханические моменты хотел бы использовать его персонаж.
  Тем не менее, подход отлично оправдывет себя, если в целом при проведении игры стараться максимально выдержать дистанцию между миром игры и метаигровыми терминами (которых в GURPS пруд пруди). Несмотря на повышенные требования к игрокам и к мастеру, такой стиль ведения — «imagination-heavy» — позволяет добиться значительно большей атмосферности и ролевой вовлеченности в происходящее самих игроков.
Единственное, как по мне, достаточно жестким получается правило:
«Броски делаются ежедневно до полного исцеления. Негативные модификаторы за грязь в ране так же суммируются.»
Даже рассматривая приведенный пример про сира Ланселота: предположим, что он получил максимально жесткую рану в ногу, не являющуюся Серьезной при 10 максимальных HP — ранение на 5 ХП. Если HT рыцаря равно 10, то среднее время выздоровления будет составлять 10 дней за счет Natural Recovery, предположим, что врачебная помощь ему не оказывалась (т. е. нет восстановления HP от Medical Care, только смена повязок). При условии что повязки будут заменяться каждый день на чистые, рыцарю, для предотвращения развития гангрены, предстоит 10 раз (каждый день) пройти проверку против 14 (расчет броска есть в примере). Учитывая, что шанс выпадения 14 и менее на кубиках 90.7%, шанс рыцаря на выздоровление без осложнений составит 0.907 ^ 10 ~ 0.377, или всего 37,7%. Такой шанс, в почти идеальных условиях, весьма и весьма мал.
В связи с этим, мне кажется, если целью ставится создание умеренно жесткой системы правил, то проверки следует делать реже, чем каждый день. Например, только если в этот день произошло ухудшение условий (например, повязки не сменяли, и проверка с HT+4 упала до HT+3). Или если был провален (крит. провален) бросок Natural Recovery или бросок врача при лечении. В общем, чтобы были какие-то более редкие триггеры проверки на гангрену.
  Персонажи, созданные таким образом, оказываются вполне эффективны, т. к. мастер, как правило обладающий хорошим знанием системы, сам реализует элементы персонажа так, чтобы они соответствоали ожиданиям игроков, и при этом вписывались в правила. Также сами игроки создают не игромеханическое воплощение «эффективного решателя проблем», а именно в первую очередь интересного персонажа, просто потому, что все неочевидные игровые механики от них скрыты.
  Впрочем, с одной стороны, можно и без этих ухищрений создать живого и эффективного персонажа, не ставя оптимизацию во главу стола; с другой, игрок, хорошо знающий механику, может и в словесном описании вполне ясно передать, какие именно игромеханические моменты хотел бы использовать его персонаж.
  Тем не менее, подход отлично оправдывет себя, если в целом при проведении игры стараться максимально выдержать дистанцию между миром игры и метаигровыми терминами (которых в GURPS пруд пруди). Несмотря на повышенные требования к игрокам и к мастеру, такой стиль ведения — «imagination-heavy» — позволяет добиться значительно большей атмосферности и ролевой вовлеченности в происходящее самих игроков.