+5.40
Рейтинг
0.00
Сила

S1mancoder

Толком не читал, но в конце заметил ошибку с фамилией автора
en.wikipedia.org/wiki/David_L._Pulver
Мне понятно, как поступит выдуманный персонаж, однако неясно, как поступил бы я.
Мне вот вообще кажется, что себя отыграть было бы сложнее, чем выдуманного персонажа — ведь он существует в твоей голове, и ты сам волен давать ему определенные свойства, тебе известно о нем все, т. к. ты его создал. Если что-то в нём тебе неясно, всегда можно дополнить и сказать, что так оно было и будет. Если же тебе что-то неясно в себе (например твои действия в стрессовой ситуации, в состоянии шока), то отыграть это будет далеко не так просто.
Хм, похоже на костыль конечно, но интересно, если есть возможность взять Limitation на определенный навык. Но опять же это будет скорее быстрофикс, возможный благодаря гибкости системы, чем органично вписанная механика.
Почти во всех боевых искусствах высокий уровень навыка позволяет лучше реализовывать возможности своего тела при ударе, увеличивая его силу, т. е. как писал автор топика лучше «вкладываться» в удар. Игромеханически это как раз могло быть реализовано в виде увеличения урона с ростом навыка или зависимости урона от того, насколько удар был успешным. Причем проявляться влияние навыка на урон в реальном мире может по разному, от более биомеханически эффективных стоек и движений, до точного контроля, например, угла наклона, с которым клинок встречает цель (edge alignment).

В реальном мире эти факторы весьма и весьма существенны, и могут повлиять на эффективность удара даже более, чем сама по себе физическая сила. В гурпс, несмотря на то, что есть и уровни навыка персонажа, и величина, определяющая эффективность удара (margin of success)на сам урон ударов они не влияют (за исключением боя без оружия). Хотя существуют и менее реалистичные системы, где это реализовано.

Я не спорю с тем, что, возможно, добавление в систему механик, отражающих эти факторы сделало бы её без особенной нужды тяжелее. Однако не стоит отрицать, что в именно этом отношении гурпс не моделирует достаточно важный элемент боевых искусств, используя более упрощенный, условный подход.
Пуля не является «internal component» оружия.
Можешь посмотреть например вот это:
youtu.be/kuBPL81DbLU?t=2m18s

Тип с ST около 12 стреляет очередью из Сайги. Понятно, что для одиночных его силы хватает по уши. Однако при стрельбе очередью оружие выходит из под контроля в первую очередь из-за недостатка силы, а не массы (вибрации в основном в руках, а не в корпусе человека).

Если бы, для сравнения, оружие было бы закреплено на жесткой стойке аналогичной массы и формы, то разброс был бы в разы меньше.
но это в том числе и банальная отдача

Однако, по словам Кромма, эту «банальную отдачу» невозможно компенсировать силой в принципе (он четко говорит что отдача и Rcl — совершенно разные вещи), так что это не похоже на официальную позицию, хотя и звучит логично.
Действительно, Кромм пишет именно об этом.
In 4e, Rcl has nothing to do with any of that. It's the fundamental limit on the weapon's inherent accuracy based on how much its internal components bounce around when you fire it — how far the slide moves, how smoothly it cycles, all that.
Однако, мне все равно очень тяжело представить, какие внутренние компоненты двуствольного ружья десятого калибра оказываются настолько подвижны/нестабильны, что при стрельбе пулями оно имеет Rcl 7. По-моему система все же имеет значительные недоработки.
Можно цитату или страницу?
Потому что выглядит совершенно нелогично. С увеличением калибра оружия разброс, как правило, уменьшается. А вот Rcl неуклонно растет.
Что такое ТГ?
Martial Arts: Technical Grappling. Книга с очень детальным описаниям захватов и борьбы; судя по всему, при использовании этих правил зомби получают значительно меньшие шансы схватить и удержать цель. Начинающему в GURPS заглядывать туда не нужно, это точно.

Я бы советовал в первой игре ориентироваться на Lite, если нет времени/желания плотно читать Basic Set. Из последнего можно использовать некоторые правила на выбор, по типу «B380, Injury to Unliving, Homogenous and Diffuse Targets» и пр. Просто если есть ощущение, что хочется лучшей детализации какого-либо аспекта — почитайте про него в BS, поиск по русской/англ. версии должен помочь; а в остальном придерживайтесь Lite.

при -5HP тела или -1 HP головы зомби уничтожен
Если вообще забить на множители урона и снижение урона по Unliving существам — в общем будет более-менее отражать реалии BS, за исключением того, что режущие и дробящие атаки в BS значительно эффективнее pi, imp.

Но я бы все же советовал просто запомнить модификатор урона в череп (т. е. мозг) х4, а также снижение pi и imp урона по Unliving: imp и pi++ x1; pi+ x1/2; pi x1/3; pi- x1/5.
Спасибо за подробный отчет. Хороший пример модуля со ставкой на аутентичность и проработанность. Отдельно понравились отсылки/вставки, которые иллюстрируют оцифровку заявок игроков и происходящих в мире событий, что весьма познавательно.
«В противном случае он должен дополнительно перед атакой рандомно определить, куда будет стрелять, либо посредством указания на гекс на карте, либо, видимо, посредством случайного броска (так моделируется разница между попыткой попасть вслепую в человека, прячущегося в трейлере, и человека, спрятавшегося за стеной 2x2 метра).»

Разницу размеров комнат здесь можно реализовать иначе, в виде штрафа на бросок атаки. Положим, если противник скрывается в комнате со стеной 2х1 ярд (т. е. сама комната 1х1) — штраф стандартный: -4 (известно, в каком «гексе» противник). Однако представим, что стена 2х3 — значит площадь увеличилась в 3 раза. Вычисление штрафа, зависящего от площади этой стены само по себе есть в таблице модификаторов за Размер/Скорость: возьмем за стандарт 2 ярда — они дают штраф 0. Если нам нужно найти штраф за втрое большее/меньшее расстояние — просто нужно разделить или умножить 2 ярда на 3 и свериться с таблицей. В нашем случае при делении 2 на 3 мы получим 2 фута, которым соответствует бонус +3, а в случае умножения 2 на 3 получим 6 ярдов, которые по таблице дадут штраф -3. Это совпадение (+3 и -3) не случайно — на такой логике и построена таблица. Понятно, что в нашем случае этот штраф можно трактовать как -3 к навыку за незнание точного положения противника за стеной 2х3 метра. Итого суммарный штраф за стрельбу по ванной: -7. Я бы вообще заменил таким правилом стандартный -6 к атаке, если не видно того, кого атакуешь.

К слову сказать, в самом GURPS такая же логика вычисления штрафов присутствует, например, в Tactical Shooting в расчетах Cover.

Однако в результате шансы также будут крайне малы:
Базовый навык 11
+1 All-out
+1 Follow-Up Shots
+3 SM
-4 за расстояние (пусть малодушные копы стреляют с 10 метров)
-7 штаф за стрельбу сквозь стену 3x1
Итого 5 — 4,6% шанс попасть у одного копа.

Если копов больше, то можно попробовать бросать один раз с модификатором за всех, для чего опять же сверяемся с таблицей модификаторов за Размер/Скорость:
1 коп (2 ярда): +0
2 копа (4 ярда): +2
3 копа (6 ярдов): +3 — в этом случае условно каждый коп берет на себя по метру стены, и дополнительный штраф -3, о котором я говорил в начале полностью отменяется (что логично)
4 копа (8 ярдов): +4 и так далее.

Также я бы возможно сложил РоФ копов, для получения дополнительного бонуса. Если например в том же примере 4 копа расстреливают ванную каждый с РоФ 3:

Базовый навык 11
+1 All-out
+1 Follow-Up Shots
+3 SM
-4 за расстояние (пусть малодушные копы стреляют с 10 метров)
-7 штаф за стрельбу сквозь стену 3x1
+4 за количество копов (объяснено выше)
+2 за суммарный РоФ 12 (3х4)
Итого: 12 — 74,1%, причем один бросок на 4 копов.

Конечно, приведенные выше способы построены не строго по правилам, а скорее, являются хоумрулами, опирающимися на логику GURPS; впрочем, именно возможность такой модификации — одна из тех вещей, за которых я люблю систему.
Я согласен с тем, что все это в GURPS упрощено.
Реалистичность GURPS не абсолютна. Просто нет полноценных аналогов (я, по крайней мере, не знаю) с уровнем выше, или хотя бы со сравнимым уровнем реализма.

Угловая скорость учитывается весьма примерно, в виде штрафа по стрельбе по движущейся цели, причем чем цель ближе, тем больше будет штраф за ту же скорость. Т. е. если цель двигается 10 м/с на расстоянии 10 метров, штраф за движение будет значительным. Если расстояние будет 100 метров с той же скоростью, штрафа уже не будет вообще — угловая скорость слишком маленькая. Однако не учитывается относительный курс цели, но это можно захоумрулить без проблем для углов близких к 0 (нет штрафа, цель движется ровно на или от нас), 45 (1/2 штрафа, цель движется под углом на или от нас) и 90 (полный штраф, цель движется под углом в 90 градусов) — всего 3 группы.

Падение точности с дистанцией реализовано очень приближенно — точность всего оружия снижается с расстоянием одинаково (за исключением, например, струйных огнеметов), однако точность у всего оружия при прицельной стрельбе разная, за счет чего достигаются разные «эффективные дальности» стрельбы.

Все это можно дохоумрулить до невероятно подробной системы, если есть желание и не пугает перетяжеленность правил.
Переведен Basic Set, переведен и Lite.
Ссылки не нашел, залил на ВК: vk.com/doc135846586_385317373

Детали типа «щитом прикрыться от выстрела пистолета» можно решить путем обычной логики, т. е. если эту часть тела прикрывает щит — значит выстрел из пистолета в него и попадет. В правилах это есть, но не на поверхности, сомневаюсь, что в Лайте этот вопрос разбирается.

Картечь имеет разлет и дает бонус к попаданию в зависимости от количества дробинок, что определяет и величину дроби, как следствие, урон.

Игрокам можно не знать правила, но это повысит нагрузку на мастера, к тому же понадобятся вводные/тестовые игры, чтобы игроки поняли, что собственно можно делать и в чем они ограничены. Также мастеру скорее всего придется помогать с оцифровкой персонажа, так как эта часть BS весьма объемная. Впрочем, с Лайтом проблем возникнуть не должно.

P. S. Опять же, для реалистичности придется либо копнуть поглубже Lite, а это минимум BS, либо, что удобнее, поступать в соответсвии с логикой. Это может вылиться в пару дополнительных хомрулов, однако все равно будет в разы быстрее и проще, чем учить Basic Set. Но если понадобятся детали «потяжелее» — их всегда можно будет найти в расширенных правилах.
С реализмом в BS все неплохо, но не идеально. То, насколько GURPS реалистичен, я понял лишь сравнивая его с другими системами. В них все, как правило, значительно хуже.

Реализм стал достаточным для меня уже после прочтения дополнительных правил (Martial Art, Tactical Shooting и пр.) и введения значительного количества хомрулов.

Если тебе известна система, которая в базовой комплектации обладает большим реализмом, чем GURPS — отправь, если не сложно, в ПМ или отпиши в ответе. Мне действительно было бы интересно её попробовать, однако пока я ничего подобного не находил.
Для меня главные преимущества GURPS — детальность, реалистичность и универсальность (в отнош. сеттинга). Первые два параметра настраиваемые, но если не нужно ни одно из трех, то возможно следует присмотреться к другим системам.

GURPS — наиболее совершенная система точной оцифровки реального мира, с гибкими настройками, возможностью модификации и «доводки напильником» отдельных частей. Объем системы таков, что не возникает особых сложностей с оцифровкой любых вещей, — почти для всего можно найти правила разного уровня подробности, или без особенного труда составить их самому.

Собственно, игроки, которым я вожу, имеют значительные требования относительно уровня реализма и детализации — и GURPS полностью это поддерживает. Пройдясь по существующим системам, я понял, что для меня аналогов просто нет, даже близко. Опять же, насколько эта система «делает игру интереснее» будет зависеть от потребностей игроков и от готовности мастера учить правила, которые сами по себе достаточно объемны.

И ещё поводу объема — просто используй GURPS Lite, если не хочется разбираться в ~600 страницах Basic Set.
По себе могу сказать, что с опытом значительно выросли требования. Как к тому, во что играть, так и к тому, что и как вести.

Из-за этого не так просто получить действительно сильно-положительные впечатления — для этого нужна хорошо продуманная игра, к которой мастер тщательно подготовился заранее, собственно мастерство ГМ-а и скилловые игроки, что в сумме действительно способно сделать модуль уникальным даже относительно весьма высоких требований.
Причем такая игра будет особенной и для мастера, и для игроков.
Однако, со мной такое случается достаточно редко.
Для меня система первична.
В этом и разница подходов.

Некоторые считают первичным существование персонажа в завершенном (более-менее) виде в своем воображении (даже если персонаж создается для игры по конкретной системе, он таким образом приобретает значительно больший уровень «реалистичности» в глазах игрока). Как правило, речь идет о весьма хорошо проработанных образах, которые по тем или иным причинам близки игроку.

Лично мне значительно интереснее отыгрывать именно созданных таким путем, хорошо проработанных персонажей с относительно глубоким внутренним миром. И если в игре ставится акцент на отыгрыш — я использую адаптацию такого персонажа, т. е. в рамках, в общем-то, любой системы, вплоть до чистой словески.

Как мне кажется, здесь нет «лучшего-худшего-единственноверного» подхода. Можно играть и отыгрывать персонажей, созданных за 5 минут на коленке. Вопрос удобства, вкуса и требований к результату.
Как мне кажется, в данном случае «генережка» — это создание наиболее точного воплощения концепта персонажа средствами игровой системы. И если в концепте он «более-менее нормальный» — то и в системе он желательно должен быть таким же. Однако между концептом и игромеханическим воплощением всегда есть разница, поэтому созданный в системе персонаж — это лишь адаптация концепта.

Между концептом и игромеханическим воплощением всегда будет разница, если концепт создавался без оглядки на эту самую игромеханику. И игроку придется мириться с этим.

Однако, если не считать концепт первичным и намеренно менять его, синхронизируя с игромеханическим воплощением, или даже при создании изначально исходить из игромеханических реалий, можно избежать подобных проблем — возможно именно этот путь создания персонажа и кажется DarkArchon наиболее верным, или даже единственно существующим.

Мне в этом отношении близка противоположная идея — первичность именно концепта. Несмотря на то, что я, таким образом, принимаю тот факт, что в моем представлении и в игровой механике мой персонаж будет действовать по-разному.