Инфекционное заражение: make in hard.
На досуге решил Демоника устроить «реалестичное»-хардкор-лоу фентези-выживание в условиях глубокой феодальной раздробленности.
Да так, чтобы с огоньком, чтобы межевыми рыцарями. А рыцарь — он воевать любит, но сражения чреваты получением ран, которые в реальной жизни причиняют массу неудобств. Однако в ГУРПСореалиях даже стандартный гурпсочеловек 10/10/10/10 с серьёзной раной весь перемазанный свиными фекалиями скорее будет жив чем мёртв. Такое положение дел абсолютно не соответствовало хардкор-выживанию, поэтому Демоника начал думать…
Результатом стал ниже идущий поток мыслей по переработке стандартной системы заражения с использованием продвинутых правил хирургии.
Ну и еще пара слов в завершении.
Во-первых, есть идея выдавать при получении ран и после операций временные недостатки Хроническая боль и Рана, но это всё надо как-то увязать с серьёзными/обычными ранами. Главная проблема тут в том, что у Хронической боли слишком много модификаторов (сила, частота проявления, продолжительность), а у раны модификаторов нет вовсе (бросок попадания в культю после ампутации с -7 выглядит как-то слишком).
Во-вторых, подразумевается что будут использоваться все дополнительные правила по хирургии, кровотечениям, жгутам, расширенные зоны попадания из MA, LT, LT:Companion 1, Loadouts — Low-tech Armor.
Вот как-то так. Мысли, пожелания, уточнения/упрощения формулировок? =3
Да так, чтобы с огоньком, чтобы межевыми рыцарями. А рыцарь — он воевать любит, но сражения чреваты получением ран, которые в реальной жизни причиняют массу неудобств. Однако в ГУРПСореалиях даже стандартный гурпсочеловек 10/10/10/10 с серьёзной раной весь перемазанный свиными фекалиями скорее будет жив чем мёртв. Такое положение дел абсолютно не соответствовало хардкор-выживанию, поэтому Демоника начал думать…
Результатом стал ниже идущий поток мыслей по переработке стандартной системы заражения с использованием продвинутых правил хирургии.
Инфекционное заражение: makeit hard.
Раненные персонажи должны сделать бросок ЗД+3, модифицированные следующим образом:
• Рана, обработанная антибактериальными веществами (травы и т.п.): +1
• Прижигание: Половина успеха броска хирургии врачевателя, округленная вниз (но не меньше +1 при любом исходе броска)
• Чистая рана/перевязка чистой тряпкой в нестерильных условиях: +0
• Необработанная рана/перевязка «умеренно» грязной тряпкой: -1.
• Навоз или другие инфицированные материалы в ране: -2
• Серьезная рана: -3.
Эти модификаторы накопительны.
Использование кипяченой воды для промывки раны позволяет удалить оттуда грязь, которая в противном случае могла бы дать -1 или -2.
Использование вина, уксуса и т.п. для промывки раны, помимо удаления грязи, дает +1 за обработку антибактериальными веществами.
Дополнительные -2 за проникающее и пробивающее ранение или при использовании фламберга.
Серьезная рана: Зашивать необходимо чистую рану, если же гангрена уже началась, то данный модификатор сохраняется до исцеления гангрены Зашить рану – малое хирургическое вмешательство (см. хирургия ниже), требующее броска Хирургии с соответствующими модификаторами за оборудование, анестезию и т.п. В случае успеха рана зашита, и данный модификатор не действует. В случае провала рана зашита, но есть риск заражения: в первый день бросок ХТ сопротивления гангрене совершается с -3, если заражения не произошло, то в дальнейшем данный модификатор не действует, в случае провала броска сопротивления модификатор сохраняется на протяжении всей болезни. В случае критического провала броска хирургии модификатор сохраняется в любом случае и необходима новая операция.
Пример: Сир Ланселот получил измазанную в фекалиях стрелу в колено во время битвы. Рана неглубокая, но дает -1 к броску XT (+3 базовый, -2 за проникающее повреждение и -2 за дерьмо в ране) против гангрены — риск серьезный! Тщательная промывка раны вином нивелировала эффекты грязи в ране (но не штрафа за проникающее ранение) и даже дала Сиру Ланселоту +1 к броску HT, прижигание c величиной успеха +5 на броске Хирургии — еще +2. Перебинтованный чистым хлопковым лоскутом ткани Сир теперь готов встретить гангрену броском HT+4.
Броски делаются ежедневно до полного исцеления. Негативные модификаторы за грязь в ране так же суммируются.
Пример: Рябого серьёзно рубанули мечом (бросок сопротивления ХТ -3 за серьёзную рану и -1 за грязь в ране). Медик оперативно промыл рану водой и успешно зашил разрез, поверх он нанес целебные мази и наложил повязки. Всё это в сумме дало +4 к броску сопротивления гангрене. Доктор рекомендовал ежедневно наносить мазь и менять повязки, т.к. рана серьезная и заживать будет долго. Но Рябой халатно отнесся к своему здоровью – не стал ни наносить целебные мази, ни менять повязку. Уже на следующий день премия броска снизилась с +4 до +2 (+3 базовый -1 за грязную повязку). Еще через 2 дня накопившейся грязи на повязке было достаточно, чтобы снизить премию до 0. Осторожно, Рябой, ты идешь по острию бритвы.
При провале рана инфицируется. Началась гангрена. Гангрена – цепная реакция по разрушению плоти, для нее невозможно выработать иммунитет. Нагноения и некротический процесс не позволяют ране заживать естественным путём. Необходимо срочное лечение, иначе смерть неизбежна и это лишь вопрос времени.
Гангрена ежедневно наносит вред, как в зоне ранения, так и всему организму в целом продуктами интоксикации.
В первый день гангрена наносит 1ХП токсического вреда. Далее делается бросок ХТ с вышеуказанными модификаторами. В случае успеха гангрена не расширяется, в противном случае она распространяется, и её повреждения на следующий день удваиваются. Таким образом, повреждения от гангрены растут в геометрической прогрессии.
Способы лечения гангрены:
Хирургия
Из-за того что хирургические операции проводятся в большой спешке — чтобы минимизировать страдания пациента — они всегда причиняют повержения: 1d HP за малые хирургические вмешательства, например, удаление зубов, кастрация или вырезание камней; 2d HP за ампутации до локтя или колена; or 3d HP за ампутацию ваше локтя или колена, или внутреннюю хирургию.
Иссечение мертвой плоти без ампутации считается средним вмешательством, если повреждения от гангрены составляют не более ½ ХР пациента, с нанесением 2d повреждений, серьезным — если некротический процесс нанес более ½ ХР, с нанесением 3d повреждений.
Успешная проверка хирургии означает, что на одном кубике автоматически будет 1; Критический успех просто по единице за кубик. Провал наносит обычный урон. Критический провал означает, что весь урон удваивается.
Дополнительно применяются правила по кровотечениям после любой ампутации или любой хирургической процедуры, которая наносит существенный ущерб. После очень малых хирургических вмешательств, таких как обрезание, неудачная проверка хирургии вызывает кровотечение.
Инфекция, нанесшая 3 HP вреда и больше или любая инфекция от проникающей или пробивающей раны, считается внутренней, и лечится как недиагностированное состояние (см. Расширенные модификаторы, LT с.147).
Иссечение – Хирург может иссечь инфицированные ткани с сохранением функций оперируемой части тела, если инфекция не зашла слишком далеко. Для головы и туловища предел составляет ЕЖ пациента. Для конечностей он равен количеству повреждений, достаточных для получения увечья этой конечности. Требует броска хирургии. В случае успеха гангрена исцелена, инфицированные ткани удалены и пациенту наносятся соответствующие повреждения. В случае провала урон сохраняется, но болезнь остаётся, однако повреждения наносимые гангреной на следующий день сократятся вдвое (но не меньше 1). В случае критического провала пациенту наносятся повреждения, гангрена остаётся и прогрессирует как обычно.
Ампутация – наименее предпочтительный вариант, но единственный в особо запущенных случаях. Предел для конечностей равен количеству повреждений, достаточных для уничтожения конечности. Требует броска хирургии, аналогичного иссечению.
Прижигание – уничтожает не только плоть, но и бактерии. Если рана была инфицирована, прижигание может остановить процесс – обычно с меньшим вредом, чем удаление инфицированных тканей и без ампутации. Требует бросок Хирургии. Критический успех наносит 1 очко обжигающего вреда. Обычный успех или провал – 1к-3 вреда, минимум 1. При критическом провале это повреждение удваивается.
Независимо от результата пациент бросок HT с +1 против гангрены. Успех дает дополнительный бонус, равный половине значения успеха (округляется вниз). Критический успех избавляет от инфекции без броска HT.
Опарыши – наиболее щадящий способ лечения гангрены. Личинки поедают только гной и отмершие ткани, не затрагивая здоровые покровы тела. В процессе личинки выделяют вещества, препятствующие размножению патогенных бактерий, а также выделяют вещество, способствующее заживлению раны.
Использование личинок мух дает + 3 на броски сопротивления разрастанию гангрены и каждый день сокращают токсические повреждения на единицу.
Однако после их размещения становятся невозможными использование прижигания и антисептиков без остановки лечения опарышами.
Для использования опарышей требуется бросок хирургии. В случае успеха личинки размещены правильно и действуют, как описано выше, в случае провала часть личинок погибает, премия снижается до +2. При критическом провале все личинки погибают и необходимо приобрести новых.
Лечение опарышами — удовольствие не из дешевых. На один курс требуется около 200 специально выведенных личинок, общая стоимость которых составляет около 200$.
Ну и еще пара слов в завершении.
Во-первых, есть идея выдавать при получении ран и после операций временные недостатки Хроническая боль и Рана, но это всё надо как-то увязать с серьёзными/обычными ранами. Главная проблема тут в том, что у Хронической боли слишком много модификаторов (сила, частота проявления, продолжительность), а у раны модификаторов нет вовсе (бросок попадания в культю после ампутации с -7 выглядит как-то слишком).
Во-вторых, подразумевается что будут использоваться все дополнительные правила по хирургии, кровотечениям, жгутам, расширенные зоны попадания из MA, LT, LT:Companion 1, Loadouts — Low-tech Armor.
Вот как-то так. Мысли, пожелания, уточнения/упрощения формулировок? =3
12 комментариев
Вообще — супер, мне все понравилось. Про боль. Какая же она хроническая/периодическая? Боль постоянна. Она не дает нормально спать, думать, дышать. Человек целый день перекладывает больную конечность так, чтоб не болела. Я бы дал штрафы на IQ/самоконтроль/все действия, от -1 до -3. Алкоголь конечно может заглушить боль, но он и сам дает эти штрафы…
Ну и использовать соответственно до 1/2 HP повреждений, до полных HР и при ранах больше полных ХП. В случае нескольких ран используется максимальный штраф. В случае если ранена конечность, то штраф будет половинным до тех пор, пока конечность не используется или не была атакована (рана всё ещё болит, но терпимо).
Единственное, как по мне, достаточно жестким получается правило:
«Броски делаются ежедневно до полного исцеления. Негативные модификаторы за грязь в ране так же суммируются.»
Даже рассматривая приведенный пример про сира Ланселота: предположим, что он получил максимально жесткую рану в ногу, не являющуюся Серьезной при 10 максимальных HP — ранение на 5 ХП. Если HT рыцаря равно 10, то среднее время выздоровления будет составлять 10 дней за счет Natural Recovery, предположим, что врачебная помощь ему не оказывалась (т. е. нет восстановления HP от Medical Care, только смена повязок). При условии что повязки будут заменяться каждый день на чистые, рыцарю, для предотвращения развития гангрены, предстоит 10 раз (каждый день) пройти проверку против 14 (расчет броска есть в примере). Учитывая, что шанс выпадения 14 и менее на кубиках 90.7%, шанс рыцаря на выздоровление без осложнений составит 0.907 ^ 10 ~ 0.377, или всего 37,7%. Такой шанс, в почти идеальных условиях, весьма и весьма мал.
В связи с этим, мне кажется, если целью ставится создание умеренно жесткой системы правил, то проверки следует делать реже, чем каждый день. Например, только если в этот день произошло ухудшение условий (например, повязки не сменяли, и проверка с HT+4 упала до HT+3). Или если был провален (крит. провален) бросок Natural Recovery или бросок врача при лечении. В общем, чтобы были какие-то более редкие триггеры проверки на гангрену.
Очень даже хорошие шансы, если верить тому что написано в интернете про средневековую медицину (смертность до 90%). Взять латы потолще становится жизненной необходимостью без оглядки на игромеханическую нагрузку.
Если есть желание сделать жизнь персонажам попроще, то да, можно использовать твой вариант или для повторных заражений — механику из базы, описывая это как банальное нагноение. Там вопрос упирается в то, как быстро персонаж поправится, а не поправится ли в принципе.
И-и-и? Хороший термин значит.
И всё таки когда происходит исцеление?
Если считать по хардкору, то делая тритинг шок на ту3 можно рассчитывать на д-3 (1) хп.
Далее тушка в госпитале будет ежедневно восстанавливать по скорее 1, чем 2 хп.
При том что комбат эндеры в гурпс это в среднем 2-3 крепких удара или 1, но в лицо/жво, то можно ожидать, что лечиться у нас бегут пацаны в среднем без примерно 4-12 хитов (из которых больше от кровопотери, чем от реального повреждения тканей), то есть на восстановление им нужно будет примерно две недельки.
То есть ожидается что необходимо [потерянных хп+1] проверок на инфекцию, которые кидаются в целом по одной сложности.
Уж роще запилить модификатор на основе потерянных хп, идущий к проверке на вероятность инфекции (как у кровотечения с -1 за 5 полных хп + зону), а при X успехах подряд считать что инфекция не развилась.
И вообще попробуй пересмотреть идею с оглядкой на принципы изложенные в ТГ — чтобы со временем копился эффект, а при достижении порога наступал атата, а интоксикация, как бонус бьёт в хп на долю от накопленного: раз в день на тебя накидываются инфекционные птс, ты их раз в день снижаешь иммунными птс, и по итогу тебя бьёт на инфекция-10 токсического; Достиг критического порога — конечность восстановлению не подлежит, а инфекция продолжает тебя жечь больнее. Ну и травы там всякие пить чтобы жёппу жгло и срать часто можно будет.
И да, инфекция-то она может даже никуда не деваться из организма — у ней инкубационный период и прочее.
СимпсонахGURPS'е