+64.90
Рейтинг
7.83
Сила

Srez (Олег)

  • avatar Srez
  • 1
Весь перевод посмотреть не могу — вижу только пустое белое поле (видимо у моей бродилки какие-то проблемы, но мне лень разбираться). А вот по поводу спорных терминов выскажу своё ИМХО.

stresstrack — в чём загвоздка с переводом, как «шкала стресса»? Много букв? Как насчёт тогда «стрессометра»?

shift не имеет прямого отношения к stresstrack'у. Это «сдвиги», или «шаги» по «Лестнице» («The ladder», от terrible до legendary), относительно заданной сложности. И, считаю, что именно как «шаги» переводить и нужно.

consequence — «умеренное последствие» звучит лучше?
  • avatar Srez
  • 12
Ндаа… объяснил. Ладно, сделать вывод такой могу: водить (играть) надо, а не в «чятике» сидеть! :)
  • avatar Srez
  • 1
Что-то я не ввкурил: а причём тут обсидианы? И вообще, что за индюшатина такая? К чему всё это?
  • avatar Srez
  • 0
Финальное будет самым простым, ибо мы не будем оценивать всё. Сначала будет отсев — отбросим наименее интересное. Интересы у нас разные, так что игры так и полетят… А уж потом будем выбирать среди последних могикан.

ээмм… как бы, так не только игры полетят, но и руки-ноги игроков, растерзанных во злости и обиде :).
  • avatar Srez
  • 0
Да, мы не осилили все 53 пункта в один день, отчасти потому что пунктов было много, а отчасти (и я подозреваю, это основная причина), что времени мы оба дня опросу уделяли мало — дни рождений, тренировки-опоздания-чаёк, ребёнок, оффтоп.
Не, основная причина в том, что пунктов, всё-таки, просто и тупо было дофига.

Олег был куда более придирчив, поставил рекордное количество минусов, а все его двойки оказали на результат едва ли не решающее влияние.
Эй, а какой смысл голосовать, если просто согласиться на всё? Второй раз ты уже сей момент отмечаешь <_<.

Кстати, боюсь, что финальное голосование будет самым трудным и долгим, ибо предстоит выбирать среди вкусняшек :).
  • avatar Srez
  • 2
Хорошо, мне аналогии с готовкой нравятся больше.

Я прочитал в исходном посте (а я, напомню, не читаю мысли — только буквы (надеюсь ты тоже)), что самое вкусное мясо это такое, которое было зажарено до состояния углей, а все, кто делают его хоть чуть более сырым — неправильно его готовят. И Баста. Я не знал какие ты мысли на самом деле вкладывал в эти строки, и что просто неправильно выразился. Я на этот счет не согласился и написал, что по моему мнению мастера не должны лениться и уходить от жаровни, чтобы мясо не обуглилось. И стал приводить примеры того, какие на мой вкус угли (именно угли, вырожденные примеры) отвратительные и что не нужно делать, чтобы так вышло с сочным стейком. Я не рекомендую его есть сырым, оно, по моему мнению, должно быть в самом лучшем случае прожарено идеально. Но никто не жарит идеально, поэтому я предпочту скорее с кровью, чем с горелым.

А дальше я читаю и читаю, и читаю написанные тобой буквы о том, что я дурак, руки у меня кривые и вообще готовка как секс, я ничего не понимаю, а у тебя 23 года гастрономической практики. И вообще я сыроед, а ты д'Артаньян.

Надеюсь, этот гастрономический словарь поможет нам понять друг-друга.
  • avatar Srez
  • -1
Я не телепат. Мои логические выводы о том что ты пишешь зависят от того как ты об этом пишешь, а не о чём при этом думаешь. На тех же тогда основаниях должно быть стыдно и тебе, поскольку сам творишь точно такую же отвратительную штуку. Мы квиты в этом вопросе?
  • avatar Srez
  • 1
Я опять не понимаю написанное тобой, или ты считаешь, что подход, не предусматривающий то, что люди ошибаются, не виноват, что он плохо работает, когда люди действительно ошибаются? %) А на моей практике люди ошибаются, часто…
  • avatar Srez
  • 0
Почему мне должно быть стыдно, если ты говорил одно, а написал другое?
  • avatar Srez
  • 1
Не знаю… я не могу дать однозначный ответ о гипотетических мотивах гипотетического игрока, из гипотетического примера %). Может они взялись из той же обширной области мотивов множества вполне реальных игроков, которые берутся играть роль кого-то, кто не ищет проблем себе и окружающим добровольно? Я могу только гадать :).

Например, гадаю я, он решит не согласиться с утверждением, что его крестьянин может только пахать. «Почему он может только пахать?» -спросит он удивлённо. «Если его призвать в армию, он сможет колоть и рубить во славу короля, или чтоб его просто свои не повесили за дезертирство. Так он дослужится до тысячника и лично надерёт задницу всем жадным соседям королевства, и предателям у трона заодно. А если ему пожгут хату, он может пойти мстить! Я хочу отыграть...» — заметит гипотетический игрок, у которого загорелись глаза — "… такую роль, где мой незлобный и простой деревенский парень, одержимый местью, постепенно превращается в пугающего в своей решимости и жестокости линчевателя! Где же тот мастер, который сожжет хату моего персонажа, чтобы он пошёл мстить?!" — Завопит он в итоге… а нет его. Точнее мастер который есть, всё ждёт, что он сам будет порождать ситуации.

Короче, это, как я уже говорил, вырожденный пример, взятый для иллюстрации. Из которого очевиден вопрос: «А нафига он изначально думал над такой ролью, если речь идёт об игре в песочнице?». Что как бы является копией первоначального, лишь с небольшим уточнением. И пусть вас не пугает и не сбивает с толку то, зачем я написал абзац выше, если задаю себе тот же вопрос и снова берусь на него отвечать. Сейчас всё поясню. Абзацем выше я показал, какой потенциал мог вкладывать игрок в своего персонажа, когда придумывал роль. Он мог даже не ждать у моря погоды и придумать себе цели, которые, как он думал он в песочнице будет реализовывать… но люди ошибаются. Идея не выстрелила, мастер что-то прозевал, игровые обстоятельства заставили персонажа пересмотреть свои цели — и вот ему (персонажу) в силу своей роли удобнее или нужно сидеть на попе ровно. Или день за днём пахать поле, пока внешняя сила (мастер обычно) не поменяет обстоятельства сам. А если мастер этого не делает, то конец котёнку, т.е. истории. Или вот не так вырождено (и от того случающееся чаще): игрок вдруг обнаруживает, что его бесконтрольные приключения завели куда-то не туда, и он делает что-то совсем не то, что хотел. Выхода, такого, чтобы не нарушалась роль, логика мира и логика повествования, он не видит, а играть дальше так не хочет.

А сколько примеров того, как добивающиеся своих целей игроки своими действиями напрочь ломали атмосферу, или вызывали несовместные с дальнейшей игрой события в мире! Это я уже не про песочницы, а вообще про свободу выбора и степень влияния. И пишу к тому, что считаю, что мастер должен это дело в какой-то мере контролировать, а не надеяться на понятливость игроков, иначе он подобен истукану, который ждёт, что волны и ветер сами выстроят из песка на пляже замок. Нет, конечно он может наблюдать за прихотью стихий и получать от этого удовольствие… Может и игроки от этого получают удовольствие, а смытые волнами куски замка — не то, чтобы плохо. Но мне такой подход не нравится, а я делюсь своим мнением. Так вот, я не люблю слитые по глупости игры, и загубленные по неосторожности истории, а значит не согласен с категоричными заявлениями в начале треда.

Конечно, песчаный замок абзацем выше может действительно сложится сам. Если так происходит — великолепно, я искренне рад, что такое бывает. Но обратное (на моём опыте) бывает чаще. Кстати, я скорее поверю, что мастер так умело направляет действия игроков, что они сами этого просто не замечают и уверены в полной свободе своих действий. И вот перед таким мастером я шляпу бы снял, и руку ему пожал бы за профессионализм.

Всё. Извиняюсь, что слил всё в один пост, по теме вопроса и нет, но вряд ли я буду ещё писать ближайшие дни — выходные, а у меня есть игры, в которых я должен ограниченно, плохо поиграть, да, неправильно подготовившись, поводить.
  • avatar Srez
  • 0
Мне не болезненна, но вот это не значит, что я рад общаться с эксгибиционистами, или смотреть порнуху вместе с каким-нибудь пассажиром метро, или что я нахожу порноролик приемлемой иллюстрацией, например, на науч. конференции (Хотя, согласен, для последнего иногда подходит). Надеюсь аналогия для аналогии была ясна %).
  • avatar Srez
  • 0
Поскольку ГОСТов на вождение настольных ролевых игр, слава богу, нет...
Да? Отлично! Вот только из твоего же изначального поста, из пунктов (ii) и (iv) следует, что ГОСТы таки есть, и ты их точно знаешь. Какая подготовка годная, какая не годная, где есть исключения где их нет… В общем желаю тебе ещё 23 года и более играть в правильно приготовленные игры, но, пожалуй, дальше спорить на тему бессмысленно. В конце-концов, если один из собеседников твёрдо считает, что другой не знает о чём говорит, то говорить им вообще незачем.
  • avatar Srez
  • -1
А вот когда слева алчный сосед, справа алчный сосед, посередине грызня вокруг трона, и всем интересно, на чьей ты стороне — это совсем другое дело.

Ты уже задал конфликт и возможные цели для игроков. В этом гипотетическом примере, ты как мастер хочешь развивать эту тему? Хотят ли её развивать гипотетические игроки? Допустим да. Тогда отлично, вы играете в политику этого королевства. Тут одного игрока через несколько сессий привлекает один сосед, другого — второй, а двое решили вообще уйти в данжён порезать монстров. Они там, кстати, не сойдутся на выборе места для ночлега, или ещё чего-нибудь и тоже разойдутся. Промеж собой они договориться не могут и смотрят на мастера, который, в отсутствие заранее оговоренной сюжетной канвы (например мы помогаем левому, в захвате власти над королевством и противодействии правому), должен выбирать чью игровую свободу он ограничивает, или разделяет партию. Дробление и расходы бывают постоянно. И дальше у мастера выбор, или так и продолжить водить игроков по отдельности (на что возможностей свободного времени чаще всего нет) или самому порождать ситуации, которые всё же сводят разные части вместе. Иногда это получается естественно и органично, чаще надумано и бредово. Это легко лечится договорённостями о том, что мы играем в то-то, не расходимся, не делаем ничего такого, от чего персонажи друг дружку порежут… но ведь это уже ограничивает игроков в выборе целей и методов, не так ли.

Это пример самого верхнего уровня проблемы песочницы.

А вот ещё один пример: у нас песочница, мастер не провоцирует игровые ситуации, потому, что реагирует на действия игрока. А игрок в выборе порождаемых его персонажем ситуаций, ограничен логикой роли. Вот и будет пахать крестьянин от заката до рассвета три игровые сессии, пока игрок не взвопит: «мастер, какого хрена, я не хочу пахать это чёртово поле, когда со мной случатся приключения?!», а он: «Так я жду от тебя порождения ситуаций, которые приведут к ним твоего персонажа». Крестьянину-то пофигу до конфликтов его королевства с соседями и грызни за власть. Ему вообще на всё пофиг, пока не придут враги и не пожгут родную хату, а вот тогда он да, тогда он станет супер воителем. Да, бред конечно, вырожденный ради иллюстрации примера случай. Но именно в целом по такой причине 3 из 4-х игранных мной песочниц загнулись.

Это было про песочницы. Можешь спорить дальше, не соглашаться… Но это мой собственный опыт, если у тебя был другой, положительный — счастливый ты человек. Но мне от своего — никуда не деться. И я говорю: «нафиг песочницы, давай увлекательный сюжет!»

Короче, я тоже не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам провоцировал появление игровых ситуаций, не надо переиначивать. Но я против того, чтобы он делал это бесконтрольно, исключительно в угоду собственного свободолюбия, в ущерб игре.
  • avatar Srez
  • -3
1. Я не говорил что только мастер должен это делать, а то что в первую очередь мастер должен это делать. И если вернуться к изначальному посту, это твоим (ii) и (iii), а именно выводам может противоречить и при этом не является "… плохо. Всегда. Без исключений."

2. У тебя, видимо, серьёзные проблемы с личной жизнью (иначе откуда и зачем всплывают такие примеры %) ), печально, но это не повод проецировать их на совершенно не связанное с этим хобби и, тем более, делиться ими со мной.
  • avatar Srez
  • 0
С чём конкретно твоё несогласие имеет место быть? С тем, что мастер должен это делать? Должен это делать хорошо? Должен делать лучше игроков? Или играть у них, если они справляются лучше?

Если что, то последнее предложение должно было заставить ленивого мастера, узнавшего себя, почувствовать свою никчёмность и мотивировать его стать лучше, или хотя бы попытаться, пока его игра не закончилась печально.
  • avatar Srez
  • 2
Ибо если любой игрок в любой момент может отдать заявку «Набегают ниндзи и всех убивают» и получить в ответ «А мимо проезжает добрый клерик на ослике и всех воскресшает», то игроцкий вклад в такой игре в значительной степени обесценивается.
Добро пожаловать в наратив :). Это была шутка если что.

Я под песочницами и игроцким влиянием на оные понимал поле, где он (игрок) волен сам выбирать себе цели и способы их достижения, сам провоцирует появление игровых ситуаций, а мастер только реагирует и подстраивается. Без идиотничества с наративом. Вот тебе, например, фэнтезийная страна. Ей никто, кроме тебя, не угрожает, жизненный уклад жителей отлажен. Иди куда хочешь, делай что хочешь.

Может быть такая концепция работает с одним человеком до поры до времени… Но группа всегда разбредается, распадается, а пересказ этой недолгой печальной истории выглядит как бредовое нагромождение совершенно несвязанных, скучных фрагментов. Тут где-то неподалёку было про симулятор таверны, так вот, печально, но примерно с таким я тоже столкнулся. У меня был опыт в 4-х играх разных жанров (хотя вернее будет сказать антуражей) у 4-х разных мастеров, весьма опытных, играл в реале и на форумах… и тем не менее всё заканчивалось одинаково грустно.
  • avatar Srez
  • 3
1. Нет, не считаю. Хреновая какая-то ситуация.
2. Не совсем. Было да не один раз, что я не сходился с игроками (или, реже, мастером, когда сам выступал игроком) во взглядах на жанр игры. Т.е. к примеру я вожу ужастик, а игрок видит мистический боевик, я вожу мистический боевик, он видит ужастик… Соответственно действия игрока расходятся с ожидаемыми (и хотя бы приемлемыми) кардинально.
3. Как с таким бороться (см. пункт 2) пока не выработал собственной методы. Лидер мне советует проводить время от времени профилактическую беседу о жанре и прямо давать проблемному (в этом вопросе) игроку установку на ожидаемый стиль. Буду пробовать.
  • avatar Srez
  • 1
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.

(iii) Высокая непредсказуемость игровых событий это скорее хорошо. А низкая — не то, чтобы плохо, но см. (i) и (ii).

(iv) Если предыгровая подготовка ведущего работает на уменьшение непредсказуемости игры, а тем более — на уменьшение влияния игроков, то это плохая, негодная подготовка.

Не согласен. Я, конечно, не самый опытный мастер (что показывает недавний опыт), поэтому буду рассуждать в первую очередь как игрок. Т.е. с точки зрения другой стороны, с той, что всё это влияние и непредсказуемость хлебает вёдрами. Так вот, мой опыт игр показывает, что играть в песочницу, где свобода игроков максимальна, соответственно максимально и их влияние на ход событий, где мастер не ставит перед ними задачи, а только реагирует на происходящее… в 99% случаев скучно, неинтересно и часто ведёт к скоропостижной кончине такой игры. А я перепробовал множество песочниц в разных форматах. Если короче, то можно весело прокатиться по рельсам (по хорошему, выбирая или конечную станцию, или маршрут на нескольких развилках), а можно долго, нудно блуждать по округе, в итоге никуда и не попав, только ты устал, и настроение испорчено. Можно конечно так же нудно и скучно прокатиться по рельсам — это как повезёт, выбирай хорошего мастера.

Плюс, чем выше непредсказуемость игровых событий, тем меньше мастер может подготовиться к ним. А там неизбежно полезут картонные декорации и дубовые болванчики, вместо яркого мира и интересных персонажей, каким бы опытным импровизатором он не был.

Мне видится искусство вождения в том, чтобы создать для игроков набор хорошо проработанных, интересных ситуаций, связать их между собой логикой яркого, запоминающегося сюжета, но при этом ухитриться оставить им место для манёвра. Т.е. на отрезке между жёстко прописанной канвой событий с одной стороны и абсолютной свободой с другой, я, как игрок, выбираю первую половину оного, где середина — та самая золотая, и от того мифическая.

Зона ИМХО:
Мастер, ленивая свинья, хватит перекладывать свою работу на игроков! Это ты должен ставить перед ними задачи, помещать их в интересные ситуации и следить за тем, чтобы их решения соответствовали жанру игры и логике мира. Ты не должен ожидать, что игроки будут делать это сами. Если они делают это сами чаще тебя и лучше тебя, то может это тебе стоит играть у них, а не наоборот?
  • avatar Srez
  • 2
Только цверги и свардальфары (свардальвары) — только хардкор! Как исключение — нибелунги, на тех же правах, что и карлы.
  • avatar Srez
  • 0
12