+39.50
Рейтинг
0.00
Сила

TheMonkeyKing

«грапл» — CC (crowd control)
сбивание с ног — СС
атаки по локациям — damage, CC
прицеливание — однозарядный сэлфбаф? а нет он же по конкретному противнику, значит просто — damage
жертвы точностью ради пробития защиты — damage
обезоруживание — debuff

Ну и ещё есть buff и heal. А так же DOT, burst, delayed, aoe — вариации урона. Всё сводится к этим группам как правило. В 4ке всё тоже самое.

Я не представляю, как это отразить на реальный мир
Вспомни боевики когда противники держат главных героев под огнём. Или когда конкретные бойцы во время массовой потасовки сходятся в ближнем бою и камера снимает только их, в то время как остальные временно являются просто фоном. Название «Агро» — рабочий технический вариант, так как звучит просто одним словом, два слога, да и всем сейчас термин знаком. Был ещё вариант «Под прицелом». Как назвать не важно главное суть — героя активно пытаются атаковать и он вот-вот получит рану если ничего не сделает в ответ. Агро определяет ведущий в начале каждого раунда. Для боёв с нескольким количеством разнообразных групп антагонистов (то есть эдакий масс комбат) лучше использовать фишки или монетки. Группа героев в досягаемой для атак противника зоне обычно считается вся «под прицелом». Исключение чаще всего идёт когда герои превосходят антагонистов числом. Тогда Агро падает не на всех. Ну и если это не засада и противнику нужно приблизиться, то у героев есть время на «формацию», то есть когда заранее танк может взять на себя, а герои получить преимущество, например, заняв выгодные позиции и/или совершив прицеливание

Особенно вгоняют в ступор способности, которые позволяют этим агро управлять.
Вспомни киношные моменты когда союзник выскакивает из укрытия и открывает огонь или ещё каким-то образом отвлекает противника на себя. Или когда Бэтмэн сражающийся с несколькими противниками ловит момент и сделав круговой удар «крылом», бросается в сторону применив акробатическое уклонение. Снятие Агро означает, что тебе удалось выиграть немного времени до того как противники снова достанут тебя. С другой стороны если ты не один союзники могут заняться противниками, в то время как герой сможет восстановиться мед-паком, скинуть на врагов контейнер (манёвр Сцены — использовать окружение) или просто уйти в стэлс и атаковать противников со спины (или же попытаться сбежать). Система агро позволяет делать фильм без сетки, «делать красиво», выдавая конкретные опции, которые ты уже сам можешь детализировать и описать в более интересном для тебя ключе. Ну и конечно у каждого Героя есть перки, которые индивидуализируют его способности и дают доступ к особым приёмам.

отразить на реальный мир
Я не опирался на симуляторство, я опирался на создание истории, возможность свободных самостоятельных описаний в определённых пределах при сохранении конкретной механики(!), управление напряжением сцены, ну и само-собой лёгкую мини-игровость, как знаете когда в Фолауте включается бой, появляются очки действия и игра становится пошаговой. Мини-игровость это когда усиливается детализация опций разрешения какого-либо конфликта в данном случае Сражение. То есть ты можешь сыграть боёвку в д10+ и даунтаймом по правилу разрешения групповых действий. Но для Фолаута это как-то не в тему немного, потому что там боёвка была важной составляющей игровой механики, да и просто фана от игры в большинстве случаев. И да, НПС не имеют сопоставимых с героями статблоков. НПС вообще живут по другим правилам, а в бою не делаются броски за противников. Вместо этого Мастер применяет их способности зачастую в свой ход. Способности как правило представляют собой активацию различных стрессовых ситуаций как бы, выделяясь на фоне ритма, как гитарное соло или замедление времени в компьютерной игре и необходимость что-то сделать вне стандартной схемы управления. И эти ситуации требуют как правило каких-то немедленных действий от группы. Примеры: Рад-скорпион сбивает Сэма с ног ударом клешнёй и готовится нанести добивающий удар жалом. Что будете делать? Находящиеся рядом союзники пытаются что-то немедленно предпринять делая выбор, затем делают бросок реакции чистый д10 (+1 от SPECIAL(Perception) если есть) определив кто смог действовать. Бронированный наёмник может закрыть собою упавшего соратника, стоящий позади вор может прыгнуть и схватиться за жало скорпиона отклонив его в сторону. Крутой стрелок может сделать быстрый меткий выстрел и немедленно прикончить монстра. А Сэм может перекатиться в сторону в последний момент или парировать удар оружием ближнего боя. Что будет если все провалятся? У игрока будет выбор либо он тратит козырь и получает Рану, либо тратит два козыря и «фуух, скорп промазал», либо ловит Две раны, что равносильно бессознанке если ты уже был ранен (всего у героев 3 хита), ну и тут же мастер может разыграть способность Отравление через свой козырь, если у партии идут дела хорошо и это создаст большее напряжение в истории и потенциально приведёт к интересным последствиям

Я могу водить бои по д10+ даже тем кто не хочет изучать какие-либо правила в принципе, не говоря уже о трудности понимания коцепции Агро (то есть тупо кто из героев в опасности в этой боевой сцене). Просто опиши мне что-ты хочешь сделать во время своего Хода, кинь дайс и я расскажу тебе что из этого тебе удалось. И при этом все будут играть по одной чёткой системе и тактик, который любит планирование и расчёт и далёкий от ролевых игр человек, которому даже лайт система пока кажется чем-то сложным. Мне не нужно что-то усиленно запоминать и перечитывать, мне не нужно ковыряться в чарниках. Я как Смотритель чётко знаю, что Джэк бывший охранник корованов умеет хорошо стрелять, а Ники занималась оборудованием в Убежище, поэтому Драка и Стрельба не её конёк, мы всё это обсудили на этапе создания персонажа. В целом начинающими героями, можно играть даже не заполняя чарников, так как количество трэйтов настолько ёмкое, а сами трэйты выделены отдельными словами, а не цифрами, что всё можно без труда держать в памяти. Я знаю что если есть один из избранных навыков добавь +2 если нет кидай чистый д10. Хочешь детализировать конкретные особенности своего персонажа, пожалуйста для крупных навыков, на которые сделан фокус в истории вроде Стрельбы бери специализацию. Хочешь быстро выхватывать оружие, бери перк. Хочешь взять суперудар, то есть коронный приём — бери перк. Хочешь быть увёртливым, бери перк. Зачем копаться со скучными цифрами +1, +2 итд если можно брать что-то яркое и уникальное? Не хочешь брать перки? По каким-то причинам грузит? Вложись в удачу героя и получай Козыри? Это тоже грузит. Ты всегда можешь взять другие SPECIAL трэйты получив пассивный бонус. Ты не хочешь вообще ничего выбирать из особых черт? Ты всегда можешь быть среднячком — просто героем, получив +1 бонус ко всем броскам.
А на деле — Лев Толстой?
Может быть какая-нибудь вторая редакция или первая. У третьей помню был ЧБ стиль и арты как в старом Мт и Шэдоуране. Кстати, любопытно было бы глянуть на ГУРПС первой редакции. Мне он нигде не попадался. Интересно сравнить с 4й в плане механики.
Бросив взгляд на картинку подумал, что речь будет идти о какой-то книге типа ГУРПС комбат:)
Кастеры ОП — плиз нерф
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.
Во! Свой человек. Я именно такими категориями повествования мыслил, занимаясь д10+.
С как минимум двумя бросками атака+урон (+активная защита), с ходами за противников и симуляторским подходом дизайна, уходящим корнями в варгейм, а не в повествование? Или наоборот ничего не выбирай просто кидай стат и смотри победил или нет?
неправда, хотя я не в курсе что для тебя значит тактика. Для меня тактика — это когда каждый ход можно делать выбор и планировать группой и соло, но как и в любом бое могут произойти внезапные события.

Во время плэйтеста я наметил следующие моменты:
Экономия патронов против скорости уничтожения противников (скорость играет очень большую роль когда противники превосходят числом и нет возможности другим образом эту проблему устранить, например загнать в узкое пространство где они будут подходить по очереди — такое может быть свойством Зоны боя), можно или наносить большие повреждения или направить усилия на Помощь союзникам/Ослабление противников. В тоже время максимально большой урон по противнику — больший риск, соответственно наоборот можно осторожничать, но это не спасёт тебя от Мастерского Хода. Распределение риска между членами партии через разделение и фокусировку Агро. Всегда присутствующая возможность внезапно повысить количество опций на раунд через трату Козыря или отдачи Козыря Мастеру (подставить под потенциальный удар любого члена партии). Короче менеджмента и командной работы хватает. В тоже время никто не мешает просто стрелять и не о чём не думать. Ну и ещё есть фишка, использование особенностей Зон. Например, танк может взять на себя (небольшую) группу Гекко пока снайпер, избавленный от агро отбегает на холм и оттуда сэйфово расстреливает с бонусом ящерок через VATS в голову (как говорится охотник стреляет в глаз, чтобы шкуру сохранить, кстати, в случае с Геко такая же фигня имеет место быть в упрощённом режиме). При условии что танк хороший рукопашник в броне. Ещё лучше если там этих «танков» двое. Ну а так ящерки конечно тупые и рукопашные. Бандиты трудно досягаемые из-за укрытия в перестрелке и кидающие гранаты мастерскими ходами это гораздо более страшно.
Кидают двоё против своих навыков, у кого лучше получилось, тот и выиграл многочасовой бой на арене.
А выбор где? Где этапы завязка, кульминация, развязка? Где возможность для наполнения истории и её связь с игровыми опциями механики?
Вот так у меня было во время теста д10+

Сражение
Брось д10+Стрельба или Драка

10+ — 3 опции (Доступны Экстры)
7-9 — 2 опции
1-6 — 1 опция (Доступны только Основы)

Если на тебе есть Агро перед совершением Хода, то в конце ты получишь Рану если не применишь Защитный манёвр

Чаще всего применяются следующие базовые опции:

— Попадание
— Защитный манёвр
— Взять противника на себя
— Разорвать дистанцию (снять с себя Агро)
— Получить преимущество
— Сменить Зону
— Тотальная атака (х2 цена)
— Критическое попадание (х2 цена)(Э)
— Точечная атака (в руку или в ногу) (х2 цена)
— Перезарядка (О)
— Слабое попадание (О)
— Применить, достать или убрать предмет (О)

3 игрока, 3 персонажа, 3 Хода, 3 броска. Затем Мастерский Ход. Раунд окончен. Никакого груза, никаких копаний в чарниках. Лишь опции, выбор и отыгрыш.
Грузит. Но я понимаю людей, которые кайфуют от такой детализации и прочего. Я бы в такое сыграл, но в виде варгейма или игры на комп.
Вспомнилось
Жесть, суровый дизайн механики.
моя дочь очень радуется, когда происходят всякие несуразицы – Баба Криста по рассеяности надевает дуршлаг на голову, друид-полиморф Эрик начинает мяукать вместо произнесения человеческой речи и так далее.
Ха. А мы так в Мир Тьмы играем. :)
Думаю если сократить количество фигур до нужной величины (скажем 10) то и такое может удачно прокатить +забыть о человеческом факторе. Конкретно эта картинка предлагает слишком много фигур имхо. Кто-нибудь пробовал когда-нибудь такую систему КНБ+ в деле?
Сложил руку в кулак. «Цу-Йе-Фа!» и результат готов (это порой даже меньше 1 секунды). Сложил кулак снова и «Цу-Йе-Фа». Уйдёт до 2,5 секунд может быть, либо до 5 секунд, если всё происходит не быстро. :D
Согласен. Думаю для проверок где достаточно базового тройного равного разброса победа-ничья-поражение и несерьёзных игр КНБ годится отлично. Такой подход использовали в MET для СМТ насколько я помню и мне эта фишка понравилась.
Выигрываешь все заявленные раунды — крит.
Проигрываешь все заявленные раунды — ботч.

Всё просто же. :3
Неа, ты не прав, потому что когда раундов несколько, происходит несколько проверок рандома — это лишнее время и усложнение. В то время как дайс можно кинуть один раз или вытянуть карту из колоды один раз.

Можешь взять 6-тигранный карандаш какой-нибудь Кохи-Нур там или зелёный пластиковый такой (какой не жалко) и «наскарябать» на них числа от 1 до 6. 1-2 — камень, 3-4 — ножницы, 5-6 — бумага.
Это уже как-то мутновато. Проще дайс взять.
Если мы гонимся за простотой, как ты говорил, то почему нам вдруг нужны карты, которые тебе нравятся?
Можно же играть просто руками, разве нет?
Камень ножницы бумага в расширеном виде тоже частично сгодились бы. Но в них слишком большой человеческий фактор и нет возможности «критануть» тузом или словить ботч «джокером». Более того, как мне генерировать контент рандомом в Фолауте? Мне же нужны разные карты дающие разные исходы. А тут проверка «на победу», и человек сам выбирает что ему изобразить рукой.

Кинуть кубик один раз куда удобнее, чем перемешивать колоду, подставлять её для того, чтобы вытащить карту, потом класть обратно, перемешивать снова колоду, вытаскивать карту
Да, вне мини-игр конечно бывает, что проще кубик оставить, я так и делал в д10+. Тем не менее тут всё упирается в наглядность, разброс и удобство. С картами бывает проще, когда все не сидят за одним большим столом или нет удобной поверхности для броска у каждого.
Вот это уже прикольно. Хотя по сути тоже самое, что и с использование игральных карт выходит. Мне больше вариант нравится с обычной колодой, потому как там есть «картинки», тузы, джокер, числа и масти. Больше потенциала, да и карты вещь крайне доступная и распространённая — не требует крафта. Ну а так если самому делать, то я за вариант карточек как в бордгеймах или ККИ по дизайну.
Я говорил о том, что, используя карты нетрудно делать различные мини-игры и это+. О том что заменить мини-играми всю основную механику 1 действие 1 бросок или как ты там понял, речи не шло. Можешь перечитать мои посты выше.

Насчёт мини-игр — я думаю их актуально использовать в ситуациях требующих комплексного подхода исходя из жанровых, сеттинговых или прочих акцентов. Допустим в Фолауте я делал взлом замков простенькой мини-игрой через карты имитируя тем самым взлом из Фолаутов 3 и НВ, только чуть более расширенный, чтобы можно было передать ощущение оригинальной игры. Тут короче кому что интересно, таким образом через мини-игры можно много всяких модулей прикрутить. Естественно в них используются трэйты чарника и элементы общей механики. Боёвка в Фолауте — это тоже миниигра с очками действиями и прицельными попаданиями.