А, теперь понял. :) Ну, для игр первого типа крайне губительно, КМК, когда мастер и игроки находятся на разных волнах (что бывает чуть реже чем всегда), и для мастера и игроков из одних и тех же предпосылок очевидными являются совершенно разные выводы. А если мастер ещё и не даёт подсказок и ожидает, что игроки будут угадывать его замысел…
Выдаёт, только когда ему задают прямой вопрос «а возможна ли в твоём сеттинге такая-то вещь?».
Нет, это, КМК, более-менее нормально, когда какой-то фрагмент информации о сеттинге становится известен (ВТЧ самому мастеру), только когда эта информация становится нужна. Ненормально — когда мастер на вопрос игрока «а есть ли в этом сеттинге то-то?» отвечает не «хм, хорошая идея, сейчас подумаю», а «нет, у меня есть ВИДЕНИЕ сеттинга, и эта фигня в него не вписывается».
Я думаю, что знаю, зачем мастера придумывают свои авторские недо-системы. Потому что им хочется чего-то, что не дают уже существующие (известные им — это важно) стратегические настолки. Потому что они хотят дать игрокам свободу творчества, не сковывая их рамками механики. А игроки к ним заявляются, потому что хотят попробовать вышеперечисленное.
есть, скажем, детективные игры и игры в детектив, где в первом случае игроки действительно расследуют преступление и разгадывают загадку, а во втором — триггерят тропы, характерные для детективных произведений.
Хм. Вот я не уверен, что детективные игры второго типа я видел (или что я не играл в них, думая, что играю в детективы первого типа). Можешь пояснить свою мысль насчёт этого разделения?
ПРИШЛО ВРЕМЯ ГРЫЗТЬ КАКТУС!
КАКТУС САМ СЕБЯ НЕ ПОГРЫЗЁТ!
Я был бы рад поиграть в хорошие игры, но такие бывают реже, чем мне хотелось бы.
А так — есть всё-таки маленькая доля фана, когда ты открываешь новую планету и думаешь, как её колонизировать, когда ты дипломатишь с другими расами, когда ты думаешь, как обустроить оборону своей планеты, и во что тебе вложиться следующим — в колонизацию, государственное строительство или в военпром.
О, я могу рассказать, как я заявлялся на ещё одну такую словеску-стратегию, но отозвал заявку, когда я понял, во что ввязываюсь, ещё часть игроков отозвала заявки, мастер обиделся и удалил игру.
Игра купила меня обещанием стимпанковых летающих кораблей и летающих островов — я слишком люблю эти две вещи, чтобы я смог пройти мимо. Но дальше… у меня, как и в этом случае, начало закрадываться ощущение, что мастер играет в почтальона Харпера Печкина — «Я принёс вам систему, но я её не покажу». К сожалению, всё обсуждение удалил расстроенный мастер, так что мне приходится восстанавливать информацию по памяти, но для меня одной из последних соломинок (последняя была, когда в игру набижали явно токсичные игроки) было, что фракциям, выбравшим высокий уровень технологий, необходимо наличие квалифицированных инженеров, но при этом откуда эти инженеры берутся, сколько их есть и сколько нужно, и как пополнять их в случае утраты, мастер собирался считать сам, на глазок. А, и ещё на мои вопросы «а можно у моей фракции будет вот то-то?» мастер отвечал либо «нет, в МОЁМ сеттинге такого нет», либо «это будет очень примитивная технология, требующая наличия оператора 80го уровня», при этом информацию о том, что в его сеттинге есть, а чего нет, приходилось добывать по крупицам («у меня есть сеттинг, но я его вам не покажу!»). В общем, я дропнулся по той же причине — не может быть соревновательная игра основана целиком на мастерском произволе.
Я тут подумал над образом постапокалиптической инквизиции, и у меня родилось несколько вариантов, откуда она может взяться.
Вариант Города Убежища: на руинах старого мира возникло новое государство, которое несёт постъядерным пустошам порядок, закон и процветание, объединяя под своей рукой разрозненные поселения. Но в его представления о порядке по какой-то причине входит истребление всех мутантов — причины этого могут быть как рациональными, так и иррациональными.
Вариант (плохого) Братства Стали: в постапокалиптическом мире существует некая организация, члены которой разбросаны по постъядерным пустошам и действуют, преследуя какие-то свои цели (сохранение доапокалиптических технологий, помощь жителям пустошей, распространение своей религии). По какой-то причине они считают необходимым истребление всех мутантов. У них нет власти приказывать жителям постъядерного мира, но они могут придти в поселение и сказать: «Мы дадим вам защиту/медикаменты/пищу/воду/вотэвер, но взамен вы должны выдать нам мутантов!»
Вариант Анклава: потомки жителей доапокалиптического мира, отсидевшиеся в убежищах, сохранившие свои технологии, дождавшиеся, когда уровень радиации снаружи опустится до приемлемого уровня, и теперь намеревающиеся вернуть себе мир, принадлежавший им в прошлом. В лучших традициях Анклава — фошысты, сторонники расовой чистоты, и потому желают убить всех мутантов.
Вариант бритвы Хэнлона: просто есть замкнутое поселение или несколько поселений, где суеверные люди считают мутантов зломъ. Религиозные убеждения или отсутствие таковых у оных суеверных людей — по вкусу. Можно заполировать это регулярным инцестом, дабы чистая кровь не смешивалась с грязной.
Когда после апокалипсиса строят новый мир, который качественно лучше старого, — это называется не постапокалипсис, а утопия. :) «Великое Кольцо» Ефремова, например. :)
Ну, тем не менее, постапокалипсис — вполне распространённый жанр. Но вообще, насколько мне кажется, он обычно либо про антураж, в котором полуголые панки на безумных машинах стреляют из дробовиков по мутантам, либо он, внезапно, больше про надежду — «старый мир разрушен, но мы выжили, и у нас есть шанс построить новый мир», а не «мы живём на обломках старого мира и медленно умираем сами — наша окончательная гибель лишь вопрос времени». (Хотя я могу ошибаться — круг произведений в этом жанре, с которыми я знаком, ограничен).
Я слышал такое утверждение, что сеттинги, где «миру грозит апокалипсис, но есть шанс предотвратить его или пережить» или «мир захвачен Большим Злом, но есть шанс победить его» содержат больше надежды, чем такие, где «нет никакого Большого Зла, не будет никакого БП, мир просто плохое место и всегда будет таким».
Ну, во-первых, постапокалипсис же, с человечества слетает вся прежняя цивилизованность, и человечество ударяется в дикость, суеверия и всё прочее. А во-вторых, в рассматриваемом мире мутанты реально существуют, они среди людей, и некоторые из них даже используют свои способности для совершения нехороших вещей.
Гаррет, скажи, пожалуйста: а ты в принципе можешь ПРОЧИТАТЬ сообщение, на которое ты отвечаешь, а не реагировать на случайно выбранное слово-триггер? Или ты настолько поглощён своим желанием «слушайте меня, сейчас я вам ВСЁ объясню!», что на понимание, кому и на что ты отвечаешь, тебя уже не хватает?
А хрен его знает! Просто я сомневаюсь, не найдутся ли игроки, которые играть за псевдо-Германию времён ПМВ откажутся из принципиальных соображений. (Не то чтобы я, впрочем, всерьёз думал о том, чтобы это водить...)
Ушераздирающая песня: существа в радиусе действия заклинания должны бросить то, что они держат в руках, и зажать уши — если они не сделают этого или не смогут сделать, то получают урон звуком.
Зов ВАААГХаллы: призывает несколько духов орков-воинов, сражающихся на стороне барда.
Невыносимая скрежещущая песня: сбивает концентрацию вражеских магов, мешая им творить свои заклинания, и прерывая действие заклинаний, требующих концентрации.
Песня, сотрясающая землю: вызывает землетрясение и сходы лавин с окрестных гор.
Призыв зверей орды: натравливает на врага стадо бешеных кабанов. Стоящие на пути стада, не успевшие уклониться, оказываются сбиты с ног и затоптаны.
Хулительная песня (сокращённо… хм): враг, узнавший много нового о себе и своей родословной, должен выполнить спасбросок против ошеломления.
Нет, это, КМК, более-менее нормально, когда какой-то фрагмент информации о сеттинге становится известен (ВТЧ самому мастеру), только когда эта информация становится нужна. Ненормально — когда мастер на вопрос игрока «а есть ли в этом сеттинге то-то?» отвечает не «хм, хорошая идея, сейчас подумаю», а «нет, у меня есть ВИДЕНИЕ сеттинга, и эта фигня в него не вписывается».
КАКТУС САМ СЕБЯ НЕ ПОГРЫЗЁТ!
Я был бы рад поиграть в хорошие игры, но такие бывают реже, чем мне хотелось бы.
А так — есть всё-таки маленькая доля фана, когда ты открываешь новую планету и думаешь, как её колонизировать, когда ты дипломатишь с другими расами, когда ты думаешь, как обустроить оборону своей планеты, и во что тебе вложиться следующим — в колонизацию, государственное строительство или в военпром.
Игра купила меня обещанием стимпанковых летающих кораблей и летающих островов — я слишком люблю эти две вещи, чтобы я смог пройти мимо. Но дальше… у меня, как и в этом случае, начало закрадываться ощущение, что мастер играет в почтальона
ХарпераПечкина — «Я принёс вам систему, но я её не покажу». К сожалению, всё обсуждение удалил расстроенный мастер, так что мне приходится восстанавливать информацию по памяти, но для меня одной из последних соломинок (последняя была, когда в игру набижали явно токсичные игроки) было, что фракциям, выбравшим высокий уровень технологий, необходимо наличие квалифицированных инженеров, но при этом откуда эти инженеры берутся, сколько их есть и сколько нужно, и как пополнять их в случае утраты, мастер собирался считать сам, на глазок. А, и ещё на мои вопросы «а можно у моей фракции будет вот то-то?» мастер отвечал либо «нет, в МОЁМ сеттинге такого нет», либо «это будет очень примитивная технология, требующая наличия оператора 80го уровня», при этом информацию о том, что в его сеттинге есть, а чего нет, приходилось добывать по крупицам («у меня есть сеттинг, но я его вам не покажу!»). В общем, я дропнулся по той же причине — не может быть соревновательная игра основана целиком на мастерском произволе.Будет религиосрач в комментах?Я слышал такое утверждение, что сеттинги, где «миру грозит апокалипсис, но есть шанс предотвратить его или пережить» или «мир захвачен Большим Злом, но есть шанс победить его» содержат больше надежды, чем такие, где «нет никакого Большого Зла, не будет никакого БП, мир просто плохое место и всегда будет таким».
Зов ВАААГХаллы: призывает несколько духов орков-воинов, сражающихся на стороне барда.
Невыносимая скрежещущая песня: сбивает концентрацию вражеских магов, мешая им творить свои заклинания, и прерывая действие заклинаний, требующих концентрации.
Песня, сотрясающая землю: вызывает землетрясение и сходы лавин с окрестных гор.
Призыв зверей орды: натравливает на врага стадо бешеных кабанов. Стоящие на пути стада, не успевшие уклониться, оказываются сбиты с ног и затоптаны.
Хулительная песня (сокращённо… хм): враг, узнавший много нового о себе и своей родословной, должен выполнить спасбросок против ошеломления.