Победитель может быть только один
Игра, в которой я сейчас участвую, навеяла идею игры (ролевой или настольной), где игроки берут на себя роль приключенцев, отправляющихся в данжен за сокровищами. При этом у каждого в партии свой набор ментальных недостатков, и все они не доверяют друг другу — и не доверяют обоснованно. При этом сокровища и опыт делятся на число вернувшихся из похода живыми, и потому каждый из персонажей заинтересован, чтобы участников дележа осталось как можно меньше, — тогда ему достанется больше. Персонажи, таким образом, должны полагаться на помощь своих спутников, чтобы добраться до сокровищ, но при этом должны постараться вывести как можно больше своих сопартийцев из игры, когда те «переживут свою полезность».
… И это одна из тех идей игр, которую я сам ни за что не стал бы водить/играть, да.
… И это одна из тех идей игр, которую я сам ни за что не стал бы водить/играть, да.
34 комментария
Ситуация осложняется тем, что каждую ночь в локацию приходят монстры (не подходящие для жертвоприношений), с которыми нужно сражаться всей партией, потому что если хоть один член группы погибнет от рук монстры, то его уже нельзя будет пожертвовать. Поэтому для партии логично сначала избавляться от слабых, которые тянут общую эффективность вниз. Но поскольку два последних будут сражаться уже не с монстрой, а друг с другом, то оставлять на закуску самых сильных тоже стремно.
1. Естественное желание для разумного существа в данной ситуации — пытаться искать ДРУГОЙ выход.
2. Приносимые в жертву могут отказаться приноситься.
Партия, что, первоуровневая, что у неё нет методов борьбы со слишком много возомнившими о себе призраками?
1) В таком случае оракул приносит жертву по своему усмотрению. Другого выхода, естественно, нет.
2) Выше написал, что согласие не требуется.
Партия либо соглашается играть по правилам оракула, либо теряет возможность хоть как-то влиять на свою судьбу. Все просто.
То есть если игроки с самого начала согласились играть в «последнего героя данжена», то это нормально. А если то, что они будут в это играть, выясняется ВНЕЗАПНО, то с вероятностью, близкой к 100%, они вместо того, чтобы думать, кого принести в жертву, будут искать способы сломать правила, или попытаются насовать слишком много о себе возомнившему призраку полную задницу плюсовых мечей.
щелчком пальцевмагическим жестом почёсывания зада?Есть тем не менее интересный вопрос — а если персонаж понимает, что выжить ему не суждено и намеренно убивается (самоубийство или об монстру)?
Ну то есть, если сначала убивают слабых, то второй-третий из списка слабых может решить, что помирать, так всем?
Ведь партия, судя по всему, состояла из отборных отморозков, готовых на все ради себя?
Это и было задумано как игра в слабое звено, о чем все участники знают заранее. Жаловаться на то, что нельзя играть в эту игру не по правилам… ну это примерно как говорить «А почему я не могу прийти на Поле Чудес и угнать тачку, вместо того чтобы отвечать на вопросы и следовать другим правилам?». А потому что игра не про это.
Да, игроки знают о том, что играют в «слабое звено», и они на это согласились. Но персонажи-то об этом не знают, и с точки зрения внутриперсонажной логики им как раз логичнее было бы пытаться найти способ сломать правила.
Да, предполагалось, что партия будет состоять из обычных людей.
У вас очень интересное представление о «обычных людях».
Как ни парадоксально, но история полна примерами того, что люди шли на смерть ради друзей, семьи, нации, веры, идеалов и так далее.
Если бы люди исключительно хотели жить и были бы готовы на все ради этого, то армий (особенно наемных) вообще не могло бы существовать, ведь люди не стали бы рисковать жизнью ради денег — и я даже не говорю о гладиаторах, многие из которых были не рабами, а вполне себе вольнонаемными.
Люди в целом хотят жить, но далеко не каждый готов ради этого убивать других людей, особенно из своего окружения. Именно поэтому пропагандисты во все времена стремились дегуманизировать противника, заставить думать о нем не как о человеке, а как о чем-то низшем.
Идея того, что одно представление от призрака превратит людей в хладнокровных отморозков, если они не были до того такими, выглядит для меня сомнительно.
Практика показывает, что когда человека ставят перед выбором «убей или убьют тебя» большинство склонно выбирать первое. Не вижу в этом ничего необычного.
Да нет, практика показывает, что перед лицом смертельной опасности подавляющая часть обычных людей впадает в панику и пытается скрыться, спрятаться, убежать, а вовсе не хладнокровно размышлять о шансах (что мол так все умрут, а так кто-то выживет). Ну и эмоции в таких случаях у обычных людей куда более серьезное влияние оказывают, нежели трезвый рассчет.
И да, можно примеров вашего «Практика показывает, что когда человека ставят перед выбором «убей или убьют тебя» большинство склонно выбирать первое»?
Ну, чтобы посмотреть, показывает ли?
Первая. Отряд Гарри Поттера встречается с задачей на шахматной доске; и условный Рон рассматривает ситуацию в разрезе «надо выиграть партию в шахматы», а условная Гермиона мыслит outside the box с точки зрения «как обрушить люстру на короля». Это вопрос мировоззрения и стратегического подхода игроков.
Вторая — социальные дилеммы («заключенного» и всех прочих), которые относятся к области теории игр с альтруистическими/эгоистическими, прощающими/непрощающими стратегиями и иже. Но подразумевают, что заявленные правила железно работают как сказано и не предусматривают обходов, взрывов стен и изгнания привидений; потому я не вижу, как решение по этой оси может быть связано с решением по предыдущей.