Победитель может быть только один

Игра, в которой я сейчас участвую, навеяла идею игры (ролевой или настольной), где игроки берут на себя роль приключенцев, отправляющихся в данжен за сокровищами. При этом у каждого в партии свой набор ментальных недостатков, и все они не доверяют друг другу — и не доверяют обоснованно. При этом сокровища и опыт делятся на число вернувшихся из похода живыми, и потому каждый из персонажей заинтересован, чтобы участников дележа осталось как можно меньше, — тогда ему достанется больше. Персонажи, таким образом, должны полагаться на помощь своих спутников, чтобы добраться до сокровищ, но при этом должны постараться вывести как можно больше своих сопартийцев из игры, когда те «переживут свою полезность».

… И это одна из тех идей игр, которую я сам ни за что не стал бы водить/играть, да.

34 комментария

avatar
Люблю такое. Реализацию чего-то похожего встречал в The Mountain Witch (на отлично) и в Wilderness of Mirrors (ни рыба, ни мясо).
avatar
Лет 7 назад у меня появилась такая идея, только там игра была организована по принципу слабого звена. Вечером партия сражается с кучей монстры, а в полночь проходит голосование, кого из персонажей принести в жертву. И так пока не останется двое, которые сразятся друг с другом. Победитель получает жизнь и сокровища.
avatar
Хм. А чем была обоснована необходимость ежедневно приносить в жертву одного из членов партии? Я имею в виду, было какое-то сюжетное внутримировое обоснование? (И как сделать так, чтобы партия в ситуации, когда необходимо ежедневно приносить в жертву живое разумное существо, приносила в жертву сопартийцев, а не захваченных в плен гоблинов?)
Последний раз редактировалось
avatar
Конечно было. Завязка сюжета была в том, что несколько искателей наживы и приключений приходят в древний город/храм/гробницу в поисках сокровищ, а находят сюрприз — в локацию можно войти, но нельзя выйти. Вечером появляется призрак, называющий себя оракулом, и сообщает, что разрушить барьер вокруг проклятого места можно только одним способом — провести Х ритуалов с пожертвованием души, где Х на 1 меньше числа персонажей. Оракул готов приносить в жертву того, когда выберет партия, отказавшиеся участвовать приносятся в жертву первыми. Стоит ли говорить, что навредить оракулу нельзя ввиду его нематериальности, а для ритуала согласие жертвы необязательно.
Ситуация осложняется тем, что каждую ночь в локацию приходят монстры (не подходящие для жертвоприношений), с которыми нужно сражаться всей партией, потому что если хоть один член группы погибнет от рук монстры, то его уже нельзя будет пожертвовать. Поэтому для партии логично сначала избавляться от слабых, которые тянут общую эффективность вниз. Но поскольку два последних будут сражаться уже не с монстрой, а друг с другом, то оставлять на закуску самых сильных тоже стремно.
avatar
Ммм… Шансы того, что всё пойдёт по плану Оракула, мне представляются довольно призрачными:
1. Естественное желание для разумного существа в данной ситуации — пытаться искать ДРУГОЙ выход.
2. Приносимые в жертву могут отказаться приноситься.
Стоит ли говорить, что навредить оракулу нельзя ввиду его нематериальности
Партия, что, первоуровневая, что у неё нет методов борьбы со слишком много возомнившими о себе призраками?
avatar
Эта игра не была рассчитана на ДнД) Я думал, по концепту сразу понятно, что речь не идет об избранных 20-го уровня, убивающих богов, а о более земных людях. Специально для людей, не способных бороться с дндшными стереотипами, всегда можно заменить оракула на непобедимого демона преисподней, щелчком ягодиц ушатывающим тарраску.
1) В таком случае оракул приносит жертву по своему усмотрению. Другого выхода, естественно, нет.
2) Выше написал, что согласие не требуется.
Партия либо соглашается играть по правилам оракула, либо теряет возможность хоть как-то влиять на свою судьбу. Все просто.
Последний раз редактировалось
avatar
теряет возможность хоть как-то влиять на свою судьбу
Ну вот именно это и не есть хорошо для ролевой игры.
То есть если игроки с самого начала согласились играть в «последнего героя данжена», то это нормально. А если то, что они будут в это играть, выясняется ВНЕЗАПНО, то с вероятностью, близкой к 100%, они вместо того, чтобы думать, кого принести в жертву, будут искать способы сломать правила, или попытаются насовать слишком много о себе возомнившему призраку полную задницу плюсовых мечей.
avatar
Если ведущий не скажет игрокам, во что они будут играть, то это в любом случае не пойдет на пользу игре, о чем бы она ни была.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, это-то да. Просто некоторые ведущие любят «избегать спойлеров», а некоторые сознательно или несознательно обманывают ожидания игроков от игры. Я такое проходил.
avatar
Ну, камень на шею такому ведущему. Я никогда не пытался реализовать такой концепт на практике, потому что и самому в такое играть некомфортно, и игрокам тем более будет некомфортно. А вставлять подобные ПвП эксперименты без предупреждения — верный способ отправиться в черный список плохих мастеров.
avatar
Ну, те два раза, когда я оказывался в игре в ситуации, когда всемогущий непись говорит игрокам, что сейчас он хочет поиграть с нами в игру, игроков никто об этом не предупреждал до начала игры. Наверное, это как-то связано с тем, что будь я предупреждён о том, что игра будет об этом, я бы в неё на заявлялся.
Последний раз редактировалось
avatar
Хм, а если один из персонажей погибает от лап монстры — что тогда?
avatar
Селяви :) Один труп и карточному домику крышка — это специально чтобы все персонажи держались друг за друга независимо от степени ненависти друг к другу.
avatar
А что будут делать персонажи, оказавшись в ситуации, что один из них погиб, и выйти из-за барьера они уже не смогут ни-ког-да? Прилетает Оракул и убивает всех выживших щелчком пальцев магическим жестом почёсывания зада?
avatar
независимо от степени ненависти друг к другу.

Есть тем не менее интересный вопрос — а если персонаж понимает, что выжить ему не суждено и намеренно убивается (самоубийство или об монстру)?
Ну то есть, если сначала убивают слабых, то второй-третий из списка слабых может решить, что помирать, так всем?
Ведь партия, судя по всему, состояла из отборных отморозков, готовых на все ради себя?
Последний раз редактировалось
avatar
Ведь партия, судя по всему, состояла из отборных отморозков, готовых на все ради себя?
Если персонажи вообще согласились играть по правилам Оракула, то партия, вероятно, состоит из клинических тупиц, которым возможность нарушить правила просто не приходила в голову. Обоснуй!
avatar
партия, вероятно, состоит из клинических тупиц, которым возможность нарушить правила просто не приходила в голову.
Ты опять что-то напутал, партия клинических тупиц нужна для игры, описанной в топике. Мой концепт специально проектировался так, чтобы игра по правилам была меньшим из зол для игроков, ибо нарушение любого правила сводит число выживших от 1 до 0. Собственно, потому я и не стал дальше это прорабатывать даже из любви к искусству, потому что невозможно на каждом шагу поставить защиту от дурака, который привык все проблемы решать плюсованным мечом.
avatar
Это называется не «защита от дурака», а «чугуниевые рельсы без возможности свернуть». Потому что в такой ситуации попытаться сломать правила игры, а не играть по ним, — естественная реакция любого живого игрока. Чтобы персонажи согласились действовать так, как задумано мастером, нужно специально подгонять условия под мастерские задумки, создавая партию ненавидящих друг друга асоциалов, которые, тем не менее, каким-то образом собрались вместе.
avatar
Опять какие-то ДнДшные стереотипы…
Это и было задумано как игра в слабое звено, о чем все участники знают заранее. Жаловаться на то, что нельзя играть в эту игру не по правилам… ну это примерно как говорить «А почему я не могу прийти на Поле Чудес и угнать тачку, вместо того чтобы отвечать на вопросы и следовать другим правилам?». А потому что игра не про это.
avatar
Если бы люди, зашедшие в бар, внезапно оказывались на передаче «Поле чудес», где Якубович обещал бы убивать каждого, кто неправильно назовёт слово, они тоже бы думали о том, как бы оттуда сбежать. (Сеттинг в одну строчку?) Потому что если «играть по правилам» означает смерть для всех участников игры, кроме одного…
Да, игроки знают о том, что играют в «слабое звено», и они на это согласились. Но персонажи-то об этом не знают, и с точки зрения внутриперсонажной логики им как раз логичнее было бы пытаться найти способ сломать правила.
Последний раз редактировалось
avatar
Как по мне игра сработает на ордене фанатиков, у которых есть Цель, исключительная вера в то, что она оправдывает средства, и необходимость в связи с этой Целью выжить хотя бы одному. Для обычных людей это, скорее, драма, чем «игра по правилам», потому что представить обычного человека, не пытающегося выжить, а играющего в данной ситуации по правилам мне сложно. Это должны быть какие-то очень подготовленные к подобным ситуациям люди / психологически (или медикаментозно?) обработанные.
avatar
а если персонаж понимает, что выжить ему не суждено и намеренно убивается
Концепт разрабатывался лет 7 назад и всех деталей я не помню. Возможно наоборот, павший от рук монстры (но не игроков) считался принесенным в жертву или еще как-то. Я не прорабатывал этот концепт до мельчайших деталей, зная, что играть по нему не придется.
Ведь партия, судя по всему, состояла из отборных отморозков, готовых на все ради себя?
Да, предполагалось, что партия будет состоять из обычных людей.
avatar
Да, предполагалось, что партия будет состоять из обычных людей.

У вас очень интересное представление о «обычных людях».
avatar
Слово интересное нужно заменить на «реалистичное». Люди они такие, жить хотят, как не парадоксально.
avatar
По условиям задачи выживание группы не гарантируется. Шанс на выживание каждого отдельного индивида довольно низкий. Так что «игра по правилам» не гарантирует выживания, как раз наоборот — только слом правил уверенно повысит выживаемость группы в целом и каждого отдельного индивида. Для мотивации «пусть я помру, но один из нас выживет» нужны довольно специфические условия, которые «обычно» недоступны. Обычно выжить хочет каждый, а на группу малость плевать, поэтому мотивация для слабого звена довольно очевидна: поставить группу перед выбором — либо правила ломаем и выживаем все, либо не выживает никто.
Последний раз редактировалось
avatar
Это было бы логично, но я выше несколько раз говорил, что сломать правила нельзя. Они так задуманы. Это как теле-игра, участник либо играет по правилам, либо покидает студию. Если игроки сели в такое играть, то им предварительно объяснили, что во что они будут играть и какие там правила, и если они таки сели играть, то с правилами они согласны. Согласиться играть в игру по таким-то правилам, а потом искать способ эти правила сломать… малость моветон. Неважно, что это за игра.
avatar
Собеседники имеют ввиду, что даже при согласии игроков поддерживать правила, необходимо дополнительно создать мотивацию персонажей не пробовать ломать правила («не рыпаться»), или на худой конец просто «подавлять недоверие», не заостряя внимание на этом вопросе.
avatar
Люди они такие, жить хотят, как не парадоксально.

Как ни парадоксально, но история полна примерами того, что люди шли на смерть ради друзей, семьи, нации, веры, идеалов и так далее.

Если бы люди исключительно хотели жить и были бы готовы на все ради этого, то армий (особенно наемных) вообще не могло бы существовать, ведь люди не стали бы рисковать жизнью ради денег — и я даже не говорю о гладиаторах, многие из которых были не рабами, а вполне себе вольнонаемными.

Люди в целом хотят жить, но далеко не каждый готов ради этого убивать других людей, особенно из своего окружения. Именно поэтому пропагандисты во все времена стремились дегуманизировать противника, заставить думать о нем не как о человеке, а как о чем-то низшем.
Идея того, что одно представление от призрака превратит людей в хладнокровных отморозков, если они не были до того такими, выглядит для меня сомнительно.
avatar
Не имею ни малейшего желания заводить разговор об истории и том, за что воюют наемники. Но с поинтом об их исключительном патриотизме не соглашусь.
Практика показывает, что когда человека ставят перед выбором «убей или убьют тебя» большинство склонно выбирать первое. Не вижу в этом ничего необычного.
avatar
Практика показывает, что когда человека ставят перед выбором «убей или убьют тебя» большинство склонно выбирать первое.

Да нет, практика показывает, что перед лицом смертельной опасности подавляющая часть обычных людей впадает в панику и пытается скрыться, спрятаться, убежать, а вовсе не хладнокровно размышлять о шансах (что мол так все умрут, а так кто-то выживет). Ну и эмоции в таких случаях у обычных людей куда более серьезное влияние оказывают, нежели трезвый рассчет.

И да, можно примеров вашего «Практика показывает, что когда человека ставят перед выбором «убей или убьют тебя» большинство склонно выбирать первое»?
Ну, чтобы посмотреть, показывает ли?
Последний раз редактировалось
avatar
Всё это — расхождение точек сборки сразу по двум осям.

Первая. Отряд Гарри Поттера встречается с задачей на шахматной доске; и условный Рон рассматривает ситуацию в разрезе «надо выиграть партию в шахматы», а условная Гермиона мыслит outside the box с точки зрения «как обрушить люстру на короля». Это вопрос мировоззрения и стратегического подхода игроков.

Вторая — социальные дилеммы («заключенного» и всех прочих), которые относятся к области теории игр с альтруистическими/эгоистическими, прощающими/непрощающими стратегиями и иже. Но подразумевают, что заявленные правила железно работают как сказано и не предусматривают обходов, взрывов стен и изгнания привидений; потому я не вижу, как решение по этой оси может быть связано с решением по предыдущей.
Последний раз редактировалось
avatar
Ещё веселее, что перед самоубийством прирежет товарищей, чтоб не так скучно на том свете :)
Последний раз редактировалось
avatar
И как тебя угораздило?) Я имею в виду играть в игру, которая вызывает ассоциации с идеей игры, в которую бы ты играть не стал)
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, я просто заявился в новичковую игру по Патфайндеру — решил, раз уж я на Ролеконе приобрёл русское издание, попробовать. И тут внезапно оказалось, что собралась полная партия Ярких Личностей (включая моего персонажа, который тоже та ещё Яркая Личность), которые, возможно, устроят конфликт на ровном месте, не успев дойти до места проведения квеста. Но когда я говорю об этом другим игрокам, они мне отвечают «всё в порядке, ты преувеличиваешь». Возможно, всё действительно в порядке, и я преувеличиваю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.