+7495.30
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Да с этим-то всё довольно понятно, на мой взгляд: любому игроку понятно, что мастеру никуда не деться от отыгрыша НПЦ обоего пола. Если игрок будет требовать, чтобы мастер не смел вводить в свои игры вообще ни одного НПЦ не своего пола (ситуация, когда протагонисты за всё время своих приключений не встречают ни одной женщины, абсурдна… а мастерам-девушкам вообще придётся изобретать в своих сеттингах суровый матриархат), то очевидно, что этот игрок настолько поехавший, что… мне такие экземпляры, кажется, ни разу не попадались, хотя я немало поехавших игроков повидал.
Тут в теме краешком затронули один вопрос, который я хотел бы задать общественности. Скажите, а были ли в вашем игровом опыте какие-либо проблемы с отыгрышем романтических отношений между PC и NPC, когда пол НПЦ не соответствовал полу мастера? Ну там принципиальный отказ от таких отношений или негативное отношение не участвующих в них игроков к тому, чтобы это лицезреть?
(У нас на игре по ВтА, что я вожу в скайпе, была романтическая линия между НПЦ женского пола и мужчиной — персонажем Крашер, то есть кроссекс был с обеих сторон. Это считается? Другие игроки вроде бы были не против...)
Мне кажется, где-то сейчас в своей могиле перевернулся Аристотель…
Ещё нет, но скоро начнём. %)
Чувствую, этому топику не хватает тэга «тут будет срач», и подозреваю, что своим ответом я всколыхну море грязных вод, но всё же…

С НПЦ «не своего пола» всё нормально потому, что всем нормальным людям понятно, что для мастера необходимость отыгрывать НПЦ любого пола неизбежна. Вот когда возникают романтические интересы между персонажами игроков и НПЦ, фактор кросспола может оттолкнуть игроков (хотя из своей практики я не могу вспомнить ни одного подобного случая… это, впрочем, не значит, что их не было).

А вот (внимание, провокация!) у меня есть наблюдение, что к кроссполу female to male отношение в целом более спокойное, чем к кроссполу male to female. И у меня есть предположение, что это связано с тем, что в наше время в русскоязычном пространстве от женщин, в отличие от мужчин, не ожидается, что они должны каждую секунду своего существования соответствовать идеалу маскулинности и гетеросексуальности.
Впрочем, я видел и игроков-девушек, которые предпочитали отыгрывать персонажей-мужчин, и игроков-парней, предпочитавших отыгрывать персонажей женского пола. И мне кажется, что для игроков-девушек роль персонажа-мужчины может быть предпочтительнее по той причине, что, хотя в плане равенства полов сейчас уже, к счастью, не средневековье, отношение к мужчинам и женщинам до сих пор разное, и игроки-девушки, выбирая персонажа-мужчину, ожидают отношения к нему как к мужчине. (Ну и есть такой момент, что некоторые игроки расценивают каждого персонажа женского пола как потенциальный романтический интерес для себя или другого мужчины… но, к великому счастью, я с такими ситуациями сталкивался редко).
Ага. Чтобы не было разночтений: у меня сложилось сперва впечатление, что ты употребил слово «мерисью» в значении «персонаж, который прётся от собственной крутости», короче говоря, самовлюблённый и самоуверенный тип.
Ну… тут всё сложно. Если игроки уверены в виновности невиновного человека — то доказательств его вины они не накопают (если я внезапно не захочу изменить придуманный сюжет), но могут найти доказательства его невиновности — и, возможно, какую-то ещё информацию, полезную для них (хотя не всегда информация, которая кажется полезной мастеру, кажется полезной игрокам). Но тут, повторюсь, всё сложно.
В книге давно 7 свойств, которыми по идее должны обладать все Фрилансеры. Это не только сравнительно безобидные свобода и уверенность в себе, но также физиологическое состояние уровня звезд мирового спорта и офигенная харизма, позволяющая убеждать любого обычного человека без броска. Интересно, пакет болячек профессиональных спортсменов тоже входит в комплект?
Так или иначе, по букве правил играть обязательно нужно сильными, красивыми, самоуверенными и крутыми мерисьюшками. Лично у меня такое количество соплей в сахаре вызывает рвотный рефлекс, но о вкусах не спорят.
Хм. Если честно, я после описания Фрилансеров ожидал скорее, что они будут не самоуверенными мерисью, а во всём разочаровавшимися циниками, параноиками и «рыцарями в ржавых доспехах», но окей, авторам виднее.
Харизма также работает без бросков (тут даже социальных навыков нет), считается, что Фрилансер способен обвести вокруг пальца (цитата из книги) любого обычного человека. Автор конечно поясняет, что могут быть затупы с определенными людьми и в определенных ситуациях, и вообще общение стоит перенести в ролеплей, но общая установка остается прежней. Этих проклятых Фрилансеров все обожают просто потому что у них название Пафосное.
Вообще, идея играть супер-харизматичными персонажами «смерды хотят быть ими, блудницы хотят быть с ними» — она интересна (мне кажется, или кто-то сказал «Экзалты»?), но если социальные действия в большинстве случаев автоматически успешны (поправьте меня, если я не правильно понял, и в обсуждаемой системе на самом деле не так), то либо социальные взаимодействия находятся вне фокуса игры, либо мы играем действительно в каких-то мерисью. Если бы я делал игру про супер-харизматичных персонажей, я бы ставил перед ними проблемы вроде «в твоих руках способность влиять на политику целых государств — как ты ей распорядишься, и готов ли ты принять ответственность за свои возможные ошибки?», «какой путь ты выберешь и чем ты пожертвуешь?», «ты — не единственный, кто пытается своей харизмой изменить мир к лучшему, у тебя есть не менее харизматичные конкуренты», «ты — заложник своей репутации и должен ей соответствовать» или даже «тебя желают многие женщины, но ты должен выбрать только одну». Как-то так, наверное.
Я обычно поступаю так: если игроки изобретают какой-то свой хитрый способ решить стоящую перед ними проблему, каковой способ я изначально не предусматривал, то при достаточно хороших бросках кубиков этот способ сможет сработать. В околодетективных сюжетах я стараюсь делать так, чтобы когда игроки копают в направлении, где я изначально не планировал прятать никакой полезной информации, они находили/имели возможность найти хоть какую-нибудь информацию.
В четвертых моральные терзания связанные с их уничтожением легко нивелируются
Я вот, кстати, мало вспоминаю сеттингов, где предполагалось бы, что протагонисты должны испытывать моральные терзания, уничтожая своих антагонистов. Ну, разве что Мир Тьмы, но и то не целиком.
Точнее, я довольно мало вспоминаю типовых антагонистов, на которых не было бы большими буквами написано, что их убивать без моральных терзаний не только можно, но и должно, — всякие там орки, нежить и космические жукоглазые монстры…
Я очень сомневаюсь, что с реальным всемогущим божеством ты сможешь хоть что-то «научно доказать». Даже, если архангел Гавриил лично придет на заседание Совбеза ООН. Ну чисто по критерию фальсифицируемости, который никак не уживается с омнипотенцией.
А можешь, кстати, развёрнуто объяснить, почему?
К слову, имеется в виду современный христианский бог со всеми приписываемыми ему причудами? Или какая-то иная интерпретация бога?
По умолчанию — христианский бог (хотя насчёт современного — это в зависимости от того, какой у нас в сеттинге год на дворе), но учитывая наличие фантастического элемента, здесь могут быть какие угодно отличия от христианского канона. Или скрытой стороной сеттинга может являться то, что бог, душа и благодать, «измеримые приборами», могут серьёзно отличаться от того, что о них думают люди (хотя необязательно использовать вариант со «злым Яхве»).
Вот про это произведения я, увы, вообще ничего не знаю.
Вот, кстати, мне смутно помнилось, что в «Золотом компасе» что-то похожее, но я его, увы, не смотрел и не читал.
Я прошу прощения за вторжение в дискуссию… Я читал «Звёздный десант» один раз и несколько лет назад, но у меня по прочтении сложилось чёткое ощущение, что описанная Хайнлайном утопия (а я воспринимаю ЗД в первую очередь как социальную утопию, лишь замаскированную под боевую фантастику) в реальности «не работала» бы что на социальном, что на военном уровне. Применительно к теме дискуссии — на мой взгляд, Хайнлайн серьёзно так переоценивал боевую эффективность придуманной им «мобильной пехоты» — по крайней мере, в том плане, что она вытеснила бы (или совместила в себе) все прочие рода войск. Впрочем, Хайнлайн сам был военным, в отличие от меня, так что может быть, ему было виднее… но моё впечатление от ЗД было и есть именно таково.
Мне почему-то кажется, что нужен хороший обоснуй, чтобы мехи были ещё и дешевле и проще в производстве, чем танки…
*подозрительно* А с кем пакт у варлока?
*загуглил, кто это такие* Что, настолько крапивинская идея вышла? >_<
Хм. Интересное предложение… *Отгоняет от себя идею о том, что тогда маги РОЗЫ — это такие паладины с сильным уклоном в спеллкастинг*
Тут всё сложно…

Насчёт «ОЯШи не нужны» — согласен, можно выкинуть обязательный подростковый возраст для главных героев, оставив (а вот это обязательно!), взрывающиеся вертолёты, модус операнди «впереди нас всё рыдает, позади нас всё горит» и прочий разудалый треш на месте реализма, сделав крен от Full Metal Panic в сторону Black Lagoon. ОЯШи были нужны как дань анимешным стереотипам и обоснование вышеупомянутого треша, но без них, да, можно обойтись.

Кстати, у меня был один из моих недописанных сеттингов, где магия появилась недавно, и большинству ныне живущих обладателей магического дара не более 25 лет, и они вынуждены спасать мир без отрыва от обучения в условной Академии Волшебства… а потом Студия101 выпустила «Восточно-Техасский Университет», где была раскрыта тема борьбы со сверхъестественным злом без отрыва от обучения…

А если брать головной пост, то в нём я задавался вопросом, что лучше для потенциальных игроков (которых никогда не будет): игра про то, как юные герои расстаются с розовыми очками, или про то, как они силой дружбы превозмогают все невзгоды на своём пути. То есть для меня-то лучше второй вариант (с целостностью моих розовых очков и IRL всё не так хорошо), но то я лично…
Целиком не прочитал — видно, что писал автор, не вполне разбирающийся в гейм-дизайне и структурировании и подаче информации. Но что-то в этом есть: иногда кажется, что «Империи Сатаниса» не хватает какой-то внутренней логики, — но лавкрафтианский сеттинг и должен быть СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННО нелогичным, подчиняющимся БОГОМЕРЗКОЙ НЕЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ логике, ЧУЖДЫМ ЧЕЛОВЕЧЕСКОМУ РАЗУМУ.