Fate я прочел, но не играл. Не знаю, будет ли он подстегивать фантазию наших игроков и Мастеров так же. Идеи аспектов безусловно приятны, но я, поводив в DW несколько сессий, начал придумывать свои теги к местности, НПС, шмоткам. По моим ощущениям игроки тоже могут получить теги, просто пока этого не случалось. Прихожу к выводу, что в моем стиле вождения тэги = аспекты.
Возможно, все из DW есть и в других системах целиком или частями. Поэтому в названии треда и поставлен вопрос.
Может быть ваше негативное отношение к AW складывается из-за личных неурядиц с другими пользователями? Не знаю, что такое the Forge, но понимаю, что *W построена совсем иначе, чем DND или GURPSE. Хотя если она позволяет с удовольствием играть, то какая разница, на чем она построена? К слову, в определение системы *W вполне укладывается: есть составные части, есть связи между ними, есть совместная работа частей.
PS прошу больше не упоминать про термины, я упоминал всего лишь специфическую терминологию НРИ (вроде the Forge), и уже жалею об этом.
Интернет приучил lookmore. Так что пока справляюсь сам. Вижу, что большая часть этих терминов просто транслитерация с английского. Только не нужно мне объяснять почему так получилось, я понимаю ) Конечно же спрошу, если не найду ответа сам.
Я в целом. Часто термины специфические в постах попадаются, начинаю их гуглить. Еще не хватает знания систем. Я так понимаю, тут многие ознакомились с большим количеством, а такой багаж сразу не появляется. Видимо, мои открытия и доказательства для вас уже прошлый век )
Достойно, плюсую. Видимо, в моей голове отсутствуют база терминов и критериев НРИ, по которой могу достойно доказывать свои слова ) Словески сурово воспитывают самобытность, а на форумах сижу совсем недавно.
Ага, согласен. На форуме *W 6163 пользователей. Но это вряд ли доказывает, что *W хуже, чем Pathfinder. Pathfinder — популярнее, да. Но вообще, тред не про то.
Не понимаю, как оригинальные правила DW ограничивают Мастера и игроков в придумывании своих принципов, которые будут потом использоваться всю игру. С моим хоумрулом на Изливать Знания игрокам дается нарратив (идеями для хода вдохновился в Fate). А принципы из статьи «Режжисерская версия» обеспечат еще больший нарратив игрокам (пока не плейтестил). В коре DW черным по белому написано, что обсуждайте мир с будущими игроками + в нашей компании много общаются об игре вне игры, принято подкидывать друг другу идеи. Больше всего меня удивляет, что на Имажинарии считают, что DW тебя к чему-то принуждает. Это же просто правила, а хоумрулы, думаю, пилят все мастера.
Может быть и не так, но форумы по *W тоже не брал в расчет, эти данные в G+ просто доступны. Если считать, что % игроков по Pathfinder и DW, не пользующихся G+ одинаковым, то вполне себе статистика. Думаю, что по крайней мере в порядках ошибки не будет.
Ну у него приданое в виде игроков 3.5. Но посмотрим на G+, Pathfinder RPG, 4 262 участника, 2 679 записей, The Dungeon World Tavern, 3 245 участника, 4 796 записей. Неплохо для такой маленькой системы )
1) После 10 лет словесок мастерский произвол у нас воспринимается очень спокойно. Хотя сколько его в *W — для меня это большой вопрос.
2) Да, бой в *W явно не занимает центральное место, но он идет очень быстро, есть спотлайты, которые нравятся Мастеру и игрокам, система уязвимостей и взаимной помощи, определенная тактика есть.
3) Баланс персонажей для меня вещь загадочная, но партия легко поделила ниши: воин в бою раздает оплеухи, руководит ополчением и все такое, маг разбирается в магических штуках и спеллами обеспечивает резкое возрастание эффективности партии там, где это нужно, клирик изрядно социален, руководит PRом игроков, хантер разведывает, пилит монстров на куски, изучает их, также заполняет с моей помощью карту.
4) Отношение к тексту вещь субъективная, тут мне сказать нечего.
Согласен, опыт словесок явно отличный фундамент для DW. Fate пока просто не пробовали, играем по DW. С тем, что *W убивает креативность, не соглашусь. По крайней мере для нас.
Я писал выше, что правила складываются в систему только при комплексном использовании. Во-вторых, пример как это работает — мой рассказ про пауков. Видимо, из-за этой обязательной комплексности попытки поделиться идеями *W и обречены на провал, а у вас появляется негативное мнение о «духовности» таких попыток. Alita Sidhe , вы сами по *W водили?
Но на самом деле первые игры у меня прошли не до конца успешно, очень помог Dungeon World Guide (прямая ссылка). Этот гайд снял последние вопросы.
Преамбула: тут уже много кто писал, почему хороши *W. То, что ниже — всего лишь мое мнение на этот счет.
Итак, пожалуй, не буду все же пытаться вводить критерии. Это само по себе сложно, а у меня еще и осложняется тем, что человека, о котором говорил, вижу раз-два в неделю лет пятнадцать подряд, а десять играю с ним в словески и по системам. Глаз замылился ) Просто расскажу, почему *W хороша. Скажу сразу, что рассуждаю конкретно про DW, AW мне не очень понравилась, хотя читал по диагонали. Не понравилась в силу своей атмосферы. Если вам не интересно, как именно я пришел к вождению по DW, то пропустите два абзаца.
Как я уже говорил, мы играли в словески лет 10. Периодически пробовали различные системы, но они не шли. Потом начали пилить свою. Она пережила несколько итераций, но мы слишком запутались в цифрах и попытках сделать баланс. Даже наше «у нас отсутствие баланса фишка системы» в итоге себя не оправдало.
Пару месяцев назад снова решили пробовать системы. Подняли DND4, прочли правила. Провели одну сессию и поняли, что это шахматы, что не понравилось мне и не только (незадолго до празднования НГ). Я начал копать форумы, выбрал и прочел FATE (был в восторге), потом FAE, но благодаря dorianПочему не FATE, или о полумерах бросил взгляд на DW. Спасибо ему за это. Пришел после празднования НГ, числа 5-го января к своим друзьям, сказал, что больше не будем играть с ними по DND4. Меня, конечно же, закидали шапками, но я объяснил, что провел много времени в интернете и в чтении правил на английском, что для меня не очень легко и попросил дать мне одну игру по DW.
Теперь к сути, что понравилось нашим игрокам в системе: 1. Генерация трех персонажей и объяснение правил заняло примерно час (игроки не читали ничего по системе, да и зачем?), но на самом деле большую часть времени все просто знакомились с чарлистами и обменивались шутками; 2. В конце первой сессии все игроки сказали, что у нас никогда не было такого легко исполнимого с точки зрения бросания кубов, но напряженного боя одновременно. Причин этому много. Простота описания и работы ходов, малое количество бросков кубика, этот особый спотлайт, система, которая делает уязвимым тебя или противников после ходов твоих компаньонов. Особенно все были в восторге от выбрасывания из системы инициативы. Ее просто нет в системе, но все отлично; 3. Персонажи выполнены отлично, ниши не перекрываются. Ценность подкидывания внешнего вида персонажа в чарлисте тоже сложно переоценить. Клирик пати выбрал себе имя «Кларк», потом из внешнего вида «Лысый, Ниспадающая Ряса и Дряблое Тело». Подумав пару секунд, задумчиво изрек: «Кларк… Кларк Коновалов». Как мы только уже не обыгрывали это его прозвище. В целом, могу сказать, что сочные DWшные описания классов и ходов подстегивают фантазию игроков; 4. Модульность многих ходов. В качестве примера — религия клирика: в начале выбираем домен из 6 представленных, потом одну из 4 заповедей. Естественно, можно придумать свои домены или заповеди. Но даже в варианте из коробки мы имеем 24 комбинации. Партийный клирик сказал мне, что раз я такой плохой и заставляю его играть по DW :), то он принадлежит к изолированному культу, обладающему тайными знаниями. Теперь у нас в мире есть такой культ, очень тайно спасает человечество; 5. Классные стандартные ходы. Они и правда закрывают большую часть заявок игроков. То, что не попало в них, легко обыгрывается на словах или придумывается новый ход; 6. Часть ходов записана в предметы. Предметы вообще хороши. Особенно система тэгов. Практически нет цифр, а новые тэги придумываются на лету.
Вот пример снаряжения: Снаряжение авантюриста (5 применений, 20 монет, 1 вес). Снаряжение авантюриста это вещмешок со всем необходимым — там есть колышки, веревки, мел, шесты и все такое… Каждый раз, когда персонаж ищет нужный обычный предмет, он копается в вещмешке, находит то, что ему надо и зачеркивает 1 применение.
или Трубочное зелье (6 применений, 5 монет, 0 вес). Когда персонаж делится с кем-нибудь трубочным зельем, то он зачеркивает 2 применения и получает следующие+1 на переговоры с ним.
Банальные вещи вроде бы, но на игроков действует безотказно. Им нравится.
Волшебные предметы у нас выстрелили не так хорошо, но мы много играли в словески, выдумывали и не такое. Как итог на уровне игрока: система учится за 1 вечер, много сочных описаний, что подстегивает фантазию, легкий и красочный бой, мало цифр и бросков кубов, понятный инвентарь.
Чем DW хороша для мастера: 1. Система принципов и ходов мастера. Они записаны не в цифрах, а в словесных формулировках. Мастер всегда находит подходящий сейчас ход, а словесная формулировка позволяет трактовать эти ходы в разных ситуациях так, как это необходимо. Т.е. на уровне сюжета у меня эти ходы – широкие мазки, но если нужно я применяю их же в бою точечно. Инструмент Мастера очень компактный, но одновременно мощный. О принципах и ходах Мастера вообще следует отдельный обзорный тред создать, они будут большим подспорьем для Мастеров в любой системе; 2. Монстры. На том же чарлисте Мастера есть инструмент по созданию монстров. Он модульный, создать по нему монстра можно за 30 секунд. Причем он будет в правилах системы, т.е. за 30 секунд вы получаете монстра с характеристиками. Стандартные монстры тоже хороши. На второй сессии у меня партия пошла в данж наказывать культистов Хаоса (у меня также была идея ввести там одичалых дварфов, что я потом и сделал, партия покорешилась с ними, объеденив усилия в борьбе против культистов) но для начала, воспользовавшись ходом Мастера Введи новую фракцию или тип существ, я ввел первых попавшихся в книге монстров — пауков, а потом и Главного Местного Паука. Прочитав в монстрятнике его инстинкт: плести сети (буквальные и метафорические), я сразу же задумал, что паук заманит партию в ловушку, что и было проделано. Партия конечно наваляла прихвостню Главного Местного Паука, но теперь пауки по всему континенту получили сообщения по паучьим каналам о партии и разворачивают свои паутины. Да, буквальные и метафорические. Только игроки об этом не знают ) Сейчас обдумываю, могут ли гуманоиды попасть под власть паучьего царства. Вот так из одной фразы и рождается целый фронт кампании для партии, так DW и работает; 3. Правила по большим группам (города и военные объединения) очень просты, но работают тоже хорошо. Пара цифр на город: его размер, достаток жителей и т.д. и этого хватает для менеджмента поселений, армий и их взаимодействий, не буду на этом останавливаться подробно; 4. Хоумрулы делаются на ходу. Ядро системы очень компактно, баланс хоумрула выверять легко. Легко разрабатывать новые ходы, тэги, монстров и все прочее. Как итог по Мастеру: мощный, но легкий в использовании инструмент, концентрируешься на создании напряженного сюжета, т.к. аналогично игрокам, он отлично подстегивает твою фантазию.
Общий итог могу подвести следующий. Если Мастеру и партии интересно концентрироваться именно на сюжете, не на прокачке персонажей, не на реализме, то DW очень хороший выбор.
Сейчас, к концу поста понимаю, что не смогу нормально описать, почему DW так отлично работает. Куски правил, выдранные из контекста системы и конкретной игры, может и выглядят интересно, но понимания, как это работает, не добавит потому, что составляющие системы хорошо работают именно комплексно. Они как будто цепляются друг за друга. Это как в примере с пауками, ход Мастера, ответ партии и описание импульса паука запустили целый фронт кампании у меня в игре.
Возможно, все из DW есть и в других системах целиком или частями. Поэтому в названии треда и поставлен вопрос.
PS прошу больше не упоминать про термины, я упоминал всего лишь специфическую терминологию НРИ (вроде the Forge), и уже жалею об этом.
2) Да, бой в *W явно не занимает центральное место, но он идет очень быстро, есть спотлайты, которые нравятся Мастеру и игрокам, система уязвимостей и взаимной помощи, определенная тактика есть.
3) Баланс персонажей для меня вещь загадочная, но партия легко поделила ниши: воин в бою раздает оплеухи, руководит ополчением и все такое, маг разбирается в магических штуках и спеллами обеспечивает резкое возрастание эффективности партии там, где это нужно, клирик изрядно социален, руководит PRом игроков, хантер разведывает, пилит монстров на куски, изучает их, также заполняет с моей помощью карту.
4) Отношение к тексту вещь субъективная, тут мне сказать нечего.
PS в теме есть тэг холивар
Но на самом деле первые игры у меня прошли не до конца успешно, очень помог Dungeon World Guide (прямая ссылка). Этот гайд снял последние вопросы.
Итак, пожалуй, не буду все же пытаться вводить критерии. Это само по себе сложно, а у меня еще и осложняется тем, что человека, о котором говорил, вижу раз-два в неделю лет пятнадцать подряд, а десять играю с ним в словески и по системам. Глаз замылился ) Просто расскажу, почему *W хороша. Скажу сразу, что рассуждаю конкретно про DW, AW мне не очень понравилась, хотя читал по диагонали. Не понравилась в силу своей атмосферы. Если вам не интересно, как именно я пришел к вождению по DW, то пропустите два абзаца.
Как я уже говорил, мы играли в словески лет 10. Периодически пробовали различные системы, но они не шли. Потом начали пилить свою. Она пережила несколько итераций, но мы слишком запутались в цифрах и попытках сделать баланс. Даже наше «у нас отсутствие баланса фишка системы» в итоге себя не оправдало.
Пару месяцев назад снова решили пробовать системы. Подняли DND4, прочли правила. Провели одну сессию и поняли, что это шахматы, что не понравилось мне и не только (незадолго до празднования НГ). Я начал копать форумы, выбрал и прочел FATE (был в восторге), потом FAE, но благодаря dorian Почему не FATE, или о полумерах бросил взгляд на DW. Спасибо ему за это. Пришел после празднования НГ, числа 5-го января к своим друзьям, сказал, что больше не будем играть с ними по DND4. Меня, конечно же, закидали шапками, но я объяснил, что провел много времени в интернете и в чтении правил на английском, что для меня не очень легко и попросил дать мне одну игру по DW.
Теперь к сути, что понравилось нашим игрокам в системе:
1. Генерация трех персонажей и объяснение правил заняло примерно час (игроки не читали ничего по системе, да и зачем?), но на самом деле большую часть времени все просто знакомились с чарлистами и обменивались шутками;
2. В конце первой сессии все игроки сказали, что у нас никогда не было такого легко исполнимого с точки зрения бросания кубов, но напряженного боя одновременно. Причин этому много. Простота описания и работы ходов, малое количество бросков кубика, этот особый спотлайт, система, которая делает уязвимым тебя или противников после ходов твоих компаньонов. Особенно все были в восторге от выбрасывания из системы инициативы. Ее просто нет в системе, но все отлично;
3. Персонажи выполнены отлично, ниши не перекрываются. Ценность подкидывания внешнего вида персонажа в чарлисте тоже сложно переоценить. Клирик пати выбрал себе имя «Кларк», потом из внешнего вида «Лысый, Ниспадающая Ряса и Дряблое Тело». Подумав пару секунд, задумчиво изрек: «Кларк… Кларк Коновалов». Как мы только уже не обыгрывали это его прозвище. В целом, могу сказать, что сочные DWшные описания классов и ходов подстегивают фантазию игроков;
4. Модульность многих ходов. В качестве примера — религия клирика: в начале выбираем домен из 6 представленных, потом одну из 4 заповедей. Естественно, можно придумать свои домены или заповеди. Но даже в варианте из коробки мы имеем 24 комбинации. Партийный клирик сказал мне, что раз я такой плохой и заставляю его играть по DW :), то он принадлежит к изолированному культу, обладающему тайными знаниями. Теперь у нас в мире есть такой культ, очень тайно спасает человечество;
5. Классные стандартные ходы. Они и правда закрывают большую часть заявок игроков. То, что не попало в них, легко обыгрывается на словах или придумывается новый ход;
6. Часть ходов записана в предметы. Предметы вообще хороши. Особенно система тэгов. Практически нет цифр, а новые тэги придумываются на лету.
Вот пример снаряжения:
Снаряжение авантюриста (5 применений, 20 монет, 1 вес). Снаряжение авантюриста это вещмешок со всем необходимым — там есть колышки, веревки, мел, шесты и все такое… Каждый раз, когда персонаж ищет нужный обычный предмет, он копается в вещмешке, находит то, что ему надо и зачеркивает 1 применение.
или
Трубочное зелье (6 применений, 5 монет, 0 вес). Когда персонаж делится с кем-нибудь трубочным зельем, то он зачеркивает 2 применения и получает следующие+1 на переговоры с ним.
Банальные вещи вроде бы, но на игроков действует безотказно. Им нравится.
Волшебные предметы у нас выстрелили не так хорошо, но мы много играли в словески, выдумывали и не такое.
Как итог на уровне игрока: система учится за 1 вечер, много сочных описаний, что подстегивает фантазию, легкий и красочный бой, мало цифр и бросков кубов, понятный инвентарь.
Чем DW хороша для мастера:
1. Система принципов и ходов мастера. Они записаны не в цифрах, а в словесных формулировках. Мастер всегда находит подходящий сейчас ход, а словесная формулировка позволяет трактовать эти ходы в разных ситуациях так, как это необходимо. Т.е. на уровне сюжета у меня эти ходы – широкие мазки, но если нужно я применяю их же в бою точечно. Инструмент Мастера очень компактный, но одновременно мощный. О принципах и ходах Мастера вообще следует отдельный обзорный тред создать, они будут большим подспорьем для Мастеров в любой системе;
2. Монстры. На том же чарлисте Мастера есть инструмент по созданию монстров. Он модульный, создать по нему монстра можно за 30 секунд. Причем он будет в правилах системы, т.е. за 30 секунд вы получаете монстра с характеристиками. Стандартные монстры тоже хороши. На второй сессии у меня партия пошла в данж наказывать культистов Хаоса (у меня также была идея ввести там одичалых дварфов, что я потом и сделал, партия покорешилась с ними, объеденив усилия в борьбе против культистов) но для начала, воспользовавшись ходом Мастера Введи новую фракцию или тип существ, я ввел первых попавшихся в книге монстров — пауков, а потом и Главного Местного Паука. Прочитав в монстрятнике его инстинкт: плести сети (буквальные и метафорические), я сразу же задумал, что паук заманит партию в ловушку, что и было проделано. Партия конечно наваляла прихвостню Главного Местного Паука, но теперь пауки по всему континенту получили сообщения по паучьим каналам о партии и разворачивают свои паутины. Да, буквальные и метафорические. Только игроки об этом не знают ) Сейчас обдумываю, могут ли гуманоиды попасть под власть паучьего царства. Вот так из одной фразы и рождается целый фронт кампании для партии, так DW и работает;
3. Правила по большим группам (города и военные объединения) очень просты, но работают тоже хорошо. Пара цифр на город: его размер, достаток жителей и т.д. и этого хватает для менеджмента поселений, армий и их взаимодействий, не буду на этом останавливаться подробно;
4. Хоумрулы делаются на ходу. Ядро системы очень компактно, баланс хоумрула выверять легко. Легко разрабатывать новые ходы, тэги, монстров и все прочее.
Как итог по Мастеру: мощный, но легкий в использовании инструмент, концентрируешься на создании напряженного сюжета, т.к. аналогично игрокам, он отлично подстегивает твою фантазию.
Общий итог могу подвести следующий. Если Мастеру и партии интересно концентрироваться именно на сюжете, не на прокачке персонажей, не на реализме, то DW очень хороший выбор.
Сейчас, к концу поста понимаю, что не смогу нормально описать, почему DW так отлично работает. Куски правил, выдранные из контекста системы и конкретной игры, может и выглядят интересно, но понимания, как это работает, не добавит потому, что составляющие системы хорошо работают именно комплексно. Они как будто цепляются друг за друга. Это как в примере с пауками, ход Мастера, ответ партии и описание импульса паука запустили целый фронт кампании у меня в игре.