+203.70
Рейтинг
31.13
Сила

Zmaj

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 17 января 2022, 15:07
  • avatar Zmaj
  • 4
Fate я прочел, но не играл. Не знаю, будет ли он подстегивать фантазию наших игроков и Мастеров так же. Идеи аспектов безусловно приятны, но я, поводив в DW несколько сессий, начал придумывать свои теги к местности, НПС, шмоткам. По моим ощущениям игроки тоже могут получить теги, просто пока этого не случалось. Прихожу к выводу, что в моем стиле вождения тэги = аспекты.
Возможно, все из DW есть и в других системах целиком или частями. Поэтому в названии треда и поставлен вопрос.
  • avatar Zmaj
  • 4
Может быть ваше негативное отношение к AW складывается из-за личных неурядиц с другими пользователями? Не знаю, что такое the Forge, но понимаю, что *W построена совсем иначе, чем DND или GURPSE. Хотя если она позволяет с удовольствием играть, то какая разница, на чем она построена? К слову, в определение системы *W вполне укладывается: есть составные части, есть связи между ними, есть совместная работа частей.
PS прошу больше не упоминать про термины, я упоминал всего лишь специфическую терминологию НРИ (вроде the Forge), и уже жалею об этом.
  • avatar Zmaj
  • 3
Я DW в оригинале читал. Не помню там никакой Ивантеевки.
  • avatar Zmaj
  • 2
Интернет приучил lookmore. Так что пока справляюсь сам. Вижу, что большая часть этих терминов просто транслитерация с английского. Только не нужно мне объяснять почему так получилось, я понимаю ) Конечно же спрошу, если не найду ответа сам.
  • avatar Zmaj
  • 2
Я в целом. Часто термины специфические в постах попадаются, начинаю их гуглить. Еще не хватает знания систем. Я так понимаю, тут многие ознакомились с большим количеством, а такой багаж сразу не появляется. Видимо, мои открытия и доказательства для вас уже прошлый век )
  • avatar Zmaj
  • 0
Достойно, плюсую. Видимо, в моей голове отсутствуют база терминов и критериев НРИ, по которой могу достойно доказывать свои слова ) Словески сурово воспитывают самобытность, а на форумах сижу совсем недавно.
  • avatar Zmaj
  • 0
Ага, согласен. На форуме *W 6163 пользователей. Но это вряд ли доказывает, что *W хуже, чем Pathfinder. Pathfinder — популярнее, да. Но вообще, тред не про то.
  • avatar Zmaj
  • 0
Ничего страшного. Тут какие-то устоявшиеся претензии между участниками? Я просто новенький, не в курсе.
  • avatar Zmaj
  • 1
Не понимаю, как оригинальные правила DW ограничивают Мастера и игроков в придумывании своих принципов, которые будут потом использоваться всю игру. С моим хоумрулом на Изливать Знания игрокам дается нарратив (идеями для хода вдохновился в Fate). А принципы из статьи «Режжисерская версия» обеспечат еще больший нарратив игрокам (пока не плейтестил). В коре DW черным по белому написано, что обсуждайте мир с будущими игроками + в нашей компании много общаются об игре вне игры, принято подкидывать друг другу идеи. Больше всего меня удивляет, что на Имажинарии считают, что DW тебя к чему-то принуждает. Это же просто правила, а хоумрулы, думаю, пилят все мастера.
  • avatar Zmaj
  • 1
Может быть и не так, но форумы по *W тоже не брал в расчет, эти данные в G+ просто доступны. Если считать, что % игроков по Pathfinder и DW, не пользующихся G+ одинаковым, то вполне себе статистика. Думаю, что по крайней мере в порядках ошибки не будет.
  • avatar Zmaj
  • 0
Сделано.
  • avatar Zmaj
  • 0
Я к тому, что системой пользуются не многим меньшее количество людей на Западе, чем Pathfinder'ом.
  • avatar Zmaj
  • 1
Ну у него приданое в виде игроков 3.5. Но посмотрим на G+, Pathfinder RPG, 4 262 участника, 2 679 записей, The Dungeon World Tavern, 3 245 участника, 4 796 записей. Неплохо для такой маленькой системы )
  • avatar Zmaj
  • 2
1) После 10 лет словесок мастерский произвол у нас воспринимается очень спокойно. Хотя сколько его в *W — для меня это большой вопрос.
2) Да, бой в *W явно не занимает центральное место, но он идет очень быстро, есть спотлайты, которые нравятся Мастеру и игрокам, система уязвимостей и взаимной помощи, определенная тактика есть.
3) Баланс персонажей для меня вещь загадочная, но партия легко поделила ниши: воин в бою раздает оплеухи, руководит ополчением и все такое, маг разбирается в магических штуках и спеллами обеспечивает резкое возрастание эффективности партии там, где это нужно, клирик изрядно социален, руководит PRом игроков, хантер разведывает, пилит монстров на куски, изучает их, также заполняет с моей помощью карту.
4) Отношение к тексту вещь субъективная, тут мне сказать нечего.
  • avatar Zmaj
  • 3
Согласен, опыт словесок явно отличный фундамент для DW. Fate пока просто не пробовали, играем по DW. С тем, что *W убивает креативность, не соглашусь. По крайней мере для нас.
  • avatar Zmaj
  • 1
А что в *W конкретно не нравится? Играли по AW, DW или еще по какому хаку? Ключевая фраза
при вдохновлении
у меня тогда не было никакого вдохновения, просто правила DW так работают. А чем гайд не устроил, коротко, если можно.
PS в теме есть тэг холивар
  • avatar Zmaj
  • 2
Я писал выше, что правила складываются в систему только при комплексном использовании. Во-вторых, пример как это работает — мой рассказ про пауков. Видимо, из-за этой обязательной комплексности попытки поделиться идеями *W и обречены на провал, а у вас появляется негативное мнение о «духовности» таких попыток. Alita Sidhe , вы сами по *W водили?
Но на самом деле первые игры у меня прошли не до конца успешно, очень помог Dungeon World Guide (прямая ссылка). Этот гайд снял последние вопросы.
  • avatar Zmaj
  • 0
Оцифровывать ее в свое время не стали, но я попробую выложить краткое описание в ближайшие несколько дней.
  • avatar Zmaj
  • 0
Всегда пожалуйста.
  • avatar Zmaj
  • 7
Преамбула: тут уже много кто писал, почему хороши *W. То, что ниже — всего лишь мое мнение на этот счет.

Итак, пожалуй, не буду все же пытаться вводить критерии. Это само по себе сложно, а у меня еще и осложняется тем, что человека, о котором говорил, вижу раз-два в неделю лет пятнадцать подряд, а десять играю с ним в словески и по системам. Глаз замылился ) Просто расскажу, почему *W хороша. Скажу сразу, что рассуждаю конкретно про DW, AW мне не очень понравилась, хотя читал по диагонали. Не понравилась в силу своей атмосферы. Если вам не интересно, как именно я пришел к вождению по DW, то пропустите два абзаца.

Как я уже говорил, мы играли в словески лет 10. Периодически пробовали различные системы, но они не шли. Потом начали пилить свою. Она пережила несколько итераций, но мы слишком запутались в цифрах и попытках сделать баланс. Даже наше «у нас отсутствие баланса фишка системы» в итоге себя не оправдало.

Пару месяцев назад снова решили пробовать системы. Подняли DND4, прочли правила. Провели одну сессию и поняли, что это шахматы, что не понравилось мне и не только (незадолго до празднования НГ). Я начал копать форумы, выбрал и прочел FATE (был в восторге), потом FAE, но благодаря dorian Почему не FATE, или о полумерах бросил взгляд на DW. Спасибо ему за это. Пришел после празднования НГ, числа 5-го января к своим друзьям, сказал, что больше не будем играть с ними по DND4. Меня, конечно же, закидали шапками, но я объяснил, что провел много времени в интернете и в чтении правил на английском, что для меня не очень легко и попросил дать мне одну игру по DW.

Теперь к сути, что понравилось нашим игрокам в системе:
1. Генерация трех персонажей и объяснение правил заняло примерно час (игроки не читали ничего по системе, да и зачем?), но на самом деле большую часть времени все просто знакомились с чарлистами и обменивались шутками;
2. В конце первой сессии все игроки сказали, что у нас никогда не было такого легко исполнимого с точки зрения бросания кубов, но напряженного боя одновременно. Причин этому много. Простота описания и работы ходов, малое количество бросков кубика, этот особый спотлайт, система, которая делает уязвимым тебя или противников после ходов твоих компаньонов. Особенно все были в восторге от выбрасывания из системы инициативы. Ее просто нет в системе, но все отлично;
3. Персонажи выполнены отлично, ниши не перекрываются. Ценность подкидывания внешнего вида персонажа в чарлисте тоже сложно переоценить. Клирик пати выбрал себе имя «Кларк», потом из внешнего вида «Лысый, Ниспадающая Ряса и Дряблое Тело». Подумав пару секунд, задумчиво изрек: «Кларк… Кларк Коновалов». Как мы только уже не обыгрывали это его прозвище. В целом, могу сказать, что сочные DWшные описания классов и ходов подстегивают фантазию игроков;
4. Модульность многих ходов. В качестве примера — религия клирика: в начале выбираем домен из 6 представленных, потом одну из 4 заповедей. Естественно, можно придумать свои домены или заповеди. Но даже в варианте из коробки мы имеем 24 комбинации. Партийный клирик сказал мне, что раз я такой плохой и заставляю его играть по DW :), то он принадлежит к изолированному культу, обладающему тайными знаниями. Теперь у нас в мире есть такой культ, очень тайно спасает человечество;
5. Классные стандартные ходы. Они и правда закрывают большую часть заявок игроков. То, что не попало в них, легко обыгрывается на словах или придумывается новый ход;
6. Часть ходов записана в предметы. Предметы вообще хороши. Особенно система тэгов. Практически нет цифр, а новые тэги придумываются на лету.
Вот пример снаряжения:
Снаряжение авантюриста (5 применений, 20 монет, 1 вес). Снаряжение авантюриста это вещмешок со всем необходимым — там есть колышки, веревки, мел, шесты и все такое… Каждый раз, когда персонаж ищет нужный обычный предмет, он копается в вещмешке, находит то, что ему надо и зачеркивает 1 применение.
или
Трубочное зелье (6 применений, 5 монет, 0 вес). Когда персонаж делится с кем-нибудь трубочным зельем, то он зачеркивает 2 применения и получает следующие+1 на переговоры с ним.
Банальные вещи вроде бы, но на игроков действует безотказно. Им нравится.
Волшебные предметы у нас выстрелили не так хорошо, но мы много играли в словески, выдумывали и не такое.
Как итог на уровне игрока: система учится за 1 вечер, много сочных описаний, что подстегивает фантазию, легкий и красочный бой, мало цифр и бросков кубов, понятный инвентарь.

Чем DW хороша для мастера:
1. Система принципов и ходов мастера. Они записаны не в цифрах, а в словесных формулировках. Мастер всегда находит подходящий сейчас ход, а словесная формулировка позволяет трактовать эти ходы в разных ситуациях так, как это необходимо. Т.е. на уровне сюжета у меня эти ходы – широкие мазки, но если нужно я применяю их же в бою точечно. Инструмент Мастера очень компактный, но одновременно мощный. О принципах и ходах Мастера вообще следует отдельный обзорный тред создать, они будут большим подспорьем для Мастеров в любой системе;
2. Монстры. На том же чарлисте Мастера есть инструмент по созданию монстров. Он модульный, создать по нему монстра можно за 30 секунд. Причем он будет в правилах системы, т.е. за 30 секунд вы получаете монстра с характеристиками. Стандартные монстры тоже хороши. На второй сессии у меня партия пошла в данж наказывать культистов Хаоса (у меня также была идея ввести там одичалых дварфов, что я потом и сделал, партия покорешилась с ними, объеденив усилия в борьбе против культистов) но для начала, воспользовавшись ходом Мастера Введи новую фракцию или тип существ, я ввел первых попавшихся в книге монстров — пауков, а потом и Главного Местного Паука. Прочитав в монстрятнике его инстинкт: плести сети (буквальные и метафорические), я сразу же задумал, что паук заманит партию в ловушку, что и было проделано. Партия конечно наваляла прихвостню Главного Местного Паука, но теперь пауки по всему континенту получили сообщения по паучьим каналам о партии и разворачивают свои паутины. Да, буквальные и метафорические. Только игроки об этом не знают ) Сейчас обдумываю, могут ли гуманоиды попасть под власть паучьего царства. Вот так из одной фразы и рождается целый фронт кампании для партии, так DW и работает;
3. Правила по большим группам (города и военные объединения) очень просты, но работают тоже хорошо. Пара цифр на город: его размер, достаток жителей и т.д. и этого хватает для менеджмента поселений, армий и их взаимодействий, не буду на этом останавливаться подробно;
4. Хоумрулы делаются на ходу. Ядро системы очень компактно, баланс хоумрула выверять легко. Легко разрабатывать новые ходы, тэги, монстров и все прочее.
Как итог по Мастеру: мощный, но легкий в использовании инструмент, концентрируешься на создании напряженного сюжета, т.к. аналогично игрокам, он отлично подстегивает твою фантазию.

Общий итог могу подвести следующий. Если Мастеру и партии интересно концентрироваться именно на сюжете, не на прокачке персонажей, не на реализме, то DW очень хороший выбор.

Сейчас, к концу поста понимаю, что не смогу нормально описать, почему DW так отлично работает. Куски правил, выдранные из контекста системы и конкретной игры, может и выглядят интересно, но понимания, как это работает, не добавит потому, что составляющие системы хорошо работают именно комплексно. Они как будто цепляются друг за друга. Это как в примере с пауками, ход Мастера, ответ партии и описание импульса паука запустили целый фронт кампании у меня в игре.