+297.70
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Взялся на досуге пролистать Torchbearer (надеюсь именно тот, о котором идёт речь, очень уж популярное название для всего), а там написано следующее:

Roleplaying

Control
Most of the time, you’re in control of what your character does and doesn’t do. You get to describe what your character’s good at, what his or her quirks are and what he or she is not so good at.
Every so often, you’re going to lose control of your character for a moment. When you attempt to do something and fail your test, the GM gets to take over and describe something that went wrong. The GM can tell everyone about something your character did that was misguided or even bad. Or the GM can describe an unforeseen effect that your actions caused. He gets to stick it to you for a moment. It’s painful, but new problems add to the fun of the game.

Dice and Terms

Twist or Condition
If you fail a test, you do not succeed. Instead, the GM introduces a twist or gives you a condition in exchange for getting what you want.

Ничего не напоминает? Типичное разрешение заявок в стиле «да, но», которым уже лет N как. Только вместо чёткой градации результатов броска трактовка провала как «нет» или как «да, но» целиком отдана на откуп мастера.

Заметьте, я не говорю, что другие механики в Torchbearer хорошие или сама игра отличная. Но надо понимать, что в игре важны не только шансы, но и методика работы с ними.
Я вижу, что ты вообще не понимаешь, что обсуждаешь. Откуда тут взялся игрок, который априори не хочет в это играть? Мы так-то обсуждаем механику с изначально низкими шансами на успех, а у тебя какие-то персоналии полезли.
Отыгрыш — понятие чуть более широкое, чем «прожимание кнопочек» из чарника.
Нет, идея не в этом.

Хотя я допускаю, что в реализации Факелоносца это сделано именно так.
Последний раз редактировалось
Нет. Даётся выбор из вариантов. Дальше решение за игроком. Если он не хочет ничего придумывать и согласен рисковать — пусть рискует. Не согласен рисковать — пусть придумывает альтернативу.

Это если не брать возможность модификации шансов успеха вверх при не полностью решающей проблему, но подходящей по сути заявке.
Последний раз редактировалось
Не обходить систему, а играть с явной декларацией в правилах «просто кидать кубики вредно, но если хочется, то можно, просто шансы будут низкие».
А циферки поощряют отыгрывать не героя, а циферки. И играть не в игру, а в циферки. Вообще, если кто-то не хочет отыгрывать, то его ничего не заставит.
Последний раз редактировалось
А зачем нам система, если мы ее не используем?

Как вариант — чтобы задавать направленность игры не только методом пряника, но и методом кнута. Опыт за золото и исследования — пряник, чтобы персонажи тащили сокровища и лезли в пучину Ануса Погибели. Низкие шансы на действия с броском кубиков — кнут, мотивирующий выдумывать что-то, броска не требующее. Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике и всё такое.
Последний раз редактировалось
чтобы персонаж мог выкопать в лагере ямку и положить туда предмет, он должен найти монстра, который над этим персонажем поглумится

Вот этого не совсем понял. Выглядит как какой-то жаргон, которого я не знаю. Можно вызвать пояснительную бригаду?
Мне почему-то подумалось про откат состояния объекта. Лут исчезает, повязки исчезают, раны исчезают, опыт исчезает. Готово, вы такие же свежие, полные сил и готовые к приключениям, как до своего путешествия.

Можно, наверное, использовать для приключения в стиле «дня сурка».
Последний раз редактировалось
В том и тонкость, что при беглом прочтении у нас есть Save vs. Omsk, а когда конкретные значения берёшь, которые надо выбросить, вот тут то и становится интересно.
Неплохо. Нам срочно нужна отечественная система со спасбросками:

* Save vs. Barnaul
* Save vs. Bobruisk (от изгнания «в Бобруйск, жывотнае!»)
* Save vs. Tmutarakan (защита от ссылки «в Тмутаракань»)
* Save vs. Uryupinsk (вы поймёте, когда надо будет его применить)
* Save vs. Omsk (при попытке покинуть Омск)
> големов, которые могут оказаться поломом баланса

Чуть позже там почти ТПК случился после налёта летучих обезьян. Так что никакой не полом, надо просто нормально тактику врагов отыгрывать.
> создала двух големов — железного и соломенного

Только не создала, а нашла в случайных встречах. Удачный бросок реакции, плюс грамотно принятые решения на месте. В итоге +2 хенчмена почти на халяву.

А по вашей логике её можно и бистмастером сделать, ведь ей лев попался.
Это норма. У нас в партии был огр (сила макс, интеллект мин), который постоянно порывался стукать дубиной не понравившихся ему NPC. В диалоге с NPC, от которого получали интересную информацию, огр сказал: «чото он мутный какой-то, надоело говорить, стукаю по голове дубиной». После этих слов в партии началось сущее ПвП. Один из персонажей решил этому огру большие пальцы на руках отрезать, чтобы тот дубину держать не мог.

Самое интересное, с позиции мастеров отыгрыша чужих ситуаций задним числом это был идеальный момент, чтобы надавить на NPC в духе:
Останавливаю руку огра и говорю NPC:
— Послушай, хватит вилять, даже Большой Тук уже устал от тебя и если ты не скажешь то, что нам надо — твоя голова превратится в тыкву. По которой Большой Тук с удовольствием ударит дубиной.

Но почему-то в реальном мире игроки лезут бить друг другу лицо, рубить пальцы, накладывать параличи и производить тому подобные радикальные действия.

P.S. ПвП в тот раз не состоялся. Остановили игру и после получаса ругани и взаимных претензий решили, что огр будет выражать намерения не так радикально, а другой игрок не будет пытаться калечить сопартийцев, если ему не нравится их поведение.
В одном из дискорд-серверов даже целая арена есть для того, чтобы в PvP билдами меряться.
Ты же понимаешь, что в подавляющем большинстве случаев ПвП выглядит совершенно не так?
Я думаю это проблема приоритета операторов. Сравните:
(no winning) and (losing)
vs
no (winning and losing)
Первое, исходя из «they all win» явно false, а второе вполне себе true.
(если что — я не серьёзен)
no winning and losing
they all win => only win

Разрешил ли я таким образом парадокс?
Исторически так сложилось, что я наелся AD&D 2e, мне не понравились изменения в D&D 3e, поэтому я забил на D&D вообще, да и выпал из хобби на N лет. А потом вернулся, все играют в 5e, а тут ещё OSR всякое воскрешает механики древних королей и всё заверте…