Наихудшее возможное отношение к ПвП
Дискуссия в имажинарском дискорд-чятике заставила меня вспомнить одну старую мысль.
Я не люблю ПвП как игрок.
Потому что когда начинается ПвП, мой мозг вышибает из режима отыгрыша персонажа и переключает в следующий режим:
(Дисклеймер: в данном случае под ПвП я понимаю столкновение персонажей игроков, не являющихся членами одной партии: либо они изначально действовали друг против друга, преследуя несовместимые цели, либо после броска инициативы они уже не являются членами одной партии — так или иначе, персонажи игроков воспринимают друг друга как врагов, и их цели несовместимы вплоть до «моя цель — убить этого урода»).
… Говорят, что где-то есть ПвП в играх, после которого все, включая проигравших, встают из-за стола с ощущением «блин, это было круто!». Но я таких не видл.
Я не люблю ПвП как игрок.
Потому что когда начинается ПвП, мой мозг вышибает из режима отыгрыша персонажа и переключает в следующий режим:
(Дисклеймер: в данном случае под ПвП я понимаю столкновение персонажей игроков, не являющихся членами одной партии: либо они изначально действовали друг против друга, преследуя несовместимые цели, либо после броска инициативы они уже не являются членами одной партии — так или иначе, персонажи игроков воспринимают друг друга как врагов, и их цели несовместимы вплоть до «моя цель — убить этого урода»).
- Передо мной — не НПЦ, существующий для того, чтобы красиво мне проиграть; это персонаж другого игрока, и он играет ради победы.
- Я обязан использовать все доступные мне игровые и метаигровые средства, чтобы победить. Потому что он тоже будет использовать все доступные ему игровые и метаигровые средства, чтобы победить меня.
- Я обязан уничтожить его персонажа во всех доступных в системе/сеттинге смыслах и, если понадобится, изобрести пару новых, потому что пока я этого не сделаю, он будет стараться снова и снова вернуться, чтобы уничтожить меня во всех возможных смыслах.
- Даже если я одержу победу, это будет значить, что я испортил кому-то игру. В ней не будет радости, только облегчение от того, что это, наконец, кончилось. Этому лучше было бы не присутствовать в игре изначально.
… Говорят, что где-то есть ПвП в играх, после которого все, включая проигравших, встают из-за стола с ощущением «блин, это было круто!». Но я таких не видл.
26 комментариев
* Нет, это реальный пример из реальной игры. Больше я игроком того партийного варвара стараюсь не играть вместе
Мне казалось, что в подобных случаях (явно нарушающих договор «нулёвки») мастер обязан поставить игру на паузу и разобраться в ситуации, а не давать разрешение на бросок попадания.
Самое интересное, с позиции мастеров отыгрыша чужих ситуаций задним числом это был идеальный момент, чтобы надавить на NPC в духе:
Но почему-то в реальном мире игроки лезут бить друг другу лицо, рубить пальцы, накладывать параличи и производить тому подобные радикальные действия.
P.S. ПвП в тот раз не состоялся. Остановили игру и после получаса ругани и взаимных претензий решили, что огр будет выражать намерения не так радикально, а другой игрок не будет пытаться калечить сопартийцев, если ему не нравится их поведение.
(Это я горестно шучу)
Решил завалиться в игру про межмировую магшколу, потому что почему бы и нет.
Мой персонаж — варвар из мира уровня технологий между «каменные топоры» и «сандалпанковые бронзовые пушки», причём ближе к каменнотопорному концу спектра.
Персонаж специфического игрока — оружейница из постапокалиптического мира.
Нас заселяют в одну комнату в общежитии, и я описываю, как мой персонаж выкладывает свой арсенал (арсенал был большой) на тумбочку. Очевидно, желание попонтоваться своим оружием (хотя это скорее было желание составить у соигроков впечатление о мире/культуре, откуда мой персонаж) было ошибкой, потому что персонаж специфического игрока в ответ толкнула речугу на тему того, что в её мире вы бы все с таким примитивным оружием не прожили бы и пяти минут. Реакция моего персонажа: «если это вызов, то я его принимаю!». На что персонаж специфического игрока отвечает: пф, в моём мире не дерутся на поединках, в нём УБИВАЮТ!
И… дальше происходит Глубинный Внутренний Отыгрышъ. Мой персонаж начинает думать примерно так: так, она только что сказала, что может убить меня, как только захочет, у меня не будет шанса защититься, и она, если захочет меня убить, не будет утруждать себя вызовами и объявлением своих намерений. (Потому что именно это мой персонаж представляла себе при словах «не сражаются, а убивают»). Значит, я должна максимально обезопасить себя — убить её до того, как ей придёт в голову мысль убить меня, не дав ей шанса на контратаку, в идеале — во сне (можно сегодня же ночью). Да, варвар со сбитыми представлениями о границах допустимого, а ещё её последние N лет её жизни реально пыталось убить почти всё, что движется.
В общем, мой персонаж берётся за топор и спрашивает НПЦ-соседок, точно ли они хотят спать в одной комнате с человеком, утверждающим, что может убить их всех, не вспотев. Персонаж второго игрока полностью это игнорирует, продолжая заливаться соловьём, насколько крутые в её мира технологии убийства себе подобных, при этом не притрагиваясь к своему оружию и не готовясь к бою. И тут вмешивается один из мастерских НПЦ и предлагает второму персонажу просто сдать все опасные для соседок штуки. Я облегчённо выдыхаю.
ПвП не случилось… причём у меня есть стойкое ощущение, что вторая сторона вообще не поняла, что в неё собирались кидать топором, и она только благодаря вмешательству НПЦ этого избежала. Потому что, знаете, люди и так-то невербальные сигналы плохо считывают, а уж описания невербальных сигналов…
Как вариант, дополнять описания своих действий чем-то в духе *он напрягся, ожидая нападения без объявления войны, в его мире так не принято, бог весть, на что придётся пойти, чтобы защитить себя*
Однако, по опыту, если играешь в PvP с друзьяшками, которым доверяешь, и которые не ставят целью сделать плохо тебе как игроку, то все норм.
Это как в шахматы играть. Понятно, что у каждого игрока цель- победить другого.
Одно дело, когда твой соперник может выхватить пушку и шмальнуть в тебя, а другое, когда играете ко взаимному удовольствию — чья стратегия окажется успешнее.
Ибо некомфортно — и что от них ждать не знаешь, и как им плохо не сделать — тоже неизвестно.
В конце концов этот ПЦ был назначен заместителем ГлавГада в финальной битве (причём не сразу это понял и в первые ходы пытался «быть хорошим», помогая партии оглоушивать собственных миньонов).
Да, в ходе всей кампании подозрения вызывали напряжённые ситуации, как игровые, так и метаигровые, но в итоге получилась, пожалуй, самая запоминающаяся история из всего нами сыгранного.
Ни на какую истину не претендую, всё индивидуально, просто делюсь историей.
В таком формате у нас включались некоторые условности, и бой происходил без влияние на состояние в рамках сюжета. Т.е. если в спарринге ты убиваешь персонажа, то это условно. по выходу из спарринга с персонажем ничего не случалось и он не погибал.
Если же конфликт происходил, то мы просто клэшелись на d20 и все.
Между нашими кампаниями, которые длятся от полугода до 2 лет (на протяжении уже лет 11) мы делаем 1-2 Арены. Каждый создает себе персонажа из одинаковых чисел для характеристик, ограничения классов или уровней обговариваем заранее. Потом вместе генерим Арену для боя: каждый по очереди называет свойство (местоположение, ландшафт, погода, время суток, интерьер, местополоение каждого персонажа игрока и т.д.). У каждого равные возможности на закуп.
Вроде бы все довольны:) Очень советую, как средство помериться силами немного с достойным противником и при этом не погружаться в негатив от борьбы. Потом иногда персонажи-победители таких Арен всплывают в кампаниях, это всегда вызывает немало улыбок)