Наихудшее возможное отношение к ПвП

Дискуссия в имажинарском дискорд-чятике заставила меня вспомнить одну старую мысль.

Я не люблю ПвП как игрок.
Потому что когда начинается ПвП, мой мозг вышибает из режима отыгрыша персонажа и переключает в следующий режим:

(Дисклеймер: в данном случае под ПвП я понимаю столкновение персонажей игроков, не являющихся членами одной партии: либо они изначально действовали друг против друга, преследуя несовместимые цели, либо после броска инициативы они уже не являются членами одной партии — так или иначе, персонажи игроков воспринимают друг друга как врагов, и их цели несовместимы вплоть до «моя цель — убить этого урода»).

  • Передо мной — не НПЦ, существующий для того, чтобы красиво мне проиграть; это персонаж другого игрока, и он играет ради победы.
  • Я обязан использовать все доступные мне игровые и метаигровые средства, чтобы победить. Потому что он тоже будет использовать все доступные ему игровые и метаигровые средства, чтобы победить меня.
  • Я обязан уничтожить его персонажа во всех доступных в системе/сеттинге смыслах и, если понадобится, изобрести пару новых, потому что пока я этого не сделаю, он будет стараться снова и снова вернуться, чтобы уничтожить меня во всех возможных смыслах.
  • Даже если я одержу победу, это будет значить, что я испортил кому-то игру. В ней не будет радости, только облегчение от того, что это, наконец, кончилось. Этому лучше было бы не присутствовать в игре изначально.

… Говорят, что где-то есть ПвП в играх, после которого все, включая проигравших, встают из-за стола с ощущением «блин, это было круто!». Но я таких не видл.

26 комментариев

avatar
А как ты воспринимаешь ту же Paranoia, которую ты юмористически обыгрывал в чате тогда же или примерно тогда же? Когда персонажи, формально, думают «убить этого урода! (мутанта, коммуниста, заговорщика)» и трясутся от мысли, что Компьютер поймает их на недостаточном рвении, но игроки знают, что персонажи вернутся, а это самое противостояние — основная соль игры или близко к тому?
avatar
Не играл в Паранойю ни разу. *разводит руками* А в играх, которые не Паранойя, описанная проблема при намёках на ПвП встаёт в полный рост.
avatar
Как насчет ПвП, которое регламентировано внутриигровыми законами — например, Божественным судом или дуэлью Чести? Также причиной ПвП, например, в фентези-мире может являться временная одержимость ИП какой-то сущностью, прежде чем удалить которую, персонажа надо отправить в обморок нелетальным уроном.
avatar
Ты же понимаешь, что в подавляющем большинстве случаев ПвП выглядит совершенно не так?
avatar
Да.
avatar
Проблема в том, что не всегда можно эти регламентирующие внутримировые законы ввести внутримирово-логично и, что немаловажно, БЫСТРО, когда ПвП возникает спонтанно оттого, что у партийного варвара зачесался топор порубить случайно встреченных НПЦ, и партийный паладин бросился его останавливать*.

* Нет, это реальный пример из реальной игры. Больше я игроком того партийного варвара стараюсь не играть вместе
avatar
Я сам «хожу в пострадавших» от подобного подхода. Партийный паладин потратил 2 сраных ячейки на то чтобы вместе с колдуном насильно удержать моего персонажа от разведки в, как им показалось, опасном месте.
Мне казалось, что в подобных случаях (явно нарушающих договор «нулёвки») мастер обязан поставить игру на паузу и разобраться в ситуации, а не давать разрешение на бросок попадания.
avatar
Это норма. У нас в партии был огр (сила макс, интеллект мин), который постоянно порывался стукать дубиной не понравившихся ему NPC. В диалоге с NPC, от которого получали интересную информацию, огр сказал: «чото он мутный какой-то, надоело говорить, стукаю по голове дубиной». После этих слов в партии началось сущее ПвП. Один из персонажей решил этому огру большие пальцы на руках отрезать, чтобы тот дубину держать не мог.

Самое интересное, с позиции мастеров отыгрыша чужих ситуаций задним числом это был идеальный момент, чтобы надавить на NPC в духе:
Останавливаю руку огра и говорю NPC:
— Послушай, хватит вилять, даже Большой Тук уже устал от тебя и если ты не скажешь то, что нам надо — твоя голова превратится в тыкву. По которой Большой Тук с удовольствием ударит дубиной.

Но почему-то в реальном мире игроки лезут бить друг другу лицо, рубить пальцы, накладывать параличи и производить тому подобные радикальные действия.

P.S. ПвП в тот раз не состоялся. Остановили игру и после получаса ругани и взаимных претензий решили, что огр будет выражать намерения не так радикально, а другой игрок не будет пытаться калечить сопартийцев, если ему не нравится их поведение.
avatar
Читеры! Решаете проблемы словами через рот вместо того чтобы бросать игру или терпеть трэшак друг от друга! Вам должно быть стыдно!
(Это я горестно шучу)
avatar
Простите, у меня тут флэшбеки от недавнего случая…

Решил завалиться в игру про межмировую магшколу, потому что почему бы и нет.
Мой персонаж — варвар из мира уровня технологий между «каменные топоры» и «сандалпанковые бронзовые пушки», причём ближе к каменнотопорному концу спектра.
Персонаж специфического игрока — оружейница из постапокалиптического мира.

Нас заселяют в одну комнату в общежитии, и я описываю, как мой персонаж выкладывает свой арсенал (арсенал был большой) на тумбочку. Очевидно, желание попонтоваться своим оружием (хотя это скорее было желание составить у соигроков впечатление о мире/культуре, откуда мой персонаж) было ошибкой, потому что персонаж специфического игрока в ответ толкнула речугу на тему того, что в её мире вы бы все с таким примитивным оружием не прожили бы и пяти минут. Реакция моего персонажа: «если это вызов, то я его принимаю!». На что персонаж специфического игрока отвечает: пф, в моём мире не дерутся на поединках, в нём УБИВАЮТ!
И… дальше происходит Глубинный Внутренний Отыгрышъ. Мой персонаж начинает думать примерно так: так, она только что сказала, что может убить меня, как только захочет, у меня не будет шанса защититься, и она, если захочет меня убить, не будет утруждать себя вызовами и объявлением своих намерений. (Потому что именно это мой персонаж представляла себе при словах «не сражаются, а убивают»). Значит, я должна максимально обезопасить себя — убить её до того, как ей придёт в голову мысль убить меня, не дав ей шанса на контратаку, в идеале — во сне (можно сегодня же ночью). Да, варвар со сбитыми представлениями о границах допустимого, а ещё её последние N лет её жизни реально пыталось убить почти всё, что движется.
В общем, мой персонаж берётся за топор и спрашивает НПЦ-соседок, точно ли они хотят спать в одной комнате с человеком, утверждающим, что может убить их всех, не вспотев. Персонаж второго игрока полностью это игнорирует, продолжая заливаться соловьём, насколько крутые в её мира технологии убийства себе подобных, при этом не притрагиваясь к своему оружию и не готовясь к бою. И тут вмешивается один из мастерских НПЦ и предлагает второму персонажу просто сдать все опасные для соседок штуки. Я облегчённо выдыхаю.

ПвП не случилось… причём у меня есть стойкое ощущение, что вторая сторона вообще не поняла, что в неё собирались кидать топором, и она только благодаря вмешательству НПЦ этого избежала. Потому что, знаете, люди и так-то невербальные сигналы плохо считывают, а уж описания невербальных сигналов…
Последний раз редактировалось
avatar
Имхо, в таких ситуациях не помешало бы разумное отступление от ролеплея. Потому что в чугунке на плечах каждого человека — совершенно разная каша.
Как вариант, дополнять описания своих действий чем-то в духе *он напрягся, ожидая нападения без объявления войны, в его мире так не принято, бог весть, на что придётся пойти, чтобы защитить себя*
avatar
Ну, у меня были как случаи ПвП насмерть, так и случаи ПвП, когда подрались а потом помирились (сопартийцы разняли, изначально не планировался бой насмерть и т.д. и т.п.) Последнее плавно перетекает в турниры и прочие состязания. Но вот именно то ПвП, которое насмерть, я тоже не люблю, да.
avatar
Сам я значительно больше люблю совместную игру, а не PvP.

Однако, по опыту, если играешь в PvP с друзьяшками, которым доверяешь, и которые не ставят целью сделать плохо тебе как игроку, то все норм.

Это как в шахматы играть. Понятно, что у каждого игрока цель- победить другого.
Одно дело, когда твой соперник может выхватить пушку и шмальнуть в тебя, а другое, когда играете ко взаимному удовольствию — чья стратегия окажется успешнее.
avatar
Ну… Да, наверное, моя проблема здесь в том, что мои соигроки часто недостаточно мне друзяшки. >_<
avatar
С рандомами стараюсь в PvP играх не участвовать)
Ибо некомфортно — и что от них ждать не знаешь, и как им плохо не сделать — тоже неизвестно.
avatar
У меня в роли мастера был такой опыт, в моей первой полноценной кампании. Один из ПЦ «продался» ГлавГаду чуть ли не в самом начале, его постоянно подозревали, но он относительно успешно шифровался, поддерживая партию в их общей цели.
В конце концов этот ПЦ был назначен заместителем ГлавГада в финальной битве (причём не сразу это понял и в первые ходы пытался «быть хорошим», помогая партии оглоушивать собственных миньонов).
Да, в ходе всей кампании подозрения вызывали напряжённые ситуации, как игровые, так и метаигровые, но в итоге получилась, пожалуй, самая запоминающаяся история из всего нами сыгранного.
Ни на какую истину не претендую, всё индивидуально, просто делюсь историей.
avatar
У нас в играх бывало ПвП. Но в рамках спортивного спарринга.
В таком формате у нас включались некоторые условности, и бой происходил без влияние на состояние в рамках сюжета. Т.е. если в спарринге ты убиваешь персонажа, то это условно. по выходу из спарринга с персонажем ничего не случалось и он не погибал.

Если же конфликт происходил, то мы просто клэшелись на d20 и все.
avatar
В одном из дискорд-серверов даже целая арена есть для того, чтобы в PvP билдами меряться.
avatar
Плюсую.
avatar
Если ПвП — следствие внутрипартийного конфликта, то это, конечно, нежелательно. Если игра изначально строилась как соревнование двух противоборствующих групп игроков, то может получится интересно. Например, у меня есть хороший опыт проведения такой игры. Игра по недалеко у будущему, где были две партии: охотников на органы и детективов, которые этих охотников должны были поймать. Получилось интересно, всем участникам понравилось.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот у меня был эпизод, когда партия из двух человек, в которой был я, встретилась с партией из двух других человек, преследовавших противоборствующие нашим цели. И для меня это выглядело ровно так, как я описал в стартовом посте. Моя партия погибла, и на этом игра для меня закончилась.
avatar
Небольшое уточнение: до того, как наши партии встретились, я вообще, кажется, думал, что мы объединимся и будем спасать мир вместе. Но… вторая партия решила, что мы её враги.
avatar
Если вы изначально договорились, что конфликты между партиями возможны, то следовало не заканчивать игру, а надо было сделать новую партию. Опять же, даже если вы договорились, что конфликты между партиями возможны, лучше избегать прямых столкновений (для этого надо найти внутриигровое объяснение). Например, в моей игре, у детективов не было задачи «убить» охотников на органы, им надо было в первую очередь расследовать и доказывать. У охотников на органы тоже не было прямой задачи убить детективов, им надо было запутать расследование и остаться незамеченными.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот у нас получилось так, как получилось.
avatar
Поражение это всегда обидно, я пока не встречал игроков, которые спокойно бы относились к неудачам. Не важно из-за чего убился игровой персонаж, от смертельной ловушки или от клинка другого игрового персонажа.
avatar
Чтобы развлечь именно, а не уничтожить себя морально в ПвП, мы с друзьями обычно практикуем такую идею.

Между нашими кампаниями, которые длятся от полугода до 2 лет (на протяжении уже лет 11) мы делаем 1-2 Арены. Каждый создает себе персонажа из одинаковых чисел для характеристик, ограничения классов или уровней обговариваем заранее. Потом вместе генерим Арену для боя: каждый по очереди называет свойство (местоположение, ландшафт, погода, время суток, интерьер, местополоение каждого персонажа игрока и т.д.). У каждого равные возможности на закуп.

Вроде бы все довольны:) Очень советую, как средство помериться силами немного с достойным противником и при этом не погружаться в негатив от борьбы. Потом иногда персонажи-победители таких Арен всплывают в кампаниях, это всегда вызывает немало улыбок)
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.