В частности, это означает, что суперпрофессионал не будет брать бонусы, пока штрафы не загонят его в «середнячки», и этот процесс достаточно плавный.
А совсем новички не смогут нормально действовать вне условий, которые дают им бонусы.
Если СЫЩИК — это не ваш выбор, и хочется чего-то более классического, я бы использовал GURPS. И посмотрел, что можно забрать из серий GURPS Monster Hunters и, возможно, GURPS Action. Особенно — на механику расследований из GURPS Monster Hunters.
Разумеется, система генерации инопланетян из GURPS Space поможет не скатиться в слишком заезженные виды инопланетян.
Хорошо, ещё раз: в GURPS:
+2 к навыку, когда навык 9, означает, что при выпадании 10 и 11, наиболее вероятных чисел в распределении, будет успех, и вероятность успеха поднимается на 25%.
+2 к навыку, когда навык 4 (или 14), означает, что успех будет при выпадании 5 или 6, (или 15 или 16), что прибавляет относительно маловероятные результаты броска, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%
при броске roll-over:
когда у нас навык 7, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 10 и 11, наиболее вероятных чисел в распределении, и вероятность успеха поднимается на 12,5+12,5=25%.
когда у нас навык 2, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 15 и 16, маловероятных в распределении, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%.
когда у нас навык 13, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 5 и 6, иаловероятных в распределении, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%.
Зато менее очевидно, что +1 или +2 в ситуации, когда этот бонус проходит наиболее вероятные значения, это куда более значимо, чем когда он проходит менее вероятные значения.
Броски 3d6 или другое гауссовое распределение интересно, когда оно взаимодействует с линейными модификаторами.
Например, в GURPS штраф в -2 — это очень серьёзно для персонажа с навыком 12 (вероятность падает с 75% до 50%), но почти не влияет на вероятность успеха персонажа с навыком 18.
В конце концов, откуда ваши игроки могут знать, сколько стоит промышленное разведение кротов, да ещё в таких условиях, чтобы их черепа не потеряли свои магические свойства?
1. Заклинания «яма» и «каменная стена» являются не столько имбой для партии персонажей, сколько вещами, меняющими представление о сеттенге в целом (полноценного сеттинга в МВД нет), дело в том, что я уже создал свой сеттинг, который в виду этих и некоторых других скилов, пришлось бы изменить
Рекомендую просто постулировать, что череп крота дороже, чем время работы человека с лопатой. И так для остальных «экономических» заклинаний. Поэтому эти заклинания применяют, только когда нужно сделать что-то _быстро_ (а собирать маткомпоненты можно заранее), или можно привести на требуемое место 1 мага, но не 100 человек с лопатами.
Соответственно у военных есть «комплект для аварийного создания крепости», тёмные властелины строят свои чёрные замки за пару дней, но серьёзное строительство делается большим количеством строителей.
Я себе это по-другому представил:
В какой-то момент люди решили, что пришёл конец света. Вообще-то ничего не произошло, но экономики и государства рухнули, потому что все начали вести себя, как в фильмах про конец света.
Зомби-апокалипис — единственный жанр, где зомби представляют угрозу для человечества. Изначально они вообще были бездумными рабами злого шамана. И даже в фентези они редко выходят за пределы родного кладбища, если их не направляет могучий некромант.
логично, что если начать докапываться к вооружённой охране дворца на службе, в месте, которое они должны охранять, в окружении его товарищей, персонажам вломят звиздюдей.
В псевдосредневековом сеттинге можно ожидать, что охрана дворца назначит им дуэль на после окончания смены, если «докапывались» по личным вопросам, а не нападали на короля и его дворец.
Потому что приключенцы, которым раздаёт квесты король — это достаточно приличные люди, чтобы их можно было вызывать на дуэль.
поэтому после тщательного анализа магии, который не дал никаких намеков на способ деактивации голема
Вообще-то тебе известен способ его деактивации — у него на лбу должна быть руна, которая отвечает за его мыслительные процессы. Если её сломать — голем остановится.
Проблема в том, что лоб защищён шлемом, который явно заколдован.
В GURPS один ход — это одна секунда. Поэтому времена боёв там очень маленькие. У меня мало опыта боёв IRL, но мне всё равно кажется, что слишком маленькие.
Таки вы хотите сказать что я читал не перевод Ritual Path Magic, а чего другого?
Нет, я хочу сказать, что я понятия не имею, где искать этот перевод, а должен.
не перевод Ritual Path Magic, а чего другого?
Единственная продвинутая часть магии, о переводе которой я точно знаю — это ограниченная порогом магия из Тауматологии — она была переведена (мной и Нутзеном) отдельно от всей книги.
Не исключено, что ты читал чей-то пересказ, сделанный для домашнего пользования.
А совсем новички не смогут нормально действовать вне условий, которые дают им бонусы.
Ally group (N people at 25% points, 12 or less, conjurable, +50%, Minion, +50%) [6*N]
Callous [-5]
Overconfidence (12 or less) [-5]
Да, это можно записать намного проще.
Разумеется, система генерации инопланетян из GURPS Space поможет не скатиться в слишком заезженные виды инопланетян.
в GURPS:
+2 к навыку, когда навык 9, означает, что при выпадании 10 и 11, наиболее вероятных чисел в распределении, будет успех, и вероятность успеха поднимается на 25%.
+2 к навыку, когда навык 4 (или 14), означает, что успех будет при выпадании 5 или 6, (или 15 или 16), что прибавляет относительно маловероятные результаты броска, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%
при броске roll-over:
когда у нас навык 7, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 10 и 11, наиболее вероятных чисел в распределении, и вероятность успеха поднимается на 12,5+12,5=25%.
когда у нас навык 2, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 15 и 16, маловероятных в распределении, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%.
когда у нас навык 13, а нужно выбросить 20, +2 к навыку означает, что мы достигаем успеха при выпадании 5 и 6, иаловероятных в распределении, и вероятность успеха поднимается на 4.62+2.77=7,39%.
Он про исследование неизвестной местности или про взрывы?
Например, в GURPS штраф в -2 — это очень серьёзно для персонажа с навыком 12 (вероятность падает с 75% до 50%), но почти не влияет на вероятность успеха персонажа с навыком 18.
Соответственно у военных есть «комплект для аварийного создания крепости», тёмные властелины строят свои чёрные замки за пару дней, но серьёзное строительство делается большим количеством строителей.
В какой-то момент люди решили, что пришёл конец света. Вообще-то ничего не произошло, но экономики и государства рухнули, потому что все начали вести себя, как в фильмах про конец света.
И я не уверен, как выглядит «бычить», и как это бы делал воспитанный мушкетёр.
Потому что приключенцы, которым раздаёт квесты король — это достаточно приличные люди, чтобы их можно было вызывать на дуэль.
Проблема в том, что лоб защищён шлемом, который явно заколдован.
trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
Единственная продвинутая часть магии, о переводе которой я точно знаю — это ограниченная порогом магия из Тауматологии — она была переведена (мной и Нутзеном) отдельно от всей книги.
Не исключено, что ты читал чей-то пересказ, сделанный для домашнего пользования.
dungeonfantastic.blogspot.com/2014/06/the-good-bad-and-serendipitous.html
Особенно вот эта часть:
А то мне нужно поддерживать актуальным список переводов GURPS,
wiki.rpgverse.ru/wiki/Список_переводов_GURPS
и там его нету.