+1618.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Заметь, что даже в том виде, как ты это написал, уже упомянут один подходящий ход: defend.
Да, оба бойца стоят в defend'е. Они так долго могут стоять, пока кто-то всё-таки не нападёт. Не знаю, получают ли они при этом тысячи hold'а, но я бы не разрешил иметь hold более чем от одного хода defend за раз.

Кроме того, можно попытаться натравить Змея Горыныча на своего противника, выяснив, как это сделать, через Sprout Knowledge.
Та же проблема, что и с «осмотреться вокруг» — провал означает, что Змей Горыныч накинется на того, кто попытался это сделать.

чуть менее очевидные попытки поставить противника в неудобное положение, которые, скорее всего, будут цифроваться через defy danger — скажем, старичок подбежит вплотную к Илье, так что тому неудобно пользоваться мечом.
В возможности использования этих вариантов я сомневаюсь. Но если это в самом деле возможно — это уже примерно вдвое увеличивает тактическую глубину! здорово!
Илья Муромец и Старичок Боровичок кружат в Defend'е. стрелы и швыряльные ножи у них закончились ещё в прошлой драке с ниндзя. Они не могут оглядеться по сторонам, потому что знают, что в этом лесу есть Змей Горыныч, и на 6- на броске «оглядеться по сторонам» он непременно появится.
В общем — потому что эксперимент не был чистым. Совсем. Даже я видел его планирование на стене этой же Имаджинарии.
Вот и выбираешь на свой ход в лучшем случае между 2-3 подходящими к случаю вариантами, примерно как и в DW.
Я не замечал в DW 2-3 разных вариантов. А в GURPS только спектр манёвров атаки и защиты даст больше значимых вариантов. А там ещё техники и прочие опции.
Ну я и написал «хоумрулить», но другие участники разговора предлагали иные способы.
Которые тоже являются хоумрулами или экстраполяциями механики другой системы.
Можно, например дать атакующему кинуть ход «Hack'n'Slash», и если он выкинул 7+ дать защищающемуся сделать ход «Defy Danger», успех которого полностью или частично заглушит атаку противника.
Это будет переменная «какой ход кидает вторая сторона».

Но если честно, мне кажется, что если на игре началось чистое PvP (а не какой-то вид соревнования), то с игрой творится что-то плохое.
Я тоже так считаю. Но в этой партии даже механизм «связей» мне не удалось продавить достаточно, чтобы избежать внутрипартийного конфликта.
Отчасти потому, что Аффектуум играл именно таким паладином, из-за которых все не любят паладинов.
Про Defend разверни, по-моему, вполне удачный ход.
Его обсуждали здесь же, где-то выше.

Defy Danger можно применить всегда: в любой ситуации есть какое-нибудь опасное действие, которое не укладывается в другие ходы, но может принести тебе какой-нибудь результат.
Проблема в том, что оно не может принести игромеханический результат. Только обойти мнение мастера о том, что какое-то действие невозможно, либо избежать какой-то пассивной опасности вроде камнепада.
Не считая того, что ни у одного из бойцов нет лука для Volley, не возникает ситуаций, в которых можно использовать Defy Danger, пока мастеру не надоест и с неба не посыплются камни, результаты хода Defend в отношении ИП очень сомнительны, а Help or Interfere — это тот самый ход, который кидает вторая сторона.
Таким образом да, у персонажей есть возможность попытаться перевести дух и вывернуть какой-то из вопросов Discern Realities в такую сторону, чтобы получить +1 к броску.
Я не понял, что ты хочешь этим сказать, разверни.
В DW у игроков очень мало возможностей повлиять на результат разрешения боя двух ИП или ИП и монстра.
Так, в бою двух ИП есть всего три переменные: кто кидает Hack and Slash, что кидает вторая сторона, и какой hold мог у них остаться.
Причём вторая переменная не должна меняться от боя к бою.

В противоположность возможности выбирать манёвры, уровни обманной атаки, техники и прочие в бою двух ИП в GURPS.
Илья Муромец против ниндзя…
Звучит как задумка для приключения или даже кампании.
Чуваки, кому-нибудь интересно, как на практике в DW работает пвп на живом примере?
Нет. Зачем, если механика DW практически не зависит от действий игроков?
А это вообще самая большая проблема DW — абсолютно произвольное мнение мастера о том, что можно сделать, а что нельзя.
Поэтому самое манчкинское, что можно сделать при игре в DW — это убеждать мастера, что твой персонаж неимоверно крут, а все плохие результаты в механике — это ему не везёт.
Где-то я по этому поводу уже высказался.
Встал Илюша и стоит ждёт и по сей день, когда же Гриб его отпустит.
Ситуацию улучшает то, что дамаги и хитпоинты у Ильи Муромца и Старичка Боровичка тоже разные. Поэтому даже при равномерном обмене ударами, Илья Муромец всё-таки одолеет Старичка Боровичка, хоть бока ему неслабо намнут.
У меня — тоже. И именно поэтому я хочу, чтобы система это не поддерживала, а поддерживала ту часть игры, которая интересна мне.
В идеале — чтобы там вообще нельзя было создать партию так, чтобы они пытались друг друга поубивать на старте.
Вопрос в том, что прецедента такого механизма разрешения в DW просто нет.
Нет там ничего подобного Quick Contest из GURPS или аналогичным механикам многих других систем.
Так как в других играх есть нужный механизм.
Я бы не сказал, что PvP — это нужный механизм.
Ты вроде бы в Питере, я не ошибаюсь? Ну вот если хочешь — могу это все показать =)
Нет, я не в Питере, хотя я там учился. Не знаю, где witpun.
И была ли прописана общая картина мира?
Зная Арриса — наверняка всё прописано.
Все никак не прочту весь rpg-world (
Прочитать весь rpg-world — нетривиальная задача. Я, например, не уверен, что читал даже весь раздел GURPS оттуда.
На итоговом +2 уже лучше атаковать, чем надеяться на 6- противника.
Да, это меня выше сбила с толку оценка от другого участника спора.