а без тэга кровавый я не пойму того, что дракон в силу когтей клыков и размера, рвёт бедных людишек на части? Если этот тэг не имеет игромеханического эффекта, то он просто «костыль» в тех случаях когда у людей трудно идёт отыгрыш.
Это Dungeon World. Он состоит из инструментов для мастера на 75%.
Во моей кампании по D&D4E команда завалила дюжины драконов. Драконы механически были опасны, они были хитры, они вели тактический бой, но их когти и клыки не наносили урона, просто уменьшали цифры. После этой сессии игроки рассказали, что никогда так не боялись монстра.
И что автор хотел этим показать, что *W способствует более живым описаниям что ли?
Это просто проблема «гор хитпоинтов», характерная в основном для ДнД. В GURPS с его вероятностными защитами и небольшим кол-вом хитпоинтов монстр может быть страшным и адреналиновым просто за счёт величины дамагов (а главная часть монстростроения — не дать ИП убить его одним ударом).
«Но хватит о фантастике!» — скажете вы — «а как же фентези! я хочу летать до Марса на дирижабле!». И тут нам на помощь приходит Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech.
Она содержит множество систем, альтернативных предложенным в первой книге: воздушные шары, оргонные реакторы, баллисты, молниемёты, астральные паруса, деревянный корпус (возможно, из антигравитационного дерева), гигантский корабельный мозг, если ваш «корабль» на самом деле живое существо…
И ещё куча опций вроде «компьютера здесь никогда не было» или «построено как корабль, потому что мы умеем строить только корабли» (в первой книге тоже есть ряд опций вроде «силовой экран помогает только от ракет и снарядов, поэтому в будущем будут биться лазерами!»)
И опций физики. «Гипердинамический космос» и «Boost Drive» помогут вам завершить то, что начато с безреакционных двигателей, заставив корабли двигаться как самолёты или другие привычные объекты.
Продолжает тему SS7 статья из пирамиды 3-34 Alternate GURPS, озаглавленная Alternate Spaceships. Она рассказывает о том, как строить по этой системе машины, корабли и реактивные самолёты с ТУ6+
Низкотехнологичным кораблям, дирижаблям и самолётам придётся подождать 3-64 Pirates and Swashbuckers, где статья Sailing the Open Skies вводит морские паруса и винты как у самолётов и дирижаблей (а не как у вертолётов, как тот, что в SS7).
Пример использования этих правил — статья из Пирамиды 3-30 Spaceships, Sky Galleys — о кораблях для космических римлян, активно используя правила из SS7.
Раз уж мы говорим о прозаической части, статья из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Things Fall Apart", про поломки и ремонт, может вам пригодиться, хотя и не связана напрямую со Spaceships.
Spaceships 5 — Exploration and Colony Spacecraft — это то, что нужно отважным исследователям и колонизаторам космоса. Там немало место уделяется тому, как проходит исследование. И поменьше — потенциальным проблемам космических перелётов, от метеоров до космических чудовищ.
Самая первая статья в Пирамидах про Spaceships — в Пирамиде 3-18 Space Exploration, в статье Cold Horizon, о колониях на кометах. Я её не читал. Весь этот номер посвящён исследованию космоса, и может вам пригодиться.
В Пирамиде 3-30 Spaceships, есть загадочный корабль Hunter-Gatherer, который есть смысл рассматривать как высокотехнологичный данжн. Тем не менее — он явно исследовательский корабль.
Ещё одна загадка есть в Пирамиде 3-35 Aliens, в статье Wargrave Station. А ещё там есть опция, позволяющая подать больше энергии на средства связи или сенсоры, «гравитационный фокус»!
Тему колонизации космоса развивает статья из Пирамиды 3-49 World-Hopping, под названием Eidetic Memory: Generation Ships.
Возможно, вы неоднократно слышали, что боевые космические корабли подобны яичным скорлупкам, вооружённым молотками. Одно из решений — не класть все яйца в одну корзину, а построить флот космических истребителей.
А может, вы просто любите огромных боевых человекоподобных роботов?
Spaceships 4 — Fighters, Carriers, and Mecha раскрывает популярную тему космических истребителей и огромных боевых роботов, а также кораблей, где они базируются.
danbooru.donmai.us/posts/305089
(было непросто подобрать картинку, где были бы все три предмета разом. Хотя вы можете сказать, что Валькирии — это жульничество.)
Там есть два блока правил: дополнительные «киношные» правила для космического боя и маленькие системы для космических кораблей.
Маленькие системы полезны не только когда речь идёт о космических истребителях! иногда, вам мало 20 систем, чтобы поместить в корабль всё, что нужно. Особенно если половину этих систем занимают баки с топливом.
Рядом с маленькими системами поместились ноги для боевых роботов, батареи, которые можно держать руками, бомбы, лазерные ракеты, и ещё ряд полезных вещей, которые не вошли в первую книгу.
Зачем вообще делать человекоподобные боевые машины? — спросите вы. Одно из известных их преимуществ — ими удобнее управлять человеку, если подключить его к машине напрямую.
Пирамида 3-30 Spaceships раскрывает тему подключения к кораблю в статье One with the ship.
Тема огромных боевых роботов продолжается в статье из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Mecha Operations".
И в Пирамиде 3-51 Tech and Toys 3, где в статье Eidetic Memory: Modular Mecha, используется похожий на Spaceships подход, но другая механика. Если ваша игра — про мехи, то имеет смысл использовать её.
Spaceships 3 — Warships and Space Pirates рассматривает боевые и пиратские корабли, рассказывает о том, что они делают, и, что самое главное — рассказывает, как воевать на космических кораблях в тактическом бою, на гексагональной сетке. danbooru.donmai.us/posts/1600309?tags=space_craft+pirate
Тема космических войн раскрыта и в статьях Пирамиды.
Так, в Пирамиде 3-30 Spaceships, целиком посвящённой космическим кораблям, есть статья Eidetic Memory: Mass Combat in Space, содержащая правила, чтобы использовать корабли, созданные по этой системе, в подсистеме Mass Combat.
Военные корабли возвращаются в Пирамиде 3-55 World Hopping, в статье Mobile Wormhole Logistics.
Там есть много правил на тему того, как быть вольным торговцем, и сколько обычно стоит забросить на орбиту тонну груза тем или иным двигателем. Отдельно рассматривается вопрос того, как можно купить корабль, стоимость которого составляет, согласно правилам, Адскую Пропасть Денег — даже мультимиллионеру сложно эти корабли просто купить.
Там же, в GURPS Spaceships, есть правила по космическим перелётам (они делают упомянутые выше расчёты более доступными человеку без аэрокосмического образования) и правила по космическим боям. Последние достаточно неплохо интегрированы с собственно GURPS. ИП управляют различными системами корабля, и их игроки делают броски соотвествующих навыков: Gunner, если персонаж сидит в турели, Pilot, если за штурвалом…
Правила позволяют повреждать или уничтожать отдельные системы, что позволяет увлекательные спасательные операции. Предупреждение: по крайней мере в моей версии книги есть ряд серьёзных ошибок, которые записали в эррату. Особенно это касается мощности ракет — она была слишком мощной.
Но на этом SJGames не остановились, и выпустили кучу расширений и дополнений.
Spaceships с 2 по 6 — это в первую очередь тематические сборники готовых кораблей. А во вторую — содержат дополнительные рекомендации и правила, полезные в рассматриваемых категориях деятельности.
Итак, приступим к реструктуризации текста. теперь и с картинками.
На данный момент в линейке GURPS 4ой редакции нет книги Vehicles, которая позволила бы создать какой угодно транспорт. А Vehicles от 3ей редакции GURPS (по-моему, его иногда называют 2ой редакцией Vehicles) вселяет, по словам тех, кто её использовал, страх и ужас.
Но не отчаивайтесь! в 4ой редакции GURPS есть серия дополнений, которая поможет вам сделать транспорт. Она более лёгкая за счёт меньшей гибкости и детальности.
Это система из GURPS Spaceships (GURPS Космические Корабли).
Основа системы довольно проста — выбирается масса корабля, эта масса делится на 20 частей, каждая из которых может быть каким-то элементом корабля — реактором, гидропонными садами, каютами экипажа…
Да, не дайте себя обмануть — хотя правила говорят о SM (модификаторе размера) корабля, правильнее было бы говорить о его массе. Солнечные паруса могут быть намного больше самого корабля, однако их масса относительно невелика.
Единственная обязательная часть корабля — это комната управления. Туда же входит бортовой компьютер и маневровые двигатели. Большинство кораблей также имеют броню (как минимум по 1 в каждой из трёх частей), двигатель, реактор, сверхсветовой двигатель, каюты для экипажа. Остальное уже зависит от того, что корабль должен делать.
Рекомендация: безреакционные (reactionless) двигатели невозможны, дороги, и потенциально могут использоваться в качестве релятивистского оружия. Но здорово снижают количество бухгалтерии. Если ваша игра — киношная, лучше сделайте их в сеттинге обязательными.
Мы работаем над этим. Я уже нашёл хорошую иллюстрацию для Fighters, Carriers and Mecha, вполне подходящую для Warships and Space Pirates, но для Traders, Liners and Transports иллюстрация ( danbooru.donmai.us/posts/1441967?tags=space_craft ) на мой взгляд слабовата.
Я также не уверен, что найду для Mining and Industrial Spacecraft.
Кстати, а как гурпс решает проблему FtL-перелетов, FtL-связи
А там что, есть проблема? Просто ставишь на корабль сверхсветовой двигатель (система предлагает несколько разных моделей сверхсветового движения), или включаешь на коммуникаторе опцию сверхсветовой связи…
Главное — мастеру надо знать, что из этого работает в его сеттинге.
и динамических перегрузок?
Не уверен, о каких перегрузках идёт речь. Полагаю, что если экипаж ожидает перегрузки, а на корабле нет подавителя инерции или как называется эта штука, то они должны сидеть в противоперегрузочных креслах.
Но в тех играх, где я играл, речь обычно идёт о том, чтобы двигаться с ускорением 1G ради того, чтобы была гравитация.
Речь идёт о reactionless двигателях, т.е. устройствах, которые не используют принцип реактивного движения. Многие из них, получается, просто нарушают законы Ньютона.
Релятивистское оружие — потенциальная технология, основывающаяся на том, чтобы разогнать что-нибудь до скорости, близкой к скорости света, в сторону противника. www.projectrho.com/public_html/rocket/spacegunexotic.php#id--Relativistic_Weapons
Оно передаёт цели примерно mc^2 энергии, его практически невозможно обнаружить вовремя…
Противник, не обладающий FTL-технологиями, практически не может защититься от такого оружия.
Так вот, имея двигатель, который не ограничен запасами топлива, можно разогнаться до какой угодно скорости. Ну или по крайней мере до тех пор, пока из-за релятивистских поправок двигатель не перестанет работать.
В GURPS есть разделение на обычный научно-технический прогресс, который использует законы природы такими, какими мы их знаем сейчас, и сверхнаучные технологии, которые не имеют подтверждения с точки зрения науки.
Например, псионика — сверхнаучная «технология».
Возможность управлять гравитацией, как мы сейчас управляем электричеством — даёт кучу возможностей вроде антигравитационного двигателя, которые все будут сверхнаучными.
Хотя многим сверхнаучным технологиям и приписан ТУ, на котором их откроют, нет никаких оснований полагать, что их в самом деле откроют или что их откроют тогда, когда указано в книге.
Быть может, чтобы изобрести контроль гравитации потребуется компьютерный сверхразум с ТУ12. А может это мы проморгали очень простой опыт, который позволит изобрести его на ТУ3. У кого-то из писателей фантастов есть книга «A road not taken», где на землю прилетают инопланетные завоеватели с военным делом времён Наполеона, а тут мы с современными технологиями. И дальше земляне завоёвывают галактику, потому что все, кто изобрели контроль гравитации слишком рано — потеряли возможность к техническому прогрессу.
Да, в GURPS можно оцифровать всё, что угодно!
Ну, почти всё.
Вообще речь идёт как минимум о двух правилах — по одному из них, за отыгрыш социалки положено давать бонус к броску этой самой социалки; по второму — хорошие описания — это тот самый Good Roleplaying, за который надо давать очки персонажа. В частности, в Martial Arts было прямо сказано, что хорошие описания собственных действий в игре про боевые искусства — это Good Roleplaying.
Для ясности — там в Spaceships сказано, что если есть сверхнаучный способ создавать антиматерию (например, «переворачивая» обычную без особых затрат энергии) — то всё топливо на антиматерии стоит всего 6000$ за тонну.
Иногда там указываются и другие вещи, описывающие то, насколько всё дешевеет, например холодное оружие после изобретения способа получать дешёвую сталь. Но большинство вещей не меняется в цене — просто возрастают доходы населения.
Это вариация на заданную тему, большая часть текста — постоянна, меняются только название предмета, «суть» которого раскрывается, и то, над чем смеётся группа почитателей.
Она содержит множество систем, альтернативных предложенным в первой книге: воздушные шары, оргонные реакторы, баллисты, молниемёты, астральные паруса, деревянный корпус (возможно, из антигравитационного дерева), гигантский корабельный мозг, если ваш «корабль» на самом деле живое существо…
danbooru.donmai.us/posts/659183?tags=airship
И ещё куча опций вроде «компьютера здесь никогда не было» или «построено как корабль, потому что мы умеем строить только корабли» (в первой книге тоже есть ряд опций вроде «силовой экран помогает только от ракет и снарядов, поэтому в будущем будут биться лазерами!»)
И опций физики. «Гипердинамический космос» и «Boost Drive» помогут вам завершить то, что начато с безреакционных двигателей, заставив корабли двигаться как самолёты или другие привычные объекты.
Продолжает тему SS7 статья из пирамиды 3-34 Alternate GURPS, озаглавленная Alternate Spaceships. Она рассказывает о том, как строить по этой системе машины, корабли и реактивные самолёты с ТУ6+
Низкотехнологичным кораблям, дирижаблям и самолётам придётся подождать 3-64 Pirates and Swashbuckers, где статья Sailing the Open Skies вводит морские паруса и винты как у самолётов и дирижаблей (а не как у вертолётов, как тот, что в SS7).
Пример использования этих правил — статья из Пирамиды 3-30 Spaceships, Sky Galleys — о кораблях для космических римлян, активно используя правила из SS7.
danbooru.donmai.us/posts/936795?tags=space_craft
Раз уж мы говорим о прозаической части, статья из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Things Fall Apart", про поломки и ремонт, может вам пригодиться, хотя и не связана напрямую со Spaceships.
danbooru.donmai.us/posts/1219204?tags=space_craft
Самая первая статья в Пирамидах про Spaceships — в Пирамиде 3-18 Space Exploration, в статье Cold Horizon, о колониях на кометах. Я её не читал. Весь этот номер посвящён исследованию космоса, и может вам пригодиться.
В Пирамиде 3-30 Spaceships, есть загадочный корабль Hunter-Gatherer, который есть смысл рассматривать как высокотехнологичный данжн. Тем не менее — он явно исследовательский корабль.
Ещё одна загадка есть в Пирамиде 3-35 Aliens, в статье Wargrave Station. А ещё там есть опция, позволяющая подать больше энергии на средства связи или сенсоры, «гравитационный фокус»!
Тему колонизации космоса развивает статья из Пирамиды 3-49 World-Hopping, под названием Eidetic Memory: Generation Ships.
А может, вы просто любите огромных боевых человекоподобных роботов?
Spaceships 4 — Fighters, Carriers, and Mecha раскрывает популярную тему космических истребителей и огромных боевых роботов, а также кораблей, где они базируются.
danbooru.donmai.us/posts/305089
(было непросто подобрать картинку, где были бы все три предмета разом. Хотя вы можете сказать, что Валькирии — это жульничество.)
Там есть два блока правил: дополнительные «киношные» правила для космического боя и маленькие системы для космических кораблей.
Маленькие системы полезны не только когда речь идёт о космических истребителях! иногда, вам мало 20 систем, чтобы поместить в корабль всё, что нужно. Особенно если половину этих систем занимают баки с топливом.
Рядом с маленькими системами поместились ноги для боевых роботов, батареи, которые можно держать руками, бомбы, лазерные ракеты, и ещё ряд полезных вещей, которые не вошли в первую книгу.
Зачем вообще делать человекоподобные боевые машины? — спросите вы. Одно из известных их преимуществ — ими удобнее управлять человеку, если подключить его к машине напрямую.
Пирамида 3-30 Spaceships раскрывает тему подключения к кораблю в статье One with the ship.
Тема огромных боевых роботов продолжается в статье из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Mecha Operations".
И в Пирамиде 3-51 Tech and Toys 3, где в статье Eidetic Memory: Modular Mecha, используется похожий на Spaceships подход, но другая механика. Если ваша игра — про мехи, то имеет смысл использовать её.
danbooru.donmai.us/posts/1600309?tags=space_craft+pirate
Тема космических войн раскрыта и в статьях Пирамиды.
Так, в Пирамиде 3-30 Spaceships, целиком посвящённой космическим кораблям, есть статья Eidetic Memory: Mass Combat in Space, содержащая правила, чтобы использовать корабли, созданные по этой системе, в подсистеме Mass Combat.
Военные корабли возвращаются в Пирамиде 3-55 World Hopping, в статье Mobile Wormhole Logistics.
danbooru.donmai.us/posts/1441967?tags=space_craft
Там есть много правил на тему того, как быть вольным торговцем, и сколько обычно стоит забросить на орбиту тонну груза тем или иным двигателем. Отдельно рассматривается вопрос того, как можно купить корабль, стоимость которого составляет, согласно правилам, Адскую Пропасть Денег — даже мультимиллионеру сложно эти корабли просто купить.
danbooru.donmai.us/posts/452306?tags=space_craft
Правила позволяют повреждать или уничтожать отдельные системы, что позволяет увлекательные спасательные операции.
Предупреждение: по крайней мере в моей версии книги есть ряд серьёзных ошибок, которые записали в эррату. Особенно это касается мощности ракет — она была слишком мощной.
Но на этом SJGames не остановились, и выпустили кучу расширений и дополнений.
Spaceships с 2 по 6 — это в первую очередь тематические сборники готовых кораблей. А во вторую — содержат дополнительные рекомендации и правила, полезные в рассматриваемых категориях деятельности.
На данный момент в линейке GURPS 4ой редакции нет книги Vehicles, которая позволила бы создать какой угодно транспорт. А Vehicles от 3ей редакции GURPS (по-моему, его иногда называют 2ой редакцией Vehicles) вселяет, по словам тех, кто её использовал, страх и ужас.
Но не отчаивайтесь! в 4ой редакции GURPS есть серия дополнений, которая поможет вам сделать транспорт. Она более лёгкая за счёт меньшей гибкости и детальности.
Это система из GURPS Spaceships (GURPS Космические Корабли).
danbooru.donmai.us/posts/1479948?tags=space_craft
Основа системы довольно проста — выбирается масса корабля, эта масса делится на 20 частей, каждая из которых может быть каким-то элементом корабля — реактором, гидропонными садами, каютами экипажа…
Да, не дайте себя обмануть — хотя правила говорят о SM (модификаторе размера) корабля, правильнее было бы говорить о его массе. Солнечные паруса могут быть намного больше самого корабля, однако их масса относительно невелика.
Единственная обязательная часть корабля — это комната управления. Туда же входит бортовой компьютер и маневровые двигатели. Большинство кораблей также имеют броню (как минимум по 1 в каждой из трёх частей), двигатель, реактор, сверхсветовой двигатель, каюты для экипажа. Остальное уже зависит от того, что корабль должен делать.
Рекомендация: безреакционные (reactionless) двигатели невозможны, дороги, и потенциально могут использоваться в качестве релятивистского оружия. Но здорово снижают количество бухгалтерии. Если ваша игра — киношная, лучше сделайте их в сеттинге обязательными.
Я также не уверен, что найду для Mining and Industrial Spacecraft.
Главное — мастеру надо знать, что из этого работает в его сеттинге.
Не уверен, о каких перегрузках идёт речь. Полагаю, что если экипаж ожидает перегрузки, а на корабле нет подавителя инерции или как называется эта штука, то они должны сидеть в противоперегрузочных креслах.
Но в тех играх, где я играл, речь обычно идёт о том, чтобы двигаться с ускорением 1G ради того, чтобы была гравитация.
Релятивистское оружие — потенциальная технология, основывающаяся на том, чтобы разогнать что-нибудь до скорости, близкой к скорости света, в сторону противника.
www.projectrho.com/public_html/rocket/spacegunexotic.php#id--Relativistic_Weapons
Оно передаёт цели примерно mc^2 энергии, его практически невозможно обнаружить вовремя…
Противник, не обладающий FTL-технологиями, практически не может защититься от такого оружия.
Так вот, имея двигатель, который не ограничен запасами топлива, можно разогнаться до какой угодно скорости. Ну или по крайней мере до тех пор, пока из-за релятивистских поправок двигатель не перестанет работать.
Например, псионика — сверхнаучная «технология».
Возможность управлять гравитацией, как мы сейчас управляем электричеством — даёт кучу возможностей вроде антигравитационного двигателя, которые все будут сверхнаучными.
Хотя многим сверхнаучным технологиям и приписан ТУ, на котором их откроют, нет никаких оснований полагать, что их в самом деле откроют или что их откроют тогда, когда указано в книге.
Быть может, чтобы изобрести контроль гравитации потребуется компьютерный сверхразум с ТУ12. А может это мы проморгали очень простой опыт, который позволит изобрести его на ТУ3.
У кого-то из писателей фантастов есть книга «A road not taken», где на землю прилетают инопланетные завоеватели с военным делом времён Наполеона, а тут мы с современными технологиями. И дальше земляне завоёвывают галактику, потому что все, кто изобрели контроль гравитации слишком рано — потеряли возможность к техническому прогрессу.
Ну, почти всё.
Вообще речь идёт как минимум о двух правилах — по одному из них, за отыгрыш социалки положено давать бонус к броску этой самой социалки; по второму — хорошие описания — это тот самый Good Roleplaying, за который надо давать очки персонажа. В частности, в Martial Arts было прямо сказано, что хорошие описания собственных действий в игре про боевые искусства — это Good Roleplaying.
Иногда там указываются и другие вещи, описывающие то, насколько всё дешевеет, например холодное оружие после изобретения способа получать дешёвую сталь. Но большинство вещей не меняется в цене — просто возрастают доходы населения.
lurkmore.to/%D0%A1%D1%83%D1%82%D1%8C