На самом деле, у спелловой магии в GURPS есть следующие проблемы (кроме нежелания игроков в ней разбираться): *Маги плохо заменяют гранатомёт, станковый пулемёт и другое тяжёлое вооружение. Людям, которые привыкли, что они это делают — неприятно. *Маги хорошо заменяют вора, бригаду инженеров или шахту. То есть можно придумать челлендж, в котором нужно быть именно вором — но его нужно придумывать. С задачами сапёра или разведчика маг вполне справится, пока у него есть время отдохнуть после этого.
Мне кажется, что ограниченная порогом магия смещает баланс в пользу первого.
А предложенные варианты с бесконечной маной — в пользу второго. То есть у мага становится совершенно бесконечный доступ к «вспомогательным» заклинаниям, отчего он точно вытесняет с работы вора. При этом он по разрушительному потенциалу становится примерно равен воину. (или скорее варвару с двуручным молотом)
В фентезях маги часто достаточно крутые, чтобы с ними боялись связываться, однако много они не кастуют, но и не устают во время колдунства (разве что в особые моменты для пущей драматичности). И вообще, они герои второго плана,
Описанная ситуация неплохо моделируется через Treshold-limited magic или высокий энергорезерв.
Но маги с Treshold-limited magic страшнее. Если его прижать к стенке, он может почти всё, даже если его потом разорвёт от напряжения.
И главное что он может это повторять до тех пор пока у него вор не отберёт его рубин, но он и не отберёт, потому что «мастер негодяй нечестно играет и вообще напускает слишком крутых нпц *хлопок двери*».
Смысл в том, что воры не должны отбирать этот рубин надолго. Если воры отберут рубин во время боя, а после боя его снимут с их трупов — это будет вполне приемлемо с точки зрения играбельности и этики.
Кроме этого можно переместиться во времени на несколько секунд, пройти сквозь оружие (как привидение проходит сквозь стены).
И одно заклинание мета-магии позволяет подготовить в качестве «блокирующего» любое заклинание.
Но этот раздел мета-магии слишком напоминает вансианскую магию, поэтому мне не по душе.
Если мастер будет всё объявлять, вместо честных проверок способностей вора, чтобы получить интересные ситуации, то тогда мне не совсем ясно для чего тогда нам надо
1) Если ты хочешь честную проверку способностей вора, то тебе наверное стоит заглянуть в культ нормализации статов и спросить у них, какие способности есть у нормального вора.
Тогда да, против его 10-12 навыка можно делать броски, пока он не попадётся игрокам.
2) А если серьёзно, то зачем тебе делать броски, если плохой результат на них испортит игру?
В идеале броски делаются только тогда, когда ожидаемые результаты на них приведут к чему-то интересному, а не к «и всю сессию игрок мага сидит и скучает, потому что у него нет маны».
Ещё одно разъяснение. Про GURPS и ману.
В дефолтной модели GURPS предполагается, что волшебник манипулирует внешней «маной», чтобы что-то сделать. Делать это тяжело, поэтому он устаёт. Но результат получается не пропорциональный вложенным усилиям — например, потратив усилия равные нескольким кругам по школьному стадиону, маг может создать из ничего несколько килограмм воды.
Маги могут манипулировать маной всегда, когда её есть хоть немного. Но не-магам нужно, чтобы уровень окружающей маны был «высокий» или выше.
Каким образом можно кастовать, не имея магического дара — я не понимаю.
В мирах с высокой маной, даже обезьяна может кастовать, если точно выполнит инструкции. — выкрикнет волшебные слова и сделает волшебные жесты.
Ряд фентезийных миров работает именно так — там не нужен никакой особый дар, чтобы быть волшебником. Просто годы обучения.
Чем больше я читаю Фланнана — тем меньше мне кажется, что в ГУРПС все равны.
В GURPS нет PvP-баланса. И не будет.
Очки персонажа приблизительно соответствуют гибкости персонажа.
Может быть, они также примерно определяют спотлайт.
Но очки персонажа в GURPS никогда не будут хорошей мерой боевого потенциала.
Игрок, любящий отыгрыш и не заморачивающийся цифирками, останется лошарой, а любитель цифирек будет ногебать богов одной левой.
Простор для оптимизации там не очень большой.
Временами попадаются просто невыгодные опции (обычно их можно заметить по тому, что исторически никто и никогда их не использовал, если у него была возможность взять что-то получше).
Но тупой варвар обычного игрока и тупой варвар оптимизатора будут мало отличаться по крутизне. По крайней мере, если обычный игрок потрудится запомнить все правила, которые относятся к нормальной деятельности его архетипа.
А вот игра существует для игроков. Потому что не будь игроков — не стало бы и самой игры, но мир то никуда не денется.
Не веришь? Исчезает ли мир Forgotten Realms, когда в него никто не играет?
P.S. Вброс достоин отдельной ветки, ага. Создавай :D
Так вот. Мастер и игроки — хтонические лавкрафтовские сущности, которые могут остановить время словами «давайте сделаем перерыв», уничтожить мир словами «достала меня эта игра, давайте лучше в НФ будем, на ТУ11» или промыть мозги человеку словами «мастер, так же не бывает».
То, что неписи видят от игроков — просто их проекция на игровой мир. Даже если им удастся убить игроцкого персонажа — он просто вернётся, ещё круче и злее, чем прежде.
Игроков не заботят мелочи вроде жизней неписей. Они могут убить тысячу орков и забрать их стафф, просто ради удовольствия. Они распоряжаются судьбами людей и королевств, руководствуясь чуждыми и непонятными соображениями вроде «драмы» или «спасать мир — это же так шаблонно! Давайте лучше сыграем на курсах валют, а мир пусть подождёт!». Или даже «достали они со своим курсом валют! в королевство вторгаются орды варваров-анархо-коммунистов!».
Позволяет. Но вся мета-магия — это весьма продвинутая магия (10+ преквизитов)
а сигнализация — простая (всего 2 преквизита, кажется).
Поэтому далеко не у каждого мага есть мета-магия.
Файтер до 100 очков за раунд наносит примерно 1 удар мечом.
Файтер 150 очков и выше может, в зависимости от билда, наносить 2 и более ударов по слабым (по навыку) противникам.
Для файтера на 250 очков вполне нормально наносить 3 удара в секунду, каждый из которых может убивать по гоблину.
Хотя билды бывают очень разные. Варвар вполне может наносить 1 удар в 2 секунды, зато этот удар перешибает даже самого толстого голема.
Заметно сложнее — нужно быть крутым мета-магом, чтобы ставить такие магические «ловушки».
А вот магическая сигнализация — относительно несложное заклинание.
В GURPS время сотворения применимых в бою заклинаний составляет от 1 до 5 секунд. Если оно больше — оно явно слишком долгое, чтобы его можно было успеть сотворить в бою.
Небольшую группу «блокирующих» заклинаний можно сотворить быстрее, чтобы защитить себя от атаки противника.
Некоторые пафосные заклинания (вроде Воскрешения) имеют время сотворения в час. Но всё, что минута и дольше, однозначно нужно колдовать в относительно спокойной обстановке.
Раз уж мы начали обсуждать термины, немного терминологии.
В GURPS, «маг» — любой обладатель преимущества Magery, «магического дара». Само по себе оно мало что даёт, но оно открывает много возможностей по изучению магии. Маги при прочих равных будут лучшими волшебниками, чем не-маги.
«волшебник» — практикующий кастер (секулярный). В мирах с высоким и более уровнем маны, можно быть волшебником, не будучи магом. Конечно, такой волшебник никогда не достигнет высот магии, но он наверняка сможет заработать себе на жизнь полезными и простыми заклинаниями.
Впрочем, метание фаерболов доступно только магам (и максимальный размер фаербола определяется уровнем Magery), так что в контексте этой дискуссии деление не очень важно.
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
Он не обязан быть выносящим всё с плевка полубогом. Возможно, его победы дадутся ему тяжело. Возможно, ему даже что-то не удастся с первого раза. Но мир всё равно существует для игроков.
Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.
Так вот, с моей точки зрения, интереснее будет, если воры провалятся при попытке украсть у мага амулет среди ночи, и дальше последует погоня по крышам, чем если они уйдут неслышно, словно мыши.
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
Нет. Именно комедия. Когда видавший виды архимаг, вместо того, чтобы, как подобает опытному и предусмотрительному человеку с отмаксенной интой, взять с собой огниво, варит суп фаерболом — это комедия.
Не смерть, а всего лишь критпровал. Там худший результат — всего лишь вызов демона. Обладая Бесконечной Энергией, загнать демона обратно не так уж и сложно.
Ну и обычный маг PC-уровня не проваливает свои броски. Особенно если у него есть Удача, а магу, который находится в зоне высокой маны, Удача обязательна.
В игровом мире, только одна категория людей обязана быть компетентной и преуспевать в том, за что берётся.
Это персонажи игроков.
Все остальные там, на самом деле, просто для того, чтобы ИП выглядели хорошо. Им не обязательно быть компетентными и достигать того, что они хотят.
Поскольку уровень компетентности NPC-воров в руках мастера, никакой причины делать их гиперкомпетентными нет.
С точки зрения симуляционизма, такие гиперкомпетентные воры — тоже аномалия. Даже воры, которые выступают на главных ролях в аниме про воров, всё равно имеют шанс быть обнаруженными, после чего ловко выкручиваются.
*Маги плохо заменяют гранатомёт, станковый пулемёт и другое тяжёлое вооружение. Людям, которые привыкли, что они это делают — неприятно.
*Маги хорошо заменяют вора, бригаду инженеров или шахту. То есть можно придумать челлендж, в котором нужно быть именно вором — но его нужно придумывать. С задачами сапёра или разведчика маг вполне справится, пока у него есть время отдохнуть после этого.
Мне кажется, что ограниченная порогом магия смещает баланс в пользу первого.
А предложенные варианты с бесконечной маной — в пользу второго. То есть у мага становится совершенно бесконечный доступ к «вспомогательным» заклинаниям, отчего он точно вытесняет с работы вора. При этом он по разрушительному потенциалу становится примерно равен воину. (или скорее варвару с двуручным молотом)
Но маги с Treshold-limited magic страшнее. Если его прижать к стенке, он может почти всё, даже если его потом разорвёт от напряжения.
И одно заклинание мета-магии позволяет подготовить в качестве «блокирующего» любое заклинание.
Но этот раздел мета-магии слишком напоминает вансианскую магию, поэтому мне не по душе.
Тогда да, против его 10-12 навыка можно делать броски, пока он не попадётся игрокам.
2) А если серьёзно, то зачем тебе делать броски, если плохой результат на них испортит игру?
В идеале броски делаются только тогда, когда ожидаемые результаты на них приведут к чему-то интересному, а не к «и всю сессию игрок мага сидит и скучает, потому что у него нет маны».
Сам я не особенно кровожаден.
В дефолтной модели GURPS предполагается, что волшебник манипулирует внешней «маной», чтобы что-то сделать. Делать это тяжело, поэтому он устаёт. Но результат получается не пропорциональный вложенным усилиям — например, потратив усилия равные нескольким кругам по школьному стадиону, маг может создать из ничего несколько килограмм воды.
Маги могут манипулировать маной всегда, когда её есть хоть немного. Но не-магам нужно, чтобы уровень окружающей маны был «высокий» или выше.
Ряд фентезийных миров работает именно так — там не нужен никакой особый дар, чтобы быть волшебником. Просто годы обучения.
Очки персонажа приблизительно соответствуют гибкости персонажа.
Может быть, они также примерно определяют спотлайт.
Но очки персонажа в GURPS никогда не будут хорошей мерой боевого потенциала.
Простор для оптимизации там не очень большой.
Временами попадаются просто невыгодные опции (обычно их можно заметить по тому, что исторически никто и никогда их не использовал, если у него была возможность взять что-то получше).
Но тупой варвар обычного игрока и тупой варвар оптимизатора будут мало отличаться по крутизне. По крайней мере, если обычный игрок потрудится запомнить все правила, которые относятся к нормальной деятельности его архетипа.
То, что неписи видят от игроков — просто их проекция на игровой мир. Даже если им удастся убить игроцкого персонажа — он просто вернётся, ещё круче и злее, чем прежде.
Игроков не заботят мелочи вроде жизней неписей. Они могут убить тысячу орков и забрать их стафф, просто ради удовольствия. Они распоряжаются судьбами людей и королевств, руководствуясь чуждыми и непонятными соображениями вроде «драмы» или «спасать мир — это же так шаблонно! Давайте лучше сыграем на курсах валют, а мир пусть подождёт!». Или даже «достали они со своим курсом валют! в королевство вторгаются орды варваров-анархо-коммунистов!».
а сигнализация — простая (всего 2 преквизита, кажется).
Поэтому далеко не у каждого мага есть мета-магия.
Файтер 150 очков и выше может, в зависимости от билда, наносить 2 и более ударов по слабым (по навыку) противникам.
Для файтера на 250 очков вполне нормально наносить 3 удара в секунду, каждый из которых может убивать по гоблину.
Хотя билды бывают очень разные. Варвар вполне может наносить 1 удар в 2 секунды, зато этот удар перешибает даже самого толстого голема.
А вот магическая сигнализация — относительно несложное заклинание.
Небольшую группу «блокирующих» заклинаний можно сотворить быстрее, чтобы защитить себя от атаки противника.
Некоторые пафосные заклинания (вроде Воскрешения) имеют время сотворения в час. Но всё, что минута и дольше, однозначно нужно колдовать в относительно спокойной обстановке.
В GURPS, «маг» — любой обладатель преимущества Magery, «магического дара». Само по себе оно мало что даёт, но оно открывает много возможностей по изучению магии. Маги при прочих равных будут лучшими волшебниками, чем не-маги.
«волшебник» — практикующий кастер (секулярный). В мирах с высоким и более уровнем маны, можно быть волшебником, не будучи магом. Конечно, такой волшебник никогда не достигнет высот магии, но он наверняка сможет заработать себе на жизнь полезными и простыми заклинаниями.
Впрочем, метание фаерболов доступно только магам (и максимальный размер фаербола определяется уровнем Magery), так что в контексте этой дискуссии деление не очень важно.
Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.
Так вот, с моей точки зрения, интереснее будет, если воры провалятся при попытке украсть у мага амулет среди ночи, и дальше последует погоня по крышам, чем если они уйдут неслышно, словно мыши.
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
Ну и обычный маг PC-уровня не проваливает свои броски. Особенно если у него есть Удача, а магу, который находится в зоне высокой маны, Удача обязательна.
Это персонажи игроков.
Все остальные там, на самом деле, просто для того, чтобы ИП выглядели хорошо. Им не обязательно быть компетентными и достигать того, что они хотят.
Поскольку уровень компетентности NPC-воров в руках мастера, никакой причины делать их гиперкомпетентными нет.
С точки зрения симуляционизма, такие гиперкомпетентные воры — тоже аномалия. Даже воры, которые выступают на главных ролях в аниме про воров, всё равно имеют шанс быть обнаруженными, после чего ловко выкручиваются.