+1618.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

1) Наполнения используют тот же порог, что и заклинания.
2) Даже если у фаербола Rcl 1, для мага без высокого навыка 3 фаербола ненамного лучше, чем один.
3) И даже с весьма высоким RoF, получив бонус за высокую скорострельность, он попадёт мало.

Хотя я бы всё-таки назначил Missile-заклинаниям повышенный Rcl. Например, по 1 за каждые 2 дайса дамага, округлить вверх.
Делитель брони применяется к исходной атаке, а не к взрывной волне.
После чего взрывная волна поглощается бронёй.
Илья просил передать его мнение:
1) проблема, что игроки берут много ограничений на Imbue, понижая порог вхождения.
2) наполнения не сильнее магии. хорошо поломанный маг с Glue и Create Fire тоже может уничтожать армии. А оббаффаного Щитом на +4 DB и Бронёй на +5 DR противника вам просто Наполнениями не пробить.
3) проблема, что наполнения используют порог (которого много), а не FP (которых мало, и которые в начале боя могут быть неполные).
чем просто +5 к навыку или +2 к урону.
Это неправильный подход. +5 к навыку — это возможность использовать в бою любую технику со штрафом в -5 и меньше!
А +2 силы — это не только +2 к урону. Потому что берёшь более толстые доспехи, более крупную дубину и больше полезного снаряжения.
Судя по своему Эхтевилю, я две ниши (правда, достаточно широкие) занять без потерь для эффективности в каждой не смог.
Если я правильно понял, ты построил тяжёлого воина/мудреца. Причём получилось на редкость плохо, возможно потому, что ты занизил главную характеристику воина — навык с основным оружием.
Также Эхтевиль очень редко выступал в роли собственно мудреца.
А его способности офицера были подорваны недоверием игроков к твоим, Ангон, способностям к тактике.
1) Сравнимо — это сколько?
Чистое Наполнение 3 стоит 40 очков. Если ограничить его одним оружием, на -50%, получаются те же 20 очков.

Не говоря уж о том, что максимальный эффект от мастера оружия — дополнительный кубик урона и улучшенное парирование.
Эффект от мастера оружия — +2 дамага на дайс (то есть немало), улучшенное парирование и доступ к киношным навыкам, киношным правилам и киношным техникам. Я знаю, что их всё время забывают брать, но Power Blow и Breaking Blow — это весьма сильно.

2) Магия предполагает нечто большее, чем просто постулирование себя магией. Она откуда-то берется и накладывает какие-то ограничения.
Да, мистики получают штрафы в местах без маны, а способности святых воинов Лета — в местах с низкой святостью для Лета.
И те, и другие способности крутой маг может вардить.

3) Однако несколько полей деятельности — нанесение огненного и кислотного урона, взаимодействие с нематериальным — наполнения у магии отбирают.
Взаимодействие с нематериальным есть только у Некромантии и там его тоже мало.
Огненный урон можно нанести хоть факелом, если надо, он не очень полезен.
А кислотный урон пока никто не использовал вовсе — он на Imbue 3, вроде, которого ни у кого нет.

4) Это неправильные воины.
Всмысле?

Вообще, на мой взгляд, в ГУРПС всем «классам» имеет смысл улучшать все атрибуты.
Имеет. Но некоторые из них — в приоритете, а некоторые — нет.
Чисто-воинам из всей инты по-настоящему нужна только Воля.
Восприятие — для рейнджеров, и талант «прирождённый воевода» покрывает потребности офицеров.
1) Наполнения делают воинов значительно сильнее. Равноценное вложение очков в навыки или техники, а также немагически преимущества почти наверняка будет менее выгодно.
По моим оценкам — это не так. 20 очков на Imbue 2 и ещё 4 на 4 разных наполнения 2ого уровня — это гораздо менее страшно, чем 20 очков в навык, 1 очко в боевой перк, и ещё куда-нибудь 3 очка.
Если уж на то пошло, то 20 очков в силу и 4 очка в навык — это тоже очень неслабый плюс для воина с нормальным оружием.
@эта кампания.
Тут не нужно защищать ни чью нишу. Она вообще очень способствует генералистам.
Вообще, если интересно порезать Наполнения, мне представляется интересной опцией требовать, чтобы все преимущества Imbue были с ограничением на число доступных навыков наполнения (их всё равно можно покупать для разного оружия).
Это будет способствовать разнообразию.
@наполнения:
1) Порог вхождения для персонажа — преимущество Imbue — стоит сравнимо с мастером оружия.
2) В этой кампании, наполнения доступны именно как магия — эльфийским паладинам и манумотским мистикам.
3) Сколько наполнения не наполняй — у спелловых кастеров всё равно остаётся большой потенциал в плане баттлфилд шейпинга и баффов.
И ещё больший потенциал в плане небоевой магии.
Магов-дамагеров у нас всё равно никогда не было.
4) лично мне хотелось для наполнений ввести Multiple Attribute Dependency, чтобы у воинов (которым основной атрибут — декса) наполнения зависили от инты. Потому что это магия.
Этот вариант не прошёл, но мне представляется интересным решением.
Также, воину с гибкими наполнениями рекомендую брать Wildcard-навыки наполнения. Они стоят всего втрое дороже обычных, зато применяются к любому оружию, а не специализируются в одном.
Основная проблема с наполнениями для воина в том, что у них нет навыка по-умолчанию
У наполнений есть навык по-умолчанию. Между оружием, на которое есть навык по умолчанию. С тем же дефолтом, что между оружиями.

Это написано в описании каждого наполнения и во введении написано подробнее.
И я буду рад предложениям по переводу.
Если у вас есть вопросы по Наполнениям, я также готов на них ответить здесь.
Спасибо. А то я долго думал — кто это может быть.
Полагаю, ты этим предложением используешь совсем другое определение слова «реальность», чем я своим.
В любом случае, такая степень власти игроков и мастера над сеттингом — объективна. Как и чуждость их мотиваций обычным обитателям сеттинга.

Но ведь в гурпс вроде бы нет такого деления?
Там кажется все равные. Или я что-то упустил?
В GURPS действительно нет такого деления.
Тем не менее, никто не мешает играть в GURPS в героику, когда можно не делать дополнительных заявок вроде «и ставлю на дверь растяжку, на случай если воры войдут».
* Если мастер решит ввести воров — он тогда же и предложит игрокам сказать, на чём эти воры могли попасться.
* Если предстоит путь через Великую Пустыню — встанет вопрос о том, как утащить достаточно воды в дорогу. До этого момента мастер и игроки могут вообще не вспоминать, что персонажам нужно пить.

Впрочем, это я немного отвлёкся от темы.
Я тут подумал-подумал, и решил, что порождаемую пороговой магией ситуацию «10-минутный рабочий день приключенца» можно исправить.
Пусть у магов вообще не будет своей самовосстанавливающейся магической энергии, а кастовать они будут только за покупные источники энергии. Будь то Power Item'ы из ДФ, Paut, манакамни или ещё что.
Тогда то, что можно сделать снаряжением, будет делаться снаряжением — так дешевле.

Недостаток:
Это не отменяет ситуацию, когда в проходном бою маг не кастует вовсе, чтобы приберечь магию. В пороговой магии она тоже есть, разумеется.
Возможно, ты не уследил за дискуссией.
Мой идеальный вариант — вор будет воровать во время боя с тысячей орков, чтобы лишить мага возможности колдовать на время боя (потому что это уязвимость, о которой враги знали и попытались воспользоваться).

Мой второй по предпочтительности вариант — это дать персонажу автоматический успех на то, чтобы заметить воров, и перейти к интересной части — к погоне по крышам. Которая уже будет обсчитываться по всякого рода правилам.

И даже если они провалят броски на погоню по крышам и никого не поймают — надо обеспечить интересное продолжение истории — например, чтобы кто-то из воров обронил тайный знак, который выдаёт, что это за воры и позволяет их найти.
Более того, я не считаю, что должен давать приключенцам кучу непрофильных челленджей. Вроде воров против мага или варвара, у которых нет повышенного восприятия.
Если в партии нет ни одного чутко спящего сыщика, значит партии не интересно ловить воров, а значит воры в мире не нужны.