Цель?
Я люблю аниме вообще, и сёнен-боевики в частности. Я люблю НРИ вообще и GURPS в частности. Я хочу их совместить.
На первый взгляд — это достижимо, если правильно подойти к этому вопросу.
3) Я не буду насиловать систему, чтобы она была похожа на наиболее стереотипичные сёнен-боевики. Как известно, сёнен-боевик можно сделать про любой род деятельности, в котором можно побеждать. Поэтому боевая система и доступные способности будут взяты из используемой системы.
Предложенное тобой нововведение, на мой взгляд, слишком сильное изменение системы.
С тем же успехом можно взять Anima Prime, механика которой похожа на то, что вы с Гееной предлагаете.
(не путать с Anima Beyond Fantasy)
а за столом люди не доверяют этой игре. Возникают мысли вроде «Что за левая система?»
Она на самом деле относительно небольшая, и нужна для создания мира перед игрой. Есть мнение, что созданный при своём участии мир будет игрокам интереснее, чем созданный чисто мастером.
персонажи любят прервать обмен ударами на обмен репликами
Тут я мало что могу сделать с точки зрения правил.
долго готовят супер-приемы и сначала дерутся в пол-силы, постепенно снимая самоограничители.
А вот это я пытаюсь в этой игре сделать оптимальным поведением. Обычно противники не знают, какие у персонажа приёмы. Но если он будет регулярно применять один и тот же, они запасутся контрмерами. Доступная магия им в этом деле поможет.
Вообще, рекомендую несколько уровней готовности способностей к использованию.
Самые крутые лучше всего взять как активируемые за очки персонажа (1/5 стоимости — это очень, очень хорошая скидка).
Менее крутые — с ограничением по частоте применения или со стоимостью в энергии. Можно взять их как альтернативные способности к самой простой, или наоборот.
Ну и самую простую — без существенных ограничений.
Тогда будет персонаж, которому выгодно попытаться решить бой относительно слабыми способностями, возможно с добиванием очень сильным ударом, когда враг не может защищаться в полную силу.
На самом деле, самая интересная задача, для меня — это сделать так, чтобы бои заканчивались на «и тут игроки нашли здоровенную дыру в имбовой технике противника, и проэксплуатировали её».
А не на «главгерой, как обычно, сразу выстрелил каждому из них в глаз и они умерли».
И ещё. Механически сёнено-боёвочка очень даже уныла, потому что у всех всё блокируется/не наносит существенного вреда на протяжении 325 серий, и только после этих распасовок, в конце, ГГ побеждает, потому что это ГГ.
GURPS и его активные защиты неплохо моделируют такой бой.
И да, боевую систему я менять не собираюсь.
Пусть превозмогают за счёт удачи и очков судьбы, которые зарабатывают за отыгрыш.
На самом деле, что в GURPS не всегда получается, так это сделать так, чтобы вначале враг одолевал, а потом персонажи превозмогли, и тут враг достал очередной набор читов… и так пять раз. Но это не является моей целью в этой игре.
Конкретно Missile Shield — отводит летящие предметы в сторону так, что они не попадают в защищённого им персонажа. Там есть заклинания с другим эффектом, например позволяющие поймать стрелу или отражающие её обратно в стрелка.
Мне тут порекомендовали (Ноб) опцию «Потенциальные преимущества» на странице Б33. Это очень сёненисто, позволяет оцифровать способность заранее, а появляется она только в критический момент.
В GURPS заклинание Missile Shield и другие подобные заклинания школы Защиты защищают от пуль и пробиваются только метеоритными (т.е. иммунными к магии) снарядами. Если они есть в сеттинге.
Они конечно сильно едят ману, но очень помогают против огнестрела.
Я бы разрешил маголучнику отспорить себе какое-то противозаклинание на стрелы, чтобы пробить эту защиту, но сам я никогда не продумывал, как это сделать.
Также, если разрешить Stuff of Raw Magic, то на SL2 и 3 будут два заклинания для поиска, а на SL4 — для впитывания. Но в этом жанре я думаю, что типичным способом добычи этой штуки будут всё-таки бои с волшебными монстрами. И цена будет соответствующая.
* Встроенная в скафандр фляга, обычно наполненная водой, наполняется предпочитаемым напитком космодесантника.
* алкоголь вкалывается через специальный порт для инъекций в скафандре.
@Sorcery Levels
Заклинание Earth to Stone находится на SL3, так что обычные металлы можно не добывать. Разумеется, это не отменяет необходимости добывать по-настоящему хорошие металлы, уголь, драгоценные металлы и камни и так далее.
Полагаю, что это мало отражается на стоимости металлических изделий, но простые металлы и камни стоят дёшево.
Что интересно, там же находится Spellgraft — возможность дать ещё не рождённому ребёнку возможность колдовать заклинание (когда родится). Где-то должен быть безумный маг, который планирует с помощью этого заклинания и армии химер захватить мир.
Ещё одно сеттинго-формирующее заклинание на SL3 — Missile Shield. Вряд ли кто-то может себе позволить его на всю армию, но элитные войска вполне могут быть неуязвимы к пулям технобандитов.
Также на SL3 находится заклинание Ease Labor, так что вам наверное стоит придумать более убедительную причину, почему ваш персонаж — сирота, чем «мама умерла при родах».
Инструменты магов находятся на SL2, так что проблем с ними возникнуть не должно.
На SL3 находится большинство зачарований оружия.
На SL0 есть проверка на яд, и вероятно каждый правитель себе такое захочет.
А на SL1 есть Analyze Heredity, что наверное тоже популярно.
Также там есть Continual Light, так что достаточно богатые города могут позволить себе магическое освещение.
Гм. надо подумать, как лучше поступить с ценами на магические предметы, чтобы было посёненистей. Наверное, оставить, потому что эпические суммы денег — это очень даже неплохо.
1) обычная Гурпсовая магия заведомо не похожа на твои теории.
2) она вообще мало на что похожа, но общая концепция меня радует, хоть реализация и подводит.
По-моему, это очень сёненисто.
Я люблю аниме вообще, и сёнен-боевики в частности. Я люблю НРИ вообще и GURPS в частности. Я хочу их совместить.
На первый взгляд — это достижимо, если правильно подойти к этому вопросу.
Предложенное тобой нововведение, на мой взгляд, слишком сильное изменение системы.
С тем же успехом можно взять Anima Prime, механика которой похожа на то, что вы с Гееной предлагаете.
(не путать с Anima Beyond Fantasy)
edit: Да, это Dawn of Worlds.
Ни разу не нашёл желающих в него со мной сыграть.
А вот это я пытаюсь в этой игре сделать оптимальным поведением. Обычно противники не знают, какие у персонажа приёмы. Но если он будет регулярно применять один и тот же, они запасутся контрмерами. Доступная магия им в этом деле поможет.
Вообще, рекомендую несколько уровней готовности способностей к использованию.
Самые крутые лучше всего взять как активируемые за очки персонажа (1/5 стоимости — это очень, очень хорошая скидка).
Менее крутые — с ограничением по частоте применения или со стоимостью в энергии. Можно взять их как альтернативные способности к самой простой, или наоборот.
Ну и самую простую — без существенных ограничений.
Тогда будет персонаж, которому выгодно попытаться решить бой относительно слабыми способностями, возможно с добиванием очень сильным ударом, когда враг не может защищаться в полную силу.
А не на «главгерой, как обычно, сразу выстрелил каждому из них в глаз и они умерли».
И да, боевую систему я менять не собираюсь.
Пусть превозмогают за счёт удачи и очков судьбы, которые зарабатывают за отыгрыш.
На самом деле, что в GURPS не всегда получается, так это сделать так, чтобы вначале враг одолевал, а потом персонажи превозмогли, и тут враг достал очередной набор читов… и так пять раз. Но это не является моей целью в этой игре.
Они конечно сильно едят ману, но очень помогают против огнестрела.
Я бы разрешил маголучнику отспорить себе какое-то противозаклинание на стрелы, чтобы пробить эту защиту, но сам я никогда не продумывал, как это сделать.
* алкоголь вкалывается через специальный порт для инъекций в скафандре.
Заклинание Earth to Stone находится на SL3, так что обычные металлы можно не добывать. Разумеется, это не отменяет необходимости добывать по-настоящему хорошие металлы, уголь, драгоценные металлы и камни и так далее.
Полагаю, что это мало отражается на стоимости металлических изделий, но простые металлы и камни стоят дёшево.
Что интересно, там же находится Spellgraft — возможность дать ещё не рождённому ребёнку возможность колдовать заклинание (когда родится). Где-то должен быть безумный маг, который планирует с помощью этого заклинания и армии химер захватить мир.
Ещё одно сеттинго-формирующее заклинание на SL3 — Missile Shield. Вряд ли кто-то может себе позволить его на всю армию, но элитные войска вполне могут быть неуязвимы к пулям технобандитов.
Также на SL3 находится заклинание Ease Labor, так что вам наверное стоит придумать более убедительную причину, почему ваш персонаж — сирота, чем «мама умерла при родах».
Инструменты магов находятся на SL2, так что проблем с ними возникнуть не должно.
На SL3 находится большинство зачарований оружия.
На SL0 есть проверка на яд, и вероятно каждый правитель себе такое захочет.
А на SL1 есть Analyze Heredity, что наверное тоже популярно.
Также там есть Continual Light, так что достаточно богатые города могут позволить себе магическое освещение.
Гм. надо подумать, как лучше поступить с ценами на магические предметы, чтобы было посёненистей. Наверное, оставить, потому что эпические суммы денег — это очень даже неплохо.
2) она вообще мало на что похожа, но общая концепция меня радует, хоть реализация и подводит.