+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Практически ни у какой системы она не выходит за пределы базовой арфиметики.
Ок. расскажи, пожалуйста, как с помощью базовой арифметики посчитать вероятность выпадения 12- на 3d6, а я пока пойду поищу особенно убитую механику в FATAL'е.

Нужна. Но нужна не какая-нибудь специальная ролевая теория, а теория вероятностей.
1) А теория вероятностей что — уже не теория?
2) Нет, чтобы проанализировать результаты — нужна именно ролевая теория.
Нет. То, что нужно предпочесть правилам fun — это именно теория. Межличностных контакт тут не при чём.
И еще одно. Синхронизация ожиданий с мастером. Хочешь играть в защиту? Пожалуйста. Подыграю тебе немного и не буду валить тебя мясом, потому что чар душевный и человек ты хороший. Главное это не циферки, а fun.
Это — тоже теория.
Тут Декк ниже написал, в чём подвох.
Не. Зная теорию, я бы знал, что должен был сперва это проанализировать, а потом уже делать свашбаклера.
Попробую зайти с другого конца.
Есть разница между знанием — когда ты можешь сказать, что площадь Гренландии 2*10^6 квадратных километров — и пониманием — когда ты внезапно осознаёшь, что вот этот здоровенный белый кусок карты — это просто особенность меркаторской проекции, а на самом деле там намного меньше земли.
Опыт — это когда ты побывал в Гренландии, и внезапно выясняешь, что там не только мало земли, так ещё и большая её часть — это просто огромный ледник, на котором жить могут только белые медведи.
Разверни мысль что ли.
Ну смотри.
Я создаю лихого свашбаклера по Iron Kingdoms (это несколько преувеличенная ситуация — на самом деле я так и не сыграл).
Беру ему кучу плюшек на парирование вражеских ударов, и никакой брони, чтобы не мешала парировать (прямо как тот пират на иллюстрации). В процессе игры выясняется, что парирование не работает (потому что наступательные способности куда круче защитных), и игра построена так, что её нужно играть закованным в железо танком.

Конечно, я мог бы понять это, проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.

В любом случае, на этапе генерации, просто читая правила и флафф — я совсем не понял проблему.

Гм. по-моему, этот пример получился не в тему, но мне не хочется его удалять, когда я его уже написал...
Помощи от текущих ролевых теорий особенно не получится получить ибо они все мягко говоря сырые и практически ни одна из них не отвечает критериям научности.
Это только значит, что нужно больше времени и усилий на создание хороших теорий.
достаточно почитать флафф системы.
Который, как оказывается, ни черта не совпадает с кранчем…

Есть системы для всего что мне может быть интересно.
Угу. И нужна серия толстеньких книжек, которые объясняют, как играть во что-то конкретное.
Они не обязательно помогают, если игра выходит за рамки этого чего-то.
Например, Нутзен всё равно не смог успешно провести GURPS Сёнен-боевик, несмотря на то, что у него есть GURPS Martial Arts и GURPS Powers.
Конечно, игра бы могла стать лучше, если бы мы все вместе сели и посмотрели один сёнен-боевик.
(тут Фланнан задумался о софте, который позволяет это сделать по инету). Основная проблема была одна — Нутзен не объяснил нам, каких героев он ждёт, а мы, полагаясь на свой опыт в GURPS, полагали, что на 50 стартовых очков у нас не герои, а жертвы в фильме ужасов, которым всю первую арку предстоит убегать от основных сил врага (в конце нам, наверное, поможет Старый Мастер), а он ожидал, что мы будем отчаянными сорвиголовами, которые всё время побеждают, потому что законы жанра.
Математическая модель любой системы очень проста. То есть понять механику системы без теории НРИ просто.
во-первых, не у любой системы механика проста ^_^'
И я не про GURPS.
во-вторых, нет, понять механику без теории НРИ или детального анализа/опыта игры нельзя.
Можно только её выучить и разобраться в том, когда кубы кидать.

Например, легко запомнить, как кидать 3d6. А вот чтобы понять, что будет, если заменить d20 на 3d6 или наоборот — нужна теория.
Я не рассматриваю свою ситуацию как эталонную. Я просто говорю, что коммуникация при помощи терминов имеет смысл только в случае, если термин понятен всем сторонам. То есть игроки как минимум должны знать терминологию теории.
Я рассуждаю из предположения, что игра становится лучше за счёт познаний и умений каждого игрока за столом (включая ведущего) по отдельности.

Например, если мастер прочитает статью «как грамотно хоумрулить», и приведёт в порядок свои хоумрулы, то выиграют все, несмотря на то, что статью и необходимый для её понимания фреймворк читал только сам мастер.
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески.
1) происходящим не руководит левая пятка мастера.
Соответственно, мастер может меньше думать о разрешении задач и больше — о более высокоуровневых штуках, вроде баланса, сюжета, реалистичности происходящего или что там ему ещё по душе.
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
2) В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску (и ускоряется)
3) За столом может быть больше одного человека, который знает правила, и игра от этого выигрывает, а не рушится.
А так… Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим.
Вот да, во многих «тяжёлых» системах достаточно, чтобы правила знал хотя бы один человек. Остальные вполне могут разобраться по ходу дела.
По факту во время игры персонаж зачастую получается совсем не таким, каким задумывался при его создании.
Это от непонимания системы.
А как можно понять систему без теории?
Не на одной же интуиции работать! Даже если её у меня немало (в вопросах, не связанных с людьми).
У улице в сугробе спрятаться можно. Стоя. Какая ещё весна?
У нас уже деревья цветут и весенняя простуда в самом разгаре.
Тогда уж проще переехать на Ролемир.
Тем более, что тут не только GURPS обсуждают.
Честно говоря, впервые слышу про Синнибарр :) Единственный пост на имке мое незнание не развеял.
Он когда-то входил в тройку худших НРИ. Но теперь его оттуда вытеснили более неприятные экземпляры.
А в остальном — я мало чего о нём знаю, кроме того, что там высокая степень укуренности.
Мысль: теория бывает разной степени абстрактности и полезности.
Вот, например, набор советов, как не тормозить по пол-дня, продумывая свой ход, в GURPS: dungeonfantastic.blogspot.com/2014/02/gurps-101-avoiding-combat-analysis.html
Вы, возможно, помните длиннющий пост, описывающий удар топором одного орка? лучше будет, если на игре всё будет происходить быстрее. И этот набор рекомендаций вам, наверное, в этом поможет.
Это теория — не часть правил, а обобщение опыта игры.

Думаете, что если теория привязана к одной системе — она уже не теория? ну ладно, вот вам «20 правил выживания в денжене» — они работают в любой игре про зачистку подземелий: gameguild.ru/tabletop/articles/20rules.shtml
Это тоже теория. Полагаю, что это аналог предыдущего примера, но отвязанный от системы.

Есть более общая и абстрактная теория — например, 8 типов удовольствия от ролевой игры в интерпретации сердитого ДМа: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Скорее всего, как мастеру, вам вряд ли удастся доставить их все в равной мере (и не факт, что это желательно). Есть смысл либо проанализировать, что из этого вы можете доставить, и сказать игрокам, что остальное им придётся получать у кого-то ещё (и они всё-таки поймут, что в группе нужно больше одного ведущего!), либо вызнать, что хотят ваши игроки, и попытаться это доставить.
Это тоже теория. Перенос опыта из другой области деятельности на ролевые игры.

«Большая Модель» — довольно высокоабстрактная теория, придуманная разработчиками ролевых игр. Так сразу, бывает, и не придумать, как её применить. Но это не значит, что всё, перечисленное выше — это не теория!
P.S. 100d6 — это был сравнительно небольшой дамаг
Вы, наверное, использовали электронный кубикокидатель?
Потому что вживую считать столько d6 — это ж убиться можно.