Практически ни у какой системы она не выходит за пределы базовой арфиметики.
Ок. расскажи, пожалуйста, как с помощью базовой арифметики посчитать вероятность выпадения 12- на 3d6, а я пока пойду поищу особенно убитую механику в FATAL'е.
Нужна. Но нужна не какая-нибудь специальная ролевая теория, а теория вероятностей.
1) А теория вероятностей что — уже не теория?
2) Нет, чтобы проанализировать результаты — нужна именно ролевая теория.
И еще одно. Синхронизация ожиданий с мастером. Хочешь играть в защиту? Пожалуйста. Подыграю тебе немного и не буду валить тебя мясом, потому что чар душевный и человек ты хороший. Главное это не циферки, а fun.
Попробую зайти с другого конца.
Есть разница между знанием — когда ты можешь сказать, что площадь Гренландии 2*10^6 квадратных километров — и пониманием — когда ты внезапно осознаёшь, что вот этот здоровенный белый кусок карты — это просто особенность меркаторской проекции, а на самом деле там намного меньше земли.
Опыт — это когда ты побывал в Гренландии, и внезапно выясняешь, что там не только мало земли, так ещё и большая её часть — это просто огромный ледник, на котором жить могут только белые медведи.
Ну смотри.
Я создаю лихого свашбаклера по Iron Kingdoms (это несколько преувеличенная ситуация — на самом деле я так и не сыграл).
Беру ему кучу плюшек на парирование вражеских ударов, и никакой брони, чтобы не мешала парировать (прямо как тот пират на иллюстрации). В процессе игры выясняется, что парирование не работает (потому что наступательные способности куда круче защитных), и игра построена так, что её нужно играть закованным в железо танком.
Конечно, я мог бы понять это, проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.
В любом случае, на этапе генерации, просто читая правила и флафф — я совсем не понял проблему.
Гм. по-моему, этот пример получился не в тему, но мне не хочется его удалять, когда я его уже написал...
Помощи от текущих ролевых теорий особенно не получится получить ибо они все мягко говоря сырые и практически ни одна из них не отвечает критериям научности.
Это только значит, что нужно больше времени и усилий на создание хороших теорий.
Который, как оказывается, ни черта не совпадает с кранчем…
Есть системы для всего что мне может быть интересно.
Угу. И нужна серия толстеньких книжек, которые объясняют, как играть во что-то конкретное.
Они не обязательно помогают, если игра выходит за рамки этого чего-то.
Например, Нутзен всё равно не смог успешно провести GURPS Сёнен-боевик, несмотря на то, что у него есть GURPS Martial Arts и GURPS Powers.
Конечно, игра бы могла стать лучше, если бы мы все вместе сели и посмотрели один сёнен-боевик.
(тут Фланнан задумался о софте, который позволяет это сделать по инету). Основная проблема была одна — Нутзен не объяснил нам, каких героев он ждёт, а мы, полагаясь на свой опыт в GURPS, полагали, что на 50 стартовых очков у нас не герои, а жертвы в фильме ужасов, которым всю первую арку предстоит убегать от основных сил врага (в конце нам, наверное, поможет Старый Мастер), а он ожидал, что мы будем отчаянными сорвиголовами, которые всё время побеждают, потому что законы жанра.
Математическая модель любой системы очень проста. То есть понять механику системы без теории НРИ просто.
во-первых, не у любой системы механика проста ^_^'
И я не про GURPS.
во-вторых, нет, понять механику без теории НРИ или детального анализа/опыта игры нельзя.
Можно только её выучить и разобраться в том, когда кубы кидать.
Например, легко запомнить, как кидать 3d6. А вот чтобы понять, что будет, если заменить d20 на 3d6 или наоборот — нужна теория.
Я не рассматриваю свою ситуацию как эталонную. Я просто говорю, что коммуникация при помощи терминов имеет смысл только в случае, если термин понятен всем сторонам. То есть игроки как минимум должны знать терминологию теории.
Я рассуждаю из предположения, что игра становится лучше за счёт познаний и умений каждого игрока за столом (включая ведущего) по отдельности.
Например, если мастер прочитает статью «как грамотно хоумрулить», и приведёт в порядок свои хоумрулы, то выиграют все, несмотря на то, что статью и необходимый для её понимания фреймворк читал только сам мастер.
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески.
1) происходящим не руководит левая пятка мастера.
Соответственно, мастер может меньше думать о разрешении задач и больше — о более высокоуровневых штуках, вроде баланса, сюжета, реалистичности происходящего или что там ему ещё по душе.
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
2) В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску (и ускоряется)
3) За столом может быть больше одного человека, который знает правила, и игра от этого выигрывает, а не рушится.
Честно говоря, впервые слышу про Синнибарр :) Единственный пост на имке мое незнание не развеял.
Он когда-то входил в тройку худших НРИ. Но теперь его оттуда вытеснили более неприятные экземпляры.
А в остальном — я мало чего о нём знаю, кроме того, что там высокая степень укуренности.
Мысль: теория бывает разной степени абстрактности и полезности.
Вот, например, набор советов, как не тормозить по пол-дня, продумывая свой ход, в GURPS: dungeonfantastic.blogspot.com/2014/02/gurps-101-avoiding-combat-analysis.html
Вы, возможно, помните длиннющий пост, описывающий удар топором одного орка? лучше будет, если на игре всё будет происходить быстрее. И этот набор рекомендаций вам, наверное, в этом поможет. Это теория — не часть правил, а обобщение опыта игры.
Думаете, что если теория привязана к одной системе — она уже не теория? ну ладно, вот вам «20 правил выживания в денжене» — они работают в любой игре про зачистку подземелий: gameguild.ru/tabletop/articles/20rules.shtml Это тоже теория. Полагаю, что это аналог предыдущего примера, но отвязанный от системы.
Есть более общая и абстрактная теория — например, 8 типов удовольствия от ролевой игры в интерпретации сердитого ДМа: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Скорее всего, как мастеру, вам вряд ли удастся доставить их все в равной мере (и не факт, что это желательно). Есть смысл либо проанализировать, что из этого вы можете доставить, и сказать игрокам, что остальное им придётся получать у кого-то ещё (и они всё-таки поймут, что в группе нужно больше одного ведущего!), либо вызнать, что хотят ваши игроки, и попытаться это доставить. Это тоже теория. Перенос опыта из другой области деятельности на ролевые игры.
«Большая Модель» — довольно высокоабстрактная теория, придуманная разработчиками ролевых игр. Так сразу, бывает, и не придумать, как её применить. Но это не значит, что всё, перечисленное выше — это не теория!
1) А теория вероятностей что — уже не теория?
2) Нет, чтобы проанализировать результаты — нужна именно ролевая теория.
Есть разница между знанием — когда ты можешь сказать, что площадь Гренландии 2*10^6 квадратных километров — и пониманием — когда ты внезапно осознаёшь, что вот этот здоровенный белый кусок карты — это просто особенность меркаторской проекции, а на самом деле там намного меньше земли.
Опыт — это когда ты побывал в Гренландии, и внезапно выясняешь, что там не только мало земли, так ещё и большая её часть — это просто огромный ледник, на котором жить могут только белые медведи.
Я создаю лихого свашбаклера по Iron Kingdoms (это несколько преувеличенная ситуация — на самом деле я так и не сыграл).
Беру ему кучу плюшек на парирование вражеских ударов, и никакой брони, чтобы не мешала парировать (прямо как тот пират на иллюстрации). В процессе игры выясняется, что парирование не работает (потому что наступательные способности куда круче защитных), и игра построена так, что её нужно играть закованным в железо танком.
Конечно, я мог бы понять это, проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.
В любом случае, на этапе генерации, просто читая правила и флафф — я совсем не понял проблему.
Гм. по-моему, этот пример получился не в тему, но мне не хочется его удалять, когда я его уже написал...
Угу. И нужна серия толстеньких книжек, которые объясняют, как играть во что-то конкретное.
Они не обязательно помогают, если игра выходит за рамки этого чего-то.
Например, Нутзен всё равно не смог успешно провести GURPS Сёнен-боевик, несмотря на то, что у него есть GURPS Martial Arts и GURPS Powers.
Конечно, игра бы могла стать лучше, если бы мы все вместе сели и посмотрели один сёнен-боевик.
(тут Фланнан задумался о софте, который позволяет это сделать по инету). Основная проблема была одна — Нутзен не объяснил нам, каких героев он ждёт, а мы, полагаясь на свой опыт в GURPS, полагали, что на 50 стартовых очков у нас не герои, а жертвы в фильме ужасов, которым всю первую арку предстоит убегать от основных сил врага (в конце нам, наверное, поможет Старый Мастер), а он ожидал, что мы будем отчаянными сорвиголовами, которые всё время побеждают, потому что законы жанра.
И я не про GURPS.
во-вторых, нет, понять механику без теории НРИ или детального анализа/опыта игры нельзя.
Можно только её выучить и разобраться в том, когда кубы кидать.
Например, легко запомнить, как кидать 3d6. А вот чтобы понять, что будет, если заменить d20 на 3d6 или наоборот — нужна теория.
Например, если мастер прочитает статью «как грамотно хоумрулить», и приведёт в порядок свои хоумрулы, то выиграют все, несмотря на то, что статью и необходимый для её понимания фреймворк читал только сам мастер.
Соответственно, мастер может меньше думать о разрешении задач и больше — о более высокоуровневых штуках, вроде баланса, сюжета, реалистичности происходящего или что там ему ещё по душе.
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
2) В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску (и ускоряется)
3) За столом может быть больше одного человека, который знает правила, и игра от этого выигрывает, а не рушится.
Не на одной же интуиции работать! Даже если её у меня немало (в вопросах, не связанных с людьми).
Тем более, что тут не только GURPS обсуждают.
А в остальном — я мало чего о нём знаю, кроме того, что там высокая степень укуренности.
Вот, например, набор советов, как не тормозить по пол-дня, продумывая свой ход, в GURPS: dungeonfantastic.blogspot.com/2014/02/gurps-101-avoiding-combat-analysis.html
Вы, возможно, помните длиннющий пост, описывающий удар топором одного орка? лучше будет, если на игре всё будет происходить быстрее. И этот набор рекомендаций вам, наверное, в этом поможет.
Это теория — не часть правил, а обобщение опыта игры.
Думаете, что если теория привязана к одной системе — она уже не теория? ну ладно, вот вам «20 правил выживания в денжене» — они работают в любой игре про зачистку подземелий: gameguild.ru/tabletop/articles/20rules.shtml
Это тоже теория. Полагаю, что это аналог предыдущего примера, но отвязанный от системы.
Есть более общая и абстрактная теория — например, 8 типов удовольствия от ролевой игры в интерпретации сердитого ДМа: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Скорее всего, как мастеру, вам вряд ли удастся доставить их все в равной мере (и не факт, что это желательно). Есть смысл либо проанализировать, что из этого вы можете доставить, и сказать игрокам, что остальное им придётся получать у кого-то ещё (и они всё-таки поймут, что в группе нужно больше одного ведущего!), либо вызнать, что хотят ваши игроки, и попытаться это доставить.
Это тоже теория. Перенос опыта из другой области деятельности на ролевые игры.
«Большая Модель» — довольно высокоабстрактная теория, придуманная разработчиками ролевых игр. Так сразу, бывает, и не придумать, как её применить. Но это не значит, что всё, перечисленное выше — это не теория!
Потому что вживую считать столько d6 — это ж убиться можно.