+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Нет, я ни черта не понял, о чём ты говоришь.
Какое нафиг художественное изложение? в отчёте о игре я буду писать намного меньше, чем мне потребуется сказать, если я буду каждую заявку описывать естественным языком.
Скажем «человекоящеры были хорошие фехтовальщики, но со мной им было не сравниться. Спустя десять секунд, я разоружила одного, отрубила голову второму и успела спасти партийного мага от третьего. И тут пришёл их главный...»
Переведи пожалуйста на русский и отвяжи от канонов гурпс.
Фундаментальные навыки этих сисадминов одинаковы, и вопрос только в том, чтобы прочитать тонкую методичку «подводные камни работы с виндой». Прочитав такую методичку и поставив пару раз винду, сисадмин будет работать с виндой не хуже, чем с фряхой.
Если у человека какая-то особенная архитектура, а не архитектура вообще (изученная, например, как курс архитектуры где-то в университете для общего развития) — это должно быть отражено на листе персонажа. Иначе я считаю, что у него разностороннее образование в архитектуре, позволяющее ему строить дома, разрушать мосты и искать тайные комнаты по мере надобности с примерно одинаковыми шансами на успех.
Соответственно, выданная информация зависит только от ситуации и заявленных намерений.
А что свои действия? есть не так много способов, которыми я могу описать, как снова бью врага по голове.

а) ПОСЛЕ
Я совсем не понимаю, о чём ты.
Ты предлагаешь, чтобы после игры я сидел и записывал описание поездинка удар за ударом? нафига? есть гораздо более информативные способы описания поединков.
Более того, я не уверен, что смог бы представить монаха с горшком с геранью по такому описанию. И уж тем более не понял бы, что с ним случилось.
Да, я бы описывал монаха по-другому.
Но у меня бы сразу получился монах из конца стиха, вооружённый до зубов, и использующий Техникал Грапплинг в бою.
Не могу представить, потому что говорю о совершенно конкретном примере.
Совершенно конкретный пример. Просто когда ты это читаешь, тебе это кажется бессмысленными цифрами. А тому, кто в этом понимает, за цифрой скорострельности видится шквальный огонь, а за калибром — оторванные руки-ноги врагов.
Читателю, которому это по душе, зачитывание этих характеристик сразу рождает в голове картину наподобие той сцены из Пятого Элемента.
распределение «30 дамага! да я ему вообще голову отрубил!» — тоже вполне играбельно.
Но вообще, кидать skill check на архитектуру в поисках секретных нычек под мостом — это бред.
Вообще-то, архитектура в GURPS — один из официально одобренных навыков для поиска секретных комнат.

Как я уже говорил выше — оба персонажа имеют, скажем, advanced архитектуру. Но одного интересовали конструкционные элементы в архитектуре (инженер), а другого — нычки и секретные комнаты.
В этом случае я бы потребовал, чтобы у них была опциональная специализация.
Скажем, у одного из них Архитектура (строительство), а у второго Архитектура (поисковая).

навык Computer Science. Два админа, владеют навыком одинаково хорошо. Но один хорошо ставит windows server со всеми рюшечками, а другой в виндах ни бельмеса, зато настроит фряху. А навык то один :)
Это familiarity. И этот модификатор относится только к навыкам использования, насколько я помню. Навыки знаний или разработки не получают штрафы familiarity, насколько я помню.
Как я могу записать эти художественные описания, если я не знаю действий противника заранее?
В целом — согласен.
Я просто не считаю, что этот принцип можно с успехом и регулярно применять.
Представь, что эти ТТХ перечисляют, как это делал тот богатей из Пятого Элемента.
Я кажется понял, в чём дело.
Я считаю, что пафосные описания получаются после разрешения.
То есть сперва идёт заявка — «удар мечом ему по шее!», потом кидаются кубы, и получается, что орк умер.
«да ты просто отрубил ему голову!» восклицает мастер.
В итоге, я, как мастер, на одну и ту же заявку могу дать разные описания.
При использовании одного и того же навыка с одинаковым результатом?
Мне кажется, это плохо, очень плохо. Почти словесочно плохо.
Вдобавок, это значит, что теперь в партии каждому персонажу потребуется иметь каждый навык знаний, чтобы получить релевантную информацию о мире. Они все их будут каждый раз кидать, и каждому из них, кто прокинет, мне придётся говорить отдельное описание того, что он знает.
Ну нафиг такое.
«сутру махаянью» — я х.з. что это. :3
Сутра — это текст.
Махаяна — наиболее популярное течение буддизма.
Не проще ли мастеру по старту выдать группе какой-нибудь королевский приказ с печатями в стиле «податель сего действует на благо королевства и по моему личному приказу»?
В этом случае персонажи становятся цепными псами кровавого режима. Кто ж такими захочет играть? для чего они генерились такими негодяями-то — чтобы о них такого не подумали!

Если серьёзнее, то не всегда это можно оправдать, даже если удастся объяснить это мастеру.
Проходные бои примерно так и играются. Хотя зачастую на них игрок воином может оторваться от продумывания эффективной тактики боя и потратить время на красивое описание того, как его богатырь рубит в капусту беззащитных гоблинов.
(оба занятия являются источником фана, но по-разному)
А что, фан на игре человек получает только от кидания кубиков?
нет. и это никак не следует из моих слов.
Фан человек получает, когда видит, как его персонаж достигает того, чего сам человек никак не смог бы.
Например, самому человеку было бы проще дать стражнику в бубен, а персонаж может убедить стражника бросить работу и уйти в апостолы его, персонажа, новой веры.
Или наоборот.
Аррис, то, что ты описал — это пиксельхантинг.
Про нычку нужно было выдавать информацию уже на броске архитектуры, максимум требовать сразу же бросок истории, и только потом давать.
Я вот чего не понимаю — а нахрена играть в то, что никому из играющих не интересно, не нужно и влом разбираться?
«Не интересно», «не нужно» и «влом разбираться» — это качественно разные вещи.
Например, я могу заявить игру про самурайскую японию, туда придёт 3 игрока, каждый с самураем.
Одному из них не интересно про самураев, но это единственная игра в округе, в которой можно кого-нибудь поубивать, потому что все остальные обсмотрелись свежего кино и водят романтику. Ему нужно кендзюцу, чтобы нагибать. Ему не влом разбираться, он прочитал Книгу Пяти Колец и собирается нагибать именно так, как завещал Миямото Мусаси, благо книга недлинная.
Второму интересны самураи и япония, но он делает самурая из тех, кто плетёт интриги при дворе, а парные мечи носит исключительно как признак статуса. Зато он хорошо разбирается в том, чем ханами отличается от экибаны, а чибури — от суши.
Третьему интересны самураи, интересна япония, но он не собирается даже открывать книгу правил, чтобы сгенерить персонажа, и вместо этого просит меня сделать ему крутого самурая, как в Ninja Scroll, а правила требует, чтобы ему объясняли во время игры.

Если никому не уперлась развесистая система магии — возьмите систему, где будет магическая атака, магическая защита, счетчик маны — и все, и играйте в нее на здоровье. Зачем заморачиваться-то?
Ну смотри. Я посмотрел на остальных персонажей в партии (тролля, чернокнижника и негодяя), и решил, что мне нужна дипломатия-20, чтобы регулярно отмазывать партию в духе «это не те дроиды, которых вы ищете», иначе мы разрушим королевство раньше, чем успеем его спасти.
Это не значит, что мне интересно отыгрывать эти отмазки каждый раз. Оно нужно лишь для того, чтобы во время игры не тратить время на вырезание городской стражи в каждом городе. В конце концов, стража, согласно загрузу, относительно приличные люди.
Оставшиеся очки я могу потратить на то, чем собираюсь заниматься в игре — нагибание. Я могу позволить себе дать такую фору остальным игрокам, я круче делаю и играю нагибаторов.
Еще раз: смоделируй игру, заточенную на социальные взаимодействия. И представь себе в ней персонажа с пулом в 50 боевых навыков.
Да легко. Он там будет самый гасконец, конечно, и будет время от времени вызывать кого-то на дуэль или планировать покушения, но в целом — проблем не создаст.
Тут почему-то вспомнил Full Metal Panic.