+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Мастеру ты написал механическую оцифровку и он уже должен знать что вокруг тебя происходит когда ты применяешь свой коготь дракона, сейсмический шаг или что там у тебя.
Написал. Но он всё равно не сможет отличить мои 5 приёмов по названию (и вовсе не потому, что я назвал все свои приёмы «цубаме гаэши»).
Впрочем, даже я не смогу отличить приёмы этого стиля по названию, если не переведу их или не буду смотреть на их расписки на листе персонажа, потому что их названия состоят из набора корней, которые слабо связаны с тем, что они делают.

Или ты хочешь сказать что существуют игроки которые берут мартиальные стили не ради их бонусов и доступа к перкам и техникам, а для отыгрыша и еще и действительно отыгрывают поведение такого адепта согласно боевому стилю? =/
Ну да, стили боевых искусств — это ролеплейно. Иначе проще взять оптимизированный набор навыков, например, двуручный меч-100500, и не заморачиваться со стилями.
Понятное дело, что эта дубина не бессметрная, но DR 4 и 17 хп?
То есть её сломать труднее, чем владельца, если он не они.
Особенно учитывая DR:Homogenous.
Рубить можно только edged rapier и light edged rapier. Остальные рапиры только колют.
Хотя лучше конечно иметь именно их, хотя они и чуть дороже.
о чем все окружающие (включая мастера) не имеют ни малейшего понятия.
Ну так для этого и есть система — когда я описываю что происходит в игромеханических терминах, всем всё понятно — злобный робот, который держал заложницу, рассечён надвое, а она цела и невредима, несмотря на то, что находилась между моим персонажем и роботом, и вообще от персонажа до них было 20 метров, а из оружия у меня только катана. Потому что я использовал сверхъестественные способности, позволяющие мне выбирать, кого я рублю, а кого не рублю, бить мечом на расстоянии и резать сталь как масло.

Но выкрикивать название удара — ролеплейно, а называть игромеханику — нет.
Я не исключаю того, что если я в самом деле перед игрой запасусь томиком какого-нибудь Некрасова и прочитаю во время игры стих оттуда с выражением, все выпадут в осадок. Я неплохо читаю стихи, меня в школе часто хвалили за это.

Но когда я собираюсь махать булавой, мне же не надо приходить на игру с молотком и махать им, чтобы объяснить, что происходит? Особенно когда я применяю приём, который в жизни работать не может?
Но мастер-то тоже не знаком с этим стилем, и вообще я единственный знакомый мне фанат автора, в произведениях которого есть этот стиль.
А откуда и для чего им собственно это вообще знать?
Повторяю — мастер-то должен знать, на что я бросаю этот ворох кубов.
Не знаю, но Recettear — один из немногих экономических симуляторов, которые меня зацепили.
Возможно, дело в возможности торговаться. Мне вообще-то нравится торговаться, когда я в хорошем настроении, но в наше время мало для этого возможностей.
И ведь что характерно — многие отступают от этого принципа в области социалки. Почему-то, когда я играю храбрым рыцарем, я могу делать чисто игромеханические заявки о том, как и где я машу булавой, но о том, как и где я буду читать стихи даме сердца от меня непременно потребуют не связанное с механикой описание. Хорошо хоть, что стихи писать не заставляют.
/Фланнан не составил за свою жизнь ни одного стихотворения, не читал стихов даме сердца (или даже просто девушке, в которую был влюблён) и вообще в сердечных делах имеет не больше опыта, чем в боевых искусствах.
Вот например я подумал о том, чтобы при логистике типа Wetmarch давать повторную попытку только в следующей сессии — «ты сломал подходящую отмычку, и не сможешь попробовать открыть этот замок снова, пока не придёшь в город и не сделаешь себе новую».
Повторяю — даже если я выпишу все непонятные слова, которыми мой персонаж будет называть свои приёмы, они не перестанут быть для остальных игроков бессмысленной тарабарщиной, которую они не могут отличить от имени моего персонажа.
Даже если я напишу их японскими буквами :)
И ведь что характерно, если я буду делать заявку «Зан Ган Кен, Ни но Тачи!» — это будет совершенно ролеплейно, но никто ничего не поймёт, пока я не скажу, что наношу обманный удар катаной на -3, с активированием наполнений (imbuements) «игнорирование брони», «дальнодействующая атака» и «офигительный контроль».
И даже если я выпишу все приёмы моего любимого боевого искусства на лист персонажа, игроки и мастер всё равно не научатся их различать.
Защитная атака — это он за щит перепрыгивает, что у врага -4 к защите?
Нет, «защитная атака» — это манёвр. Акробатическая — то, что я в процессе использую акробатику, что потенциально даст мне какие-то бонусы к последующему увороту от пуль в этом ходу. -4 к защите — это отдельное свойство, опция «обманная атака», дающая мне -8 к эффективному навыку, а противнику — -4 к активной защите.
Я набрал опций более-менее наобум, специально для того, чтобы это было как можно дальше от очевидной трактовки исходной заявки.
Она «телеграфная» в том плане, что то, какой будет нанесён удар становится понятно намного раньше, чем он будет нанесён. Как если бы он телеграмму отправил.
(это несколько преувеличенный термин)
Глупо и неоптимально. Ты уверен что действительно хочешь так сделать?
У моего персонажа двуручный меч-20, мастер оружия и прыжки во врага-15! И это защитная акробатическая атака! на -4 к его активной защите!
и мы всё равно пришли к тому, что мне пришлось скатываться в игромеханику.
А о том, что если для вас приемлимо вместо игры обмениваться игромеханическими заявками, для меня — нет.
Почему вместо? игромеханическая заявка с точки зрения игры и влияния на общее воображаемое пространство ничуть не хуже сказанной естественным языком. Даже лучше, потому что точнее указывает на инструменты воздействия.
Или ты имеешь в виду, что тебе сочетание в одном предложении русского, английского (потому что рулбук на английском) и японского (потому что антураж) одновременно настолько раздражает, что ты выпадаешь из образа?
от голых уродливых игромеханических заявок к более человеческим фразам
/Фланнан смотрит на тебя, как на гуманитария.

В обыкновенном гурпсовом бою на 10 ходов мне нужно сделать порядка 20ти заявок — примерно половина на удар, половина на парирование.
В зависимости от того, насколько поэтически я себя чувствую, каждой пятой я могу уделять достаточно внимания, чтобы красиво её описать.
Меня не хватит на эффектные описания каждого удара. Особенно если персонаж у меня в этот раз какой-то непафосный и атаки у него получаются самые обыкновенные.
это имена каких-то уж очень страшных демонов, о которых нельзя вычитать в обычных средневековых гримуарах!
Вообще-то, это всё различные опции в гурпсовом бою. Десептив (обманная) атака входит в необходимый минимум знаний GURPSового бойца, а остальные достаточно ситуационные. Так, телеграфная — в минимум знаний ассассина.
Ну, если игрокам не интересно, что в комнате, то зачем они вообще её отпирали?
Мне кажется, что маневры GURPS транслируются в фикшн довольно четко, а вот обратное неверно.
Вот как ты будешь выяснять, заявка «подпрыгиваю и с прыжка разрубаю его пополам!» — это тотальная атака или обычная, телеграфная ли, в голову или в торс?
Транслировать заявку из фикшена в манёвры GURPS можно как минимум двумя способами: считая, что персонажи совершают оптимальные действия, подходящие под заявку, или пытаясь представить их и их последствия IRL.