Маута Пора. Генерация.
Это гайдлайны для генерации персонажа для перезапущенного GURPS Южного Края.
Который теперь Маута Пора (описание у Невермайнда, здесь imaginaria.ru/p/vpered-vantalizm.html )
Все персонажи создаются на150 155 160 165 175 181 182 очков. Можно взять -25 очков в недостатках и -5 в квирках. В дальнейшем цифра в 150 182 очков будет повышаться, в соответствии с правилами.
Я ожидаю, что у каждого персонажа будет следующее (в порядке убывания важности):
Имя («Стаб макСтаб из клана макСтаб!»)
Описание внешности крупными штрихами (например «всклоченные волосы и бегающие глазки»)
Чем он будет полезен в приключениях («могу копать. могу не копать»)
Что персонаж хочет найти на большой земле — могучее оружие, знание, бога, который поддержит его убеждения… (если не указано — я считаю, что он просто ищет славу и богатство. Этот параметр может быть задействован при генерации сокровищ, которые партия нашла, и при раздаче слонов разумными существами, например раздаче power investiture богами)
Бэкграуд крупными мазками («я ассассин, и вся моя семья была ассассинами!»)
Если будет больше — я не обижусь.
При создании персонажа полагайтесь на следующие рекомендации:
1) Персонажи должны иметь возможность действовать в произвольной пересечённой местности порядка недели как минимум. Если вашему вампиру непременно нужно пить кровь кариеглазых плоскогрудых блондинок, то пусть у него либо будет период кормления больше недели, либо пусть он таскает такую с собой. Я не буду прокладывать для вашего разумного дельфина реки, или обеспечивать вашего вампира жертвами.
2) Не стоит брать черты, отражающие _только_ ваше положение в обществе Тэаи-о-манумоту. Можете записать их как 0-очковые фичи, если вам важно записать их на своём листе персонажа. Исключение возможно для Богатства, но оно во-первых работает как в подземельном фентези (т.е. отражает ваши связи с торговцами), во-вторых — его нельзя взять на старте.
3) Расчётные значения боевых навыков 16 для воинов и 12 для небоевых персонажей. Если у вас меньше — не жалуйтесь мне, что монстры вас обижают. У них зачастую будет по 12-14.
4) Персонажи имеют модифицированную нагрузкой (включая припасы на 3 дня хода) скорость 4 и более.
5) Персонажи имеют бросок на выживание 12+. Обычно это HT+Hard to Kill. Напомню, что это бросок, который делается, когда персонаж потерял очень много хитпоинтов, чтобы проверить, не умер ли он от этого (и персонаж с хорошим броском может пережить 4 таких до состояния, когда он умрёт без всяких бросков).
И хитпоинтов не меньше 5, а лучше 10.
4) типичное препятствие на большой земле требует немодифицированного броска навыка на его преодоление (это делает их довольно крутыми препятствиями). В зависимости от препятствия первый пробравшийся сможет помочь остальным.
5) Обычные монстры имеют восприятие 10-12. Хотите идти в разведку — рекомендую скрытность 14+.
6) вне зависимости от того, как вы получили innate attack'и, если они мощнее, чем thr+талант, они должны что-то расходовать, обычно FP или создавать магическое напряжение.
7) правило «парирование рукопашных атак» отменено, ради высшей справедливости. Не стесняйтесь брать безоружные навыки — они вам могут пригодиться.
8) Многие сверхъестественные способности можно найти в ходе приключения. Как и расовые шаблоны. Так что не стесняйтесь начинать игру обыкновенными людьми, и активно ищите!
9) Если вы каким-то образом разжились Союзниками, не надо брать их слишком много сразу. Желательно, чтобы в партии одновременно было не больше 6 существ, вне зависимости от того, игровые это персонажи, высуммоненые демоны, наёмные слуги или просто грузовые пони. В целом, этот предел более растяжим для существ, которые в случае драки будут прятаться где-нибудь под кустом и не мешать.
10) В этой кампании действуют правила по разделению магии, как описано в ДФ. Точнее, ДФ1, страницы 19-20, и Пирамида 3-60, статья Wizardry Refined. Кроме перестроенных цепочек преквизитов. В текущем варианте, недоступные заклинания можно учить, но волшебники не могут их использовать без специального UB.
Технологии и знания Тэаи-о-манумоту накладывают следующие ограничения на персонажей:
1) Среди унгамауи есть только люди, эльфы (используйте шаблон «полуэльф», «высокий эльф» или «лесной эльф» из ПФ3) и морские жители. Последних можете додумать сами — похоже, там есть сахаджины и морские эльфы.
[апдейт от 07.07.2014]: Из одного из приключений исследователи притащили источник древнего проклятия, которое превращает в крысолюдей, вот таких:
docs.google.com/document/d/1vTD9XBDZFcdSKSbvN_MIwocunSQFypd7f_XGfylQJqI/edit?usp=sharing Самая интересная черта — хвост они могут использовать в качестве дополнительной руки.
2) мастеров оружия нет. это знание было только на материке, возможно вам удасться его получить.
Зато «тренирован мастером» — есть (его преквизиты — Философия-12 и любой навык безоружного боя-14). Если он у вас есть — можете брать киношные навыки и ци-Силу Контроль Тела или Проекция Ци (и не забудтье говорить, что те, у кого вторая Сила — не понимают Сути(тм) боевых искусств). Брать талант чисто на ци-силы нельзя, нужно брать Inner Balance или Forceful Chi. Рекомендуется брать на старте не более 20 очков ци-сил и не больше одной способности — это «высокоуровневая» опция. А то может не хватить на базовые способности.
Все способности, которые вы берёте через ци-силы, будут строго рассматриваться мастером на предмет поломности.
[апдейт от 07.07.2014]: Был найден загадочного происхождения свиток про ниндзюцу. Теперь вам доступна вся подготовка ниндзя из ДФ12, и всё их снаряжение, которое не противоречит другим условиям. Пререквизиты — скрытность на уровне ловкости и ловкость на уровне 12+. Чтобы получить мастера ниндзявского оружия, нужно иметь хотя бы 3 оружейных навыка (2 ближнего боя и 1 дальнего) хотя бы на 2 очка персонажа каждый.
3) маги могут начинать только с магичностью 0 или 1, и только с заклинаниями «магического стиля» Навигаторов.
4) бывают Амо-Капуа — мастера какого-то мирного дела и по совместительству священники. список божеств с их доменами есть во флаффе.
полноценный жрец/мастер в приключения не пойдёт, но их ученики могут иметь на старте 1 уровнень PI.
Или можете попытать счастья с богами на континенте. у них сейчас наверное мало священников, и они с радостью дадут кучу PI первому встречному.
5) И магия, и жреческие молитвы используют ограниченную порогом магию. Маги по умолчанию имеют порог 30 и восстановление 8, жрецы порог 20 и восстановление 12.
Те, у кого нет сверхъестественных сил имеют порог 10 и восстановление 2. Эти пороги общие, т.е. маг, участвующий в церемониальной молитве, получает напряжение, как если бы он колдовал.
6) Базовый ТУ островов 3, но без металла ваши оружейные технологии не эффективнее ТУ2, несмотря на биотехнологии.
Оружие делается из зубов всяких морских чудищ, и эквивалентно бронзе из базового набора.
Можете брать любую неметаллическую броню, но предпочитаемый вид брони на жарких островах — средняя кожанная броня из кожи акулы. Из-за популярности, она стоит вдвое меньше, чем по правилам — броня на торс стоит всего 250$, но защищает на DR 3*.
«Металлическую» броню тоже можно взять, она сделана из морских чудищ и имеет свойства бронзы, в том числе +3 CF, т.е. слишком дорога и поэтому непопулярна. Она не проводит электричество, если это важно.
Также, биотехнологии унгамауи позволяют сплести кольчугу из железной лозы, которая не уступит кольчуге из настоящего железа. И в цене тоже не уступает.
7) [апдейт от 16.03.2014] Загадочный лодочник Рунгекутта прекратил приключаться, и теперь учит всех желающих восстановленным им древнеманумотским наполнениям (imbuements).
Этот стиль наполнений сопровождается появлением на теле татуировок (примерно 1 уровень Необычных Черт за уровень наполнений), является магией (т.е. надо купить магичность 0, прежде чем их учить, и создаёт напряжение, как магия) и основывается на ловкости, а не на IQ (отмазка: активация эффектов происходит без усилий или знаний, но необходимо правильно подобрать момент и правильно контролировать эффект. реальная причина: это способность для файтеров, у них низкий IQ.).
Эти способности проявляются более-менее индивидуально, поэтому вы можете оправдать ограничения на Imbue, какие хотите (например, «только защитные наполнения»). Оправдать их выкуп впоследствии будет сложнее, так что подумайте заранее, чем вы хотите, чтобы ваш воин с наполнениями выделялся из толпы таких же.
Если вам совсем не по душе быть полинезийцем, даже если он эльф или сахаджин, доступны следующие варианты происхождения [в скобках — цена Unusual Background за то, чтобы таким быть]:
*где-то высоко в горах, где никогда не тает лёд, лёд начал таять. И глыбы льда выламываются оттуда и плывут вниз по течению в сторону. Иногда в них вморожены люди (и не совсем люди), которые когда-то жили в этой земле. Что удивительно, они размораживаются живыми. [10]
обязательное условие — частичная амнезия. Вы не помните свою жизнь до разморозки, и даже свой родной язык — вам пришлось быстро учить язык унгамауи.
*вчера выпал из телепорта. [20]
На вас не распространяются ограничения, связанные с унгамауи, и ограничения по изучению магии волшебниками (они считаются характерными для игрового мира, а не всех параллельных миров в целом).
Ваши персонажи будут рассматриваться более тщательно, чем унгамауи, на предмет свойств, которые могут что-то в кампании сломать.
В частности, проследите, чтобы ваше появление не давало унгамауи новых технологий, которых иначе потребовалось бы искать на континенте. Возможно, вам придётся взять в качестве недостатка -5 очковую клятву «не открою никому тайну пороха» или что-то в этом роде.
В остальном — да, вы можете начать хоть киборгом с 9 ТУ.
*нежить [10]
но вам нужно купить дорогой расовый шаблон. Не забудьте придумать, почему вам не лежится в могиле — может, вы хотите отомстить вторгшимся в ваш мир демонам?
Также придумайте, почему вы не рассказываете остальным игрокам о мире. Возможно, вы просто мало путешествовали, и ничего не можете сказать, кроме как о маленьком клочке земли? или вы просто ничего не можете сказать?
*троглодит [0]
И купить расовый шаблон троглодита, за 6 очков.
Приключенцы задружили племя троглодитов, живущих в близлежащих пещерах, и теперь можно играть троглодитами. Ссылка на расовый шаблон: docs.google.com/document/d/1pE5ErhGK8VCs06ZcJmTmM792MM_6Y_ZLemsLHOfldwQ/edit
По мере исследования мира могут появиться другие варианты нестандартного происхождения.
Который теперь Маута Пора (описание у Невермайнда, здесь imaginaria.ru/p/vpered-vantalizm.html )
Все персонажи создаются на
Я ожидаю, что у каждого персонажа будет следующее (в порядке убывания важности):
Имя («Стаб макСтаб из клана макСтаб!»)
Описание внешности крупными штрихами (например «всклоченные волосы и бегающие глазки»)
Чем он будет полезен в приключениях («могу копать. могу не копать»)
Что персонаж хочет найти на большой земле — могучее оружие, знание, бога, который поддержит его убеждения… (если не указано — я считаю, что он просто ищет славу и богатство. Этот параметр может быть задействован при генерации сокровищ, которые партия нашла, и при раздаче слонов разумными существами, например раздаче power investiture богами)
Бэкграуд крупными мазками («я ассассин, и вся моя семья была ассассинами!»)
Если будет больше — я не обижусь.
При создании персонажа полагайтесь на следующие рекомендации:
1) Персонажи должны иметь возможность действовать в произвольной пересечённой местности порядка недели как минимум. Если вашему вампиру непременно нужно пить кровь кариеглазых плоскогрудых блондинок, то пусть у него либо будет период кормления больше недели, либо пусть он таскает такую с собой. Я не буду прокладывать для вашего разумного дельфина реки, или обеспечивать вашего вампира жертвами.
2) Не стоит брать черты, отражающие _только_ ваше положение в обществе Тэаи-о-манумоту. Можете записать их как 0-очковые фичи, если вам важно записать их на своём листе персонажа. Исключение возможно для Богатства, но оно во-первых работает как в подземельном фентези (т.е. отражает ваши связи с торговцами), во-вторых — его нельзя взять на старте.
3) Расчётные значения боевых навыков 16 для воинов и 12 для небоевых персонажей. Если у вас меньше — не жалуйтесь мне, что монстры вас обижают. У них зачастую будет по 12-14.
4) Персонажи имеют модифицированную нагрузкой (включая припасы на 3 дня хода) скорость 4 и более.
5) Персонажи имеют бросок на выживание 12+. Обычно это HT+Hard to Kill. Напомню, что это бросок, который делается, когда персонаж потерял очень много хитпоинтов, чтобы проверить, не умер ли он от этого (и персонаж с хорошим броском может пережить 4 таких до состояния, когда он умрёт без всяких бросков).
И хитпоинтов не меньше 5, а лучше 10.
4) типичное препятствие на большой земле требует немодифицированного броска навыка на его преодоление (это делает их довольно крутыми препятствиями). В зависимости от препятствия первый пробравшийся сможет помочь остальным.
5) Обычные монстры имеют восприятие 10-12. Хотите идти в разведку — рекомендую скрытность 14+.
6) вне зависимости от того, как вы получили innate attack'и, если они мощнее, чем thr+талант, они должны что-то расходовать, обычно FP или создавать магическое напряжение.
7) правило «парирование рукопашных атак» отменено, ради высшей справедливости. Не стесняйтесь брать безоружные навыки — они вам могут пригодиться.
8) Многие сверхъестественные способности можно найти в ходе приключения. Как и расовые шаблоны. Так что не стесняйтесь начинать игру обыкновенными людьми, и активно ищите!
9) Если вы каким-то образом разжились Союзниками, не надо брать их слишком много сразу. Желательно, чтобы в партии одновременно было не больше 6 существ, вне зависимости от того, игровые это персонажи, высуммоненые демоны, наёмные слуги или просто грузовые пони. В целом, этот предел более растяжим для существ, которые в случае драки будут прятаться где-нибудь под кустом и не мешать.
10) В этой кампании действуют правила по разделению магии, как описано в ДФ. Точнее, ДФ1, страницы 19-20, и Пирамида 3-60, статья Wizardry Refined. Кроме перестроенных цепочек преквизитов. В текущем варианте, недоступные заклинания можно учить, но волшебники не могут их использовать без специального UB.
Технологии и знания Тэаи-о-манумоту накладывают следующие ограничения на персонажей:
1) Среди унгамауи есть только люди, эльфы (используйте шаблон «полуэльф», «высокий эльф» или «лесной эльф» из ПФ3) и морские жители. Последних можете додумать сами — похоже, там есть сахаджины и морские эльфы.
[апдейт от 07.07.2014]: Из одного из приключений исследователи притащили источник древнего проклятия, которое превращает в крысолюдей, вот таких:
docs.google.com/document/d/1vTD9XBDZFcdSKSbvN_MIwocunSQFypd7f_XGfylQJqI/edit?usp=sharing Самая интересная черта — хвост они могут использовать в качестве дополнительной руки.
2) мастеров оружия нет. это знание было только на материке, возможно вам удасться его получить.
Зато «тренирован мастером» — есть (его преквизиты — Философия-12 и любой навык безоружного боя-14). Если он у вас есть — можете брать киношные навыки и ци-Силу Контроль Тела или Проекция Ци (и не забудтье говорить, что те, у кого вторая Сила — не понимают Сути(тм) боевых искусств). Брать талант чисто на ци-силы нельзя, нужно брать Inner Balance или Forceful Chi. Рекомендуется брать на старте не более 20 очков ци-сил и не больше одной способности — это «высокоуровневая» опция. А то может не хватить на базовые способности.
Все способности, которые вы берёте через ци-силы, будут строго рассматриваться мастером на предмет поломности.
[апдейт от 07.07.2014]: Был найден загадочного происхождения свиток про ниндзюцу. Теперь вам доступна вся подготовка ниндзя из ДФ12, и всё их снаряжение, которое не противоречит другим условиям. Пререквизиты — скрытность на уровне ловкости и ловкость на уровне 12+. Чтобы получить мастера ниндзявского оружия, нужно иметь хотя бы 3 оружейных навыка (2 ближнего боя и 1 дальнего) хотя бы на 2 очка персонажа каждый.
3) маги могут начинать только с магичностью 0 или 1, и только с заклинаниями «магического стиля» Навигаторов.
4) бывают Амо-Капуа — мастера какого-то мирного дела и по совместительству священники. список божеств с их доменами есть во флаффе.
полноценный жрец/мастер в приключения не пойдёт, но их ученики могут иметь на старте 1 уровнень PI.
Или можете попытать счастья с богами на континенте. у них сейчас наверное мало священников, и они с радостью дадут кучу PI первому встречному.
5) И магия, и жреческие молитвы используют ограниченную порогом магию. Маги по умолчанию имеют порог 30 и восстановление 8, жрецы порог 20 и восстановление 12.
Те, у кого нет сверхъестественных сил имеют порог 10 и восстановление 2. Эти пороги общие, т.е. маг, участвующий в церемониальной молитве, получает напряжение, как если бы он колдовал.
6) Базовый ТУ островов 3, но без металла ваши оружейные технологии не эффективнее ТУ2, несмотря на биотехнологии.
Оружие делается из зубов всяких морских чудищ, и эквивалентно бронзе из базового набора.
Можете брать любую неметаллическую броню, но предпочитаемый вид брони на жарких островах — средняя кожанная броня из кожи акулы. Из-за популярности, она стоит вдвое меньше, чем по правилам — броня на торс стоит всего 250$, но защищает на DR 3*.
«Металлическую» броню тоже можно взять, она сделана из морских чудищ и имеет свойства бронзы, в том числе +3 CF, т.е. слишком дорога и поэтому непопулярна. Она не проводит электричество, если это важно.
Также, биотехнологии унгамауи позволяют сплести кольчугу из железной лозы, которая не уступит кольчуге из настоящего железа. И в цене тоже не уступает.
7) [апдейт от 16.03.2014] Загадочный лодочник Рунгекутта прекратил приключаться, и теперь учит всех желающих восстановленным им древнеманумотским наполнениям (imbuements).
Этот стиль наполнений сопровождается появлением на теле татуировок (примерно 1 уровень Необычных Черт за уровень наполнений), является магией (т.е. надо купить магичность 0, прежде чем их учить, и создаёт напряжение, как магия) и основывается на ловкости, а не на IQ (отмазка: активация эффектов происходит без усилий или знаний, но необходимо правильно подобрать момент и правильно контролировать эффект. реальная причина: это способность для файтеров, у них низкий IQ.).
Эти способности проявляются более-менее индивидуально, поэтому вы можете оправдать ограничения на Imbue, какие хотите (например, «только защитные наполнения»). Оправдать их выкуп впоследствии будет сложнее, так что подумайте заранее, чем вы хотите, чтобы ваш воин с наполнениями выделялся из толпы таких же.
Если вам совсем не по душе быть полинезийцем, даже если он эльф или сахаджин, доступны следующие варианты происхождения [в скобках — цена Unusual Background за то, чтобы таким быть]:
*где-то высоко в горах, где никогда не тает лёд, лёд начал таять. И глыбы льда выламываются оттуда и плывут вниз по течению в сторону. Иногда в них вморожены люди (и не совсем люди), которые когда-то жили в этой земле. Что удивительно, они размораживаются живыми. [10]
обязательное условие — частичная амнезия. Вы не помните свою жизнь до разморозки, и даже свой родной язык — вам пришлось быстро учить язык унгамауи.
*вчера выпал из телепорта. [20]
На вас не распространяются ограничения, связанные с унгамауи, и ограничения по изучению магии волшебниками (они считаются характерными для игрового мира, а не всех параллельных миров в целом).
Ваши персонажи будут рассматриваться более тщательно, чем унгамауи, на предмет свойств, которые могут что-то в кампании сломать.
В частности, проследите, чтобы ваше появление не давало унгамауи новых технологий, которых иначе потребовалось бы искать на континенте. Возможно, вам придётся взять в качестве недостатка -5 очковую клятву «не открою никому тайну пороха» или что-то в этом роде.
В остальном — да, вы можете начать хоть киборгом с 9 ТУ.
*нежить [10]
но вам нужно купить дорогой расовый шаблон. Не забудьте придумать, почему вам не лежится в могиле — может, вы хотите отомстить вторгшимся в ваш мир демонам?
Также придумайте, почему вы не рассказываете остальным игрокам о мире. Возможно, вы просто мало путешествовали, и ничего не можете сказать, кроме как о маленьком клочке земли? или вы просто ничего не можете сказать?
*троглодит [0]
И купить расовый шаблон троглодита, за 6 очков.
Приключенцы задружили племя троглодитов, живущих в близлежащих пещерах, и теперь можно играть троглодитами. Ссылка на расовый шаблон: docs.google.com/document/d/1pE5ErhGK8VCs06ZcJmTmM792MM_6Y_ZLemsLHOfldwQ/edit
По мере исследования мира могут появиться другие варианты нестандартного происхождения.
73 комментария
Во-первых, стартовые деньги 1000$, их все можно потратить на приключенческое снаряжение. Можно взять преимущество Богатство (комфортное), чтобы получить вдвое больше; вдобавок, вы сможете продавать снаряжение за 60% базовой цены, а не за 40%, как остальные. Если вы по любой причине генеритесь на большее число очков, чем «стартовое» значение, можете потратить до 5 «лишних» очков, чтобы получить 500$ за каждое на стартовое снаряжение.
Во-вторых, биотехнологии унгамауи позволяют создавать оружие из сверхпрочных костей и зубов морских чудищ, эквивалентное бронзовому (бронзовое оружие описано в базовом наборе — оно как оружие по умолчанию, но ломается при ударе оружием из более крутых металлов и не получает бонусы к повреждениям от того, что fine или very fine). Доступные типы оружия соответствуют ТУ 2.
В-третьих, биотехнологии унгамауи позволяют сплести кольчугу из железной лозы, которая не уступит кольчуге из настоящего железа. И в цене тоже не уступает.
Если конечно эта кольчуга уже не сделана из эссеншел вуд.
Кроме того, в этом случае будет очень приятно получить даже самую завалящую металлическую вещицу на континенте.
Поэтому у них на самом деле порядка ТУ2 в военном деле.
Если у них нет металла и это их фокус, то мне тоже кажется странным тут же давать им прямой обход этой проблемы, вместо более креативного решения. Развития в других областях скажем.
С теми же «биотехнологиями» можно сделать кучу каких-нибудь животных специализированных под нужды военщины.
Солдат «спецназа» имеющий от 3 до 5 разных мерзких тварей в подчинении это будет весело.
Если игрок строит персонажа вида «я и мои 20 покемонов», его нужно бить тяжёлым предметом, пока не передумает.
А вообще, смотри серию Гарри Гаррисона, начинающуюся с книги «Запад Эдема». Максимум биотехнологий.
Потому что иначе, боевые гигантские ящерицы, расшвыривающие врагов в разные стороны и перекусывающие их пополам — это не так уж и сложно.
А ещё она приучена каждый вечер сплёвывать излишки яда тебе на наконечники стрел.
Потому что когда ты откладываешь в сторону артефакты с номинальной стоимостью «пол-царства», потому что у тебя есть лучше, остаётся не так уж много вещей, которые тебе не по карману.
???? ????????????, ??? ? ????? ? ???? ??????????? — ??? ????? ??????? ?????? ? ??????? ??????? ???????, ??????? ?????.
Ездовые амфибии для родной климатической зоны — тоже самое.
Какие у тебя скучные приключенцы или ты играешь хоррор с коммонёрами-приключенцами?
Думаешь, драккар трудно дотащить до входа? нужно просто приделать к нему воздушный шар!
Да. для этого у них есть слуги :)
Это смотря какие школы магии у них больше прокачаны.
:D
Тем не менее, разговоры о применении баллисты в качестве оружия велись, когда мы думали, как валить по-настоящему большую обезьяну.
Будут адаптированы с помощью шубы, колдовства и такой-то матери к более холодным климатическим условиям, да.
А вот ответ на вопрос «насколько зубы красно-зеленого кисло-сладкого островного варана твёрже, чем бронза?», вполне поможет определить действительно ли оружие из зубов чудищ по качеству обсчитывается как металлическое.
Впрочем в той же анималии, если я всё точно помню, напиливались отдельно укусы и кажется именно cut укусов было два вида, один с 0,5 дивизором, для акул, а другой с 1 для кошек и подобных хищников.
А то может броня из них будет выгоднее, чем из лозы
(да, их тяжело ловить и разводить, и этим занимаются только жадные сахаджины)
1) боевые перки используют ограничения из GURPS Боевые Искусства. За каждые 20 очков в боевых навыках, можно купить 1 перк. За каждые 10 очков в обязательных навыках и техниках стиля, можно купить ещё 1.
Это же относится к магическим перкам.
Я не буду проверять выполнение этого правила, если не увижу, что у вас просто пропасть перков, поэтому можете не задумываться долго над этим правилом.
2) организация партии в этой игре — на совести игроков. Игроки сообщают мастеру, куда они хотят пойти и в каком составе, потом договариваются о времени.
У вас тут какие-то тысячи долларов на закупку, мечи, кольчуги, обсуждение покупки дракара или ездового монстра…
Вожу Маута Пора по нуменере. Игроки скинулись всей партией и купили аптечку. The end.
Ладно, магию я думаю ещё найти.
Исходный пост отредактирован.
imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/mauta-pora-organizacionnyy-post.html
Либо по ссылке попасть в скайпоконференцию, либо написать мне, и я подключу к ней же.
Желающие могут взять в качестве UB доступ к опциональным правилам из Пирамиды 3-52, статьи Eidetic Memory: Low-tech armor design, которая позволяет копаться с вариантами брони ещё дольше :)