Маута Пора. Генерация.

Это гайдлайны для генерации персонажа для перезапущенного GURPS Южного Края.
Который теперь Маута Пора (описание у Невермайнда, здесь imaginaria.ru/p/vpered-vantalizm.html )

Все персонажи создаются на 150 155 160 165 175 181 182 очков. Можно взять -25 очков в недостатках и -5 в квирках. В дальнейшем цифра в 150 182 очков будет повышаться, в соответствии с правилами.

Я ожидаю, что у каждого персонажа будет следующее (в порядке убывания важности):
Имя («Стаб макСтаб из клана макСтаб!»)
Описание внешности крупными штрихами (например «всклоченные волосы и бегающие глазки»)
Чем он будет полезен в приключениях («могу копать. могу не копать»)
Что персонаж хочет найти на большой земле — могучее оружие, знание, бога, который поддержит его убеждения… (если не указано — я считаю, что он просто ищет славу и богатство. Этот параметр может быть задействован при генерации сокровищ, которые партия нашла, и при раздаче слонов разумными существами, например раздаче power investiture богами)
Бэкграуд крупными мазками («я ассассин, и вся моя семья была ассассинами!»)

Если будет больше — я не обижусь.

При создании персонажа полагайтесь на следующие рекомендации:

1) Персонажи должны иметь возможность действовать в произвольной пересечённой местности порядка недели как минимум. Если вашему вампиру непременно нужно пить кровь кариеглазых плоскогрудых блондинок, то пусть у него либо будет период кормления больше недели, либо пусть он таскает такую с собой. Я не буду прокладывать для вашего разумного дельфина реки, или обеспечивать вашего вампира жертвами.

2) Не стоит брать черты, отражающие _только_ ваше положение в обществе Тэаи-о-манумоту. Можете записать их как 0-очковые фичи, если вам важно записать их на своём листе персонажа. Исключение возможно для Богатства, но оно во-первых работает как в подземельном фентези (т.е. отражает ваши связи с торговцами), во-вторых — его нельзя взять на старте.

3) Расчётные значения боевых навыков 16 для воинов и 12 для небоевых персонажей. Если у вас меньше — не жалуйтесь мне, что монстры вас обижают. У них зачастую будет по 12-14.

4) Персонажи имеют модифицированную нагрузкой (включая припасы на 3 дня хода) скорость 4 и более.

5) Персонажи имеют бросок на выживание 12+. Обычно это HT+Hard to Kill. Напомню, что это бросок, который делается, когда персонаж потерял очень много хитпоинтов, чтобы проверить, не умер ли он от этого (и персонаж с хорошим броском может пережить 4 таких до состояния, когда он умрёт без всяких бросков).
И хитпоинтов не меньше 5, а лучше 10.

4) типичное препятствие на большой земле требует немодифицированного броска навыка на его преодоление (это делает их довольно крутыми препятствиями). В зависимости от препятствия первый пробравшийся сможет помочь остальным.

5) Обычные монстры имеют восприятие 10-12. Хотите идти в разведку — рекомендую скрытность 14+.

6) вне зависимости от того, как вы получили innate attack'и, если они мощнее, чем thr+талант, они должны что-то расходовать, обычно FP или создавать магическое напряжение.

7) правило «парирование рукопашных атак» отменено, ради высшей справедливости. Не стесняйтесь брать безоружные навыки — они вам могут пригодиться.

8) Многие сверхъестественные способности можно найти в ходе приключения. Как и расовые шаблоны. Так что не стесняйтесь начинать игру обыкновенными людьми, и активно ищите!

9) Если вы каким-то образом разжились Союзниками, не надо брать их слишком много сразу. Желательно, чтобы в партии одновременно было не больше 6 существ, вне зависимости от того, игровые это персонажи, высуммоненые демоны, наёмные слуги или просто грузовые пони. В целом, этот предел более растяжим для существ, которые в случае драки будут прятаться где-нибудь под кустом и не мешать.

10) В этой кампании действуют правила по разделению магии, как описано в ДФ. Точнее, ДФ1, страницы 19-20, и Пирамида 3-60, статья Wizardry Refined. Кроме перестроенных цепочек преквизитов. В текущем варианте, недоступные заклинания можно учить, но волшебники не могут их использовать без специального UB.

Технологии и знания Тэаи-о-манумоту накладывают следующие ограничения на персонажей:

1) Среди унгамауи есть только люди, эльфы (используйте шаблон «полуэльф», «высокий эльф» или «лесной эльф» из ПФ3) и морские жители. Последних можете додумать сами — похоже, там есть сахаджины и морские эльфы.

[апдейт от 07.07.2014]: Из одного из приключений исследователи притащили источник древнего проклятия, которое превращает в крысолюдей, вот таких:
docs.google.com/document/d/1vTD9XBDZFcdSKSbvN_MIwocunSQFypd7f_XGfylQJqI/edit?usp=sharing Самая интересная черта — хвост они могут использовать в качестве дополнительной руки.

2) мастеров оружия нет. это знание было только на материке, возможно вам удасться его получить.
Зато «тренирован мастером» — есть (его преквизиты — Философия-12 и любой навык безоружного боя-14). Если он у вас есть — можете брать киношные навыки и ци-Силу Контроль Тела или Проекция Ци (и не забудтье говорить, что те, у кого вторая Сила — не понимают Сути(тм) боевых искусств). Брать талант чисто на ци-силы нельзя, нужно брать Inner Balance или Forceful Chi. Рекомендуется брать на старте не более 20 очков ци-сил и не больше одной способности — это «высокоуровневая» опция. А то может не хватить на базовые способности.
Все способности, которые вы берёте через ци-силы, будут строго рассматриваться мастером на предмет поломности.

[апдейт от 07.07.2014]: Был найден загадочного происхождения свиток про ниндзюцу. Теперь вам доступна вся подготовка ниндзя из ДФ12, и всё их снаряжение, которое не противоречит другим условиям. Пререквизиты — скрытность на уровне ловкости и ловкость на уровне 12+. Чтобы получить мастера ниндзявского оружия, нужно иметь хотя бы 3 оружейных навыка (2 ближнего боя и 1 дальнего) хотя бы на 2 очка персонажа каждый.

3) маги могут начинать только с магичностью 0 или 1, и только с заклинаниями «магического стиля» Навигаторов.

4) бывают Амо-Капуа — мастера какого-то мирного дела и по совместительству священники. список божеств с их доменами есть во флаффе.
полноценный жрец/мастер в приключения не пойдёт, но их ученики могут иметь на старте 1 уровнень PI.

Или можете попытать счастья с богами на континенте. у них сейчас наверное мало священников, и они с радостью дадут кучу PI первому встречному.

5) И магия, и жреческие молитвы используют ограниченную порогом магию. Маги по умолчанию имеют порог 30 и восстановление 8, жрецы порог 20 и восстановление 12.
Те, у кого нет сверхъестественных сил имеют порог 10 и восстановление 2. Эти пороги общие, т.е. маг, участвующий в церемониальной молитве, получает напряжение, как если бы он колдовал.

6) Базовый ТУ островов 3, но без металла ваши оружейные технологии не эффективнее ТУ2, несмотря на биотехнологии.

Оружие делается из зубов всяких морских чудищ, и эквивалентно бронзе из базового набора.

Можете брать любую неметаллическую броню, но предпочитаемый вид брони на жарких островах — средняя кожанная броня из кожи акулы. Из-за популярности, она стоит вдвое меньше, чем по правилам — броня на торс стоит всего 250$, но защищает на DR 3*.

«Металлическую» броню тоже можно взять, она сделана из морских чудищ и имеет свойства бронзы, в том числе +3 CF, т.е. слишком дорога и поэтому непопулярна. Она не проводит электричество, если это важно.

Также, биотехнологии унгамауи позволяют сплести кольчугу из железной лозы, которая не уступит кольчуге из настоящего железа. И в цене тоже не уступает.

7) [апдейт от 16.03.2014] Загадочный лодочник Рунгекутта прекратил приключаться, и теперь учит всех желающих восстановленным им древнеманумотским наполнениям (imbuements).
Этот стиль наполнений сопровождается появлением на теле татуировок (примерно 1 уровень Необычных Черт за уровень наполнений), является магией (т.е. надо купить магичность 0, прежде чем их учить, и создаёт напряжение, как магия) и основывается на ловкости, а не на IQ (отмазка: активация эффектов происходит без усилий или знаний, но необходимо правильно подобрать момент и правильно контролировать эффект. реальная причина: это способность для файтеров, у них низкий IQ.).
Эти способности проявляются более-менее индивидуально, поэтому вы можете оправдать ограничения на Imbue, какие хотите (например, «только защитные наполнения»). Оправдать их выкуп впоследствии будет сложнее, так что подумайте заранее, чем вы хотите, чтобы ваш воин с наполнениями выделялся из толпы таких же.

Если вам совсем не по душе быть полинезийцем, даже если он эльф или сахаджин, доступны следующие варианты происхождения [в скобках — цена Unusual Background за то, чтобы таким быть]:

*где-то высоко в горах, где никогда не тает лёд, лёд начал таять. И глыбы льда выламываются оттуда и плывут вниз по течению в сторону. Иногда в них вморожены люди (и не совсем люди), которые когда-то жили в этой земле. Что удивительно, они размораживаются живыми. [10]

обязательное условие — частичная амнезия. Вы не помните свою жизнь до разморозки, и даже свой родной язык — вам пришлось быстро учить язык унгамауи.

*вчера выпал из телепорта. [20]
На вас не распространяются ограничения, связанные с унгамауи, и ограничения по изучению магии волшебниками (они считаются характерными для игрового мира, а не всех параллельных миров в целом).
Ваши персонажи будут рассматриваться более тщательно, чем унгамауи, на предмет свойств, которые могут что-то в кампании сломать.
В частности, проследите, чтобы ваше появление не давало унгамауи новых технологий, которых иначе потребовалось бы искать на континенте. Возможно, вам придётся взять в качестве недостатка -5 очковую клятву «не открою никому тайну пороха» или что-то в этом роде.
В остальном — да, вы можете начать хоть киборгом с 9 ТУ.

*нежить [10]
но вам нужно купить дорогой расовый шаблон. Не забудьте придумать, почему вам не лежится в могиле — может, вы хотите отомстить вторгшимся в ваш мир демонам?
Также придумайте, почему вы не рассказываете остальным игрокам о мире. Возможно, вы просто мало путешествовали, и ничего не можете сказать, кроме как о маленьком клочке земли? или вы просто ничего не можете сказать?

*троглодит [0]
И купить расовый шаблон троглодита, за 6 очков.
Приключенцы задружили племя троглодитов, живущих в близлежащих пещерах, и теперь можно играть троглодитами. Ссылка на расовый шаблон: docs.google.com/document/d/1pE5ErhGK8VCs06ZcJmTmM792MM_6Y_ZLemsLHOfldwQ/edit

По мере исследования мира могут появиться другие варианты нестандартного происхождения.

73 комментария

avatar
Многие сверхъестественные способности можно найти в ходе приключения. Как и расовые шаблоны. Так что не стесняйтесь начинать игру обыкновенными людьми, и активно ищите!
это очень компьютерно, но мне нравится, в рамках западных болот
avatar
Мне запомнилось пожелание, чтобы персонажи отличались тем, куда они ходили, а не тем, откуда они пришли.
avatar
This.
avatar
Очень удачные правила для формата!
avatar
Спасибо!
avatar
Присоединюсь к Агенту. Всё очень круто. Я даже пожалел, что не смогу по разным причинам участвовать.
avatar
Гугл выдаёт тысячи красоты, если в гуглоКартинках вбить «воин Маори».
avatar
По результатам обсуждений, явно надо выписать правила по снаряжению.
Во-первых, стартовые деньги 1000$, их все можно потратить на приключенческое снаряжение. Можно взять преимущество Богатство (комфортное), чтобы получить вдвое больше; вдобавок, вы сможете продавать снаряжение за 60% базовой цены, а не за 40%, как остальные. Если вы по любой причине генеритесь на большее число очков, чем «стартовое» значение, можете потратить до 5 «лишних» очков, чтобы получить 500$ за каждое на стартовое снаряжение.
Во-вторых, биотехнологии унгамауи позволяют создавать оружие из сверхпрочных костей и зубов морских чудищ, эквивалентное бронзовому (бронзовое оружие описано в базовом наборе — оно как оружие по умолчанию, но ломается при ударе оружием из более крутых металлов и не получает бонусы к повреждениям от того, что fine или very fine). Доступные типы оружия соответствуют ТУ 2.
В-третьих, биотехнологии унгамауи позволяют сплести кольчугу из железной лозы, которая не уступит кольчуге из настоящего железа. И в цене тоже не уступает.
avatar
А какова железная лоза по весу?
avatar
кольчуга из железной лозы обладает ровно теми же свойствами, что и обычная. Правда, она не металлическая, что может быть полезно.
avatar
Маги уже учат эсеншиал вуд?
avatar
Нет. на старте он им всё равно не доступен.
Если конечно эта кольчуга уже не сделана из эссеншел вуд.
avatar
Какой смысл говорить об отсутствии металлов и при этом разрешать «бронзовое» оружие и кольчуги «из лозы, но аналогичные железным»? Мне кажется можно выдумать намного более интересные вещи. Даже в Лоу-Техе есть оружие из дерева, камня, обсидиана, рога и кости и доспехи из шелка, кожи, тростника и т.д. Оружие из зубов чудищ по-моему лучше сделать как Fine из рога, а не бронзовым.
Кроме того, в этом случае будет очень приятно получить даже самую завалящую металлическую вещицу на континенте.
avatar
Деревянные доспехи там тоже есть. Ими можно отлично защищать торс или голову, если другой жёсткой брони нет.
avatar
Потому что базовый ТУ унгамауи 3-4. Их оружие должно быть лучше ТУ0.
avatar
А TУ вооружения/отраслей опционально может и отличаться от базового, ЕМНИП.
avatar
Может. Но 4 ТУ — это слишком.
Поэтому у них на самом деле порядка ТУ2 в военном деле.
avatar
Насколько я понимаю наличие только дерева мешает им делать только острые штуки. Дробящая дрянь вполне в рамках возможностей — то же самое железное дерево даст достаточную плотность для всяких булав и дробилок.

Если у них нет металла и это их фокус, то мне тоже кажется странным тут же давать им прямой обход этой проблемы, вместо более креативного решения. Развития в других областях скажем.

С теми же «биотехнологиями» можно сделать кучу каких-нибудь животных специализированных под нужды военщины.

Солдат «спецназа» имеющий от 3 до 5 разных мерзких тварей в подчинении это будет весело.
avatar
Солдат «спецназа» имеющий от 3 до 5 разных мерзких тварей в подчинении это будет весело.
Не в GURPS. В GURPS, если ты строишь персонажа вида «девочка с огромным пуленепробиваемым тигром», тигра нужно оцифровывать как игрового персонажа, а девочку взять в качестве подопечной.
Если игрок строит персонажа вида «я и мои 20 покемонов», его нужно бить тяжёлым предметом, пока не передумает.
avatar
Ну, хотя бы для НПС.
avatar
И главная проблема — если основные военные действия ведутся между островами, то переброска стрёмных чудищ — отдельный логистический кошмар.
avatar
переброска стрёмных чудищ — отдельный логистический кошмар
Занимается переброской чудищ с 1996 года.
avatar
Хитренький!
avatar
Ездовые амфибии!

А вообще, смотри серию Гарри Гаррисона, начинающуюся с книги «Запад Эдема». Максимум биотехнологий.
avatar
Максимум биотехнологий.
Тут важно не дать им технологий, которые были бы лучше континентальных.
Потому что иначе, боевые гигантские ящерицы, расшвыривающие врагов в разные стороны и перекусывающие их пополам — это не так уж и сложно.
avatar
боевые гигантские ящерицы, расшвыривающие врагов в разные стороны и перекусывающие их пополам
Big Lizzie?
avatar
avatar
Маленькая ручная, но очень ядовитая, лягушка обученная прыгать на врагов.
avatar
С Feint и Hit Location.

А ещё она приучена каждый вечер сплёвывать излишки яда тебе на наконечники стрел.
avatar
Да, но игроки-то всего этого в любом случае не получат. Чай, не военная экспедиция.
avatar
В целом, если в сеттинге что-то есть, следует полагать, что приключенцы, зарабатывающие грабежом подземелий, рано или поздно получат возможность его достать. Разве что если оно не помещается ни в какое подземелье. И то они его где-то у входа припаркуют.
Потому что когда ты откладываешь в сторону артефакты с номинальной стоимостью «пол-царства», потому что у тебя есть лучше, остаётся не так уж много вещей, которые тебе не по карману.
avatar
Поэтому стоит указать, какие домашние боевые монстры есть в Маута Пора.
avatar
???? ????-?? ??? ?????, ??? ????????? ??? ? ???????? ?????????, — ????? ???????????.
???? ????????????, ??? ? ????? ? ???? ??????????? — ??? ????? ??????? ?????? ? ??????? ??????? ???????, ??????? ?????.
avatar
Но приключенцы не ходят с драккарами в подземелье. Хотя, согласись, всё с драккарами становится круче? Приключенцы не таскают у себя в кармане Великий Планетарий, не огораживают свой походный лагерь каменными стенами и совершенно точно не бекстабят из баллисты, сидя в таверне!

Ездовые амфибии для родной климатической зоны — тоже самое.
avatar
Но приключенцы не ходят с драккарами в подземелье. Хотя, согласись, всё с драккарами становится круче? Приключенцы не таскают у себя в кармане Великий Планетарий, не огораживают свой походный лагерь каменными стенами и совершенно точно не бекстабят из баллисты, сидя в таверне!

Какие у тебя скучные приключенцы или ты играешь хоррор с коммонёрами-приключенцами?
avatar
Ну, мы выкручиваемся тем, что умеем, да.
avatar
Но приключенцы не ходят с драккарами в подземелье. Хотя, согласись, всё с драккарами становится круче?
Драккары относятся к предметам, которые паркуются у входа в подземелье.
Думаешь, драккар трудно дотащить до входа? нужно просто приделать к нему воздушный шар!

Приключенцы не таскают у себя в кармане Великий Планетарий
Да. для этого у них есть слуги :)

не огораживают свой походный лагерь каменными стенами
Это смотря какие школы магии у них больше прокачаны.

совершенно точно не бекстабят из баллисты, сидя в таверне!
:D
Тем не менее, разговоры о применении баллисты в качестве оружия велись, когда мы думали, как валить по-настоящему большую обезьяну.

Ездовые амфибии для родной климатической зоны — тоже самое.
Будут адаптированы с помощью шубы, колдовства и такой-то матери к более холодным климатическим условиям, да.
avatar
Ха, пусть попробуют сделать всё тоже самое в Сайфер Систем (Нуменеры), а я на это посмотрю!
avatar
В некоторые подземелья можно въехать и на драккаре.
avatar
А в правильных системах с некоторого момента можно в любое подземелье въехать на драккаре. По земле. Используя партийного файтера в качестве тягловой силы.
avatar
В правильной системе Драккар — это имя друида и он способен въехать в подземелье безо всяких файтеров.
avatar
Мы слышали что ты любишь подземелья и драккары поэтому мы установили подземелье в твой драккар, чтобы ты мог зачищать подземелье на своём драккаре пока ты зачищаешь подземелье на своём драккаре.
avatar
Хмм, для полной картины это должен быть космический драккар с лазерами. И на нём должен быть офигенный музыкальный центр и все песни Metalocalypse.
avatar
офигенный музыкальный центр и все песни Metalocalypse.
Хотя если подумать, то классическая партия приключенцев именно так (1, 2) обычно через вилдернесс и приключаются.
avatar
У Драккара должно быть несколько альтернативных форм для конечностей. Одни — Weapon Mount, одни маневровые для плавания и одни на гусеничном ходу, чтобы было удобно перемещаться по туннелю, который Драккар сам выроет, чтобы въехать в подземелье.
avatar
чтобы было удобно перемещаться по туннелю, который Драккар сам выроет, чтобы въехать в подземелье.
С каких пор приключенцы роют? Лазер, плазма или просто взрывчатка — вот наш путь!
avatar
С каких пор приключенцы роют?
Драккар — это имя друида
avatar
И гигантский крот — очень хорошая форма для опытного друида по зачистке подземелий.
avatar
Не знаю, я всегда стоял на стороне чарджера с адамантиновым ковырялом. Он отлично стены сносит.
avatar
Маг с shape earth хорош.
avatar
Но меня всегда радовал потенциал Earth-infused проходить сквозь стены в голом виде. (earth-infused следует представлять того пола, который тебе больше нравится)
avatar
На самом деле, «биотехнологии» были в сеттинге с самого начала, и я не думал о том, чтобы их исключать. Оно в целом и не нужно, оружие с материка имеет ТУ3+, и часть из него даже волшебная. Это вполне неплохо.
avatar
Оружие из зубов чудищ
Это обыкновенные Macuahuitl, Macuahuilzoctli или какой-нибуть Tepoztopilli, где обсидиан заменен на эти самые зубы.
А вот ответ на вопрос «насколько зубы красно-зеленого кисло-сладкого островного варана твёрже, чем бронза?», вполне поможет определить действительно ли оружие из зубов чудищ по качеству обсчитывается как металлическое.
avatar
Зубы, из которых делается «бронзовое» оружие, намного больше, чем те, которые можно вставить в макуахутль. Там всё лезвие ножа или меча — это один большой зуб.
avatar
У них кромка или заточка?
avatar
зубы острые по краю. Зуб берётся более-менее целый, после чего на него приделывается рукоятка.
avatar
Ну значит кромка.
avatar
Наверно, они наносят рубящие и проникающие повреждения с делителем брони (0,5), но не ломаются при парировании или атаке?
avatar
это фентезийные зубы. У них нет делителя брони (0.5). Впрочем, у не-фентезийных зубов в GURPS его тоже нет — ты видел делитель брони у аллигатора или тигра где-то в официальных книгах GURPS?
avatar
Я не видел чтобы они своим укусом наносили sw cut, максимум, что видел thr imp у тиранозавра.
Впрочем в той же анималии, если я всё точно помню, напиливались отдельно укусы и кажется именно cut укусов было два вида, один с 0,5 дивизором, для акул, а другой с 1 для кошек и подобных хищников.
avatar
Ну так они и не наносят. sw — это свойство того, как оружие крепится к мускулам. тип повреждений и делитель брони — это свойства формы.
avatar
В Лоу-Техе у рогов/клыков как вставок в оружие есть делитель брони 0,5. Наверно, это отличает «живые» зубы во рту монстра от «мертвых» в оружии. Я не настаиваю на делителе брони, но хотелось бы, чтобы зубы были зубами, а не полным аналогом бронзы.
avatar
А это — продвинутые фентезийные генномодифицированные и алхимически обработанные зубы глубоководного пяткохватателя, которые тождественны по свойствам бронзе, потому что мне это нужно для повышения играбельности.
avatar
А какая у них доступность?
А то может броня из них будет выгоднее, чем из лозы
avatar
броня из них выгоднее не будет, потому что имеет множитель стоимости, как у бронзы.
(да, их тяжело ловить и разводить, и этим занимаются только жадные сахаджины)
avatar
Ответы на ряд заданных вопросов:
1) боевые перки используют ограничения из GURPS Боевые Искусства. За каждые 20 очков в боевых навыках, можно купить 1 перк. За каждые 10 очков в обязательных навыках и техниках стиля, можно купить ещё 1.
Это же относится к магическим перкам.
Я не буду проверять выполнение этого правила, если не увижу, что у вас просто пропасть перков, поэтому можете не задумываться долго над этим правилом.

2) организация партии в этой игре — на совести игроков. Игроки сообщают мастеру, куда они хотят пойти и в каком составе, потом договариваются о времени.
avatar
Хм.
У вас тут какие-то тысячи долларов на закупку, мечи, кольчуги, обсуждение покупки дракара или ездового монстра…
Вожу Маута Пора по нуменере. Игроки скинулись всей партией и купили аптечку. The end.
avatar
Я сгенерил врача. Легко получил навык в 14. Но у меня всё равно -5 к навыку за техуровень. Подозреваю, что магия была бы дешевле, несмотря на то, что на неё потребовалось бы брать UB «выпал из телепорта» на 20 очков.
Ладно, магию я думаю ещё найти.
avatar
так, мы посовещались и решили, что на ученика мастера достаточно 12 философии. если вы уже взяли 14, чтобы до него достать — можете продать лишнее.
Исходный пост отредактирован.
avatar
Исходный пост обновлён.
avatar
Господа, кто-нибудь подскажет, как к этому празднику можно присоединиться?
avatar
Как присоединиться, написано тут:
imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/mauta-pora-organizacionnyy-post.html
Либо по ссылке попасть в скайпоконференцию, либо написать мне, и я подключу к ней же.
avatar
На всякий случай уточню, что мы используем правила по оружию и броне из GURPS Low-Tech. В частности, тамошняя кожанная броня тяжелее, а металлическая — легче.

Желающие могут взять в качестве UB доступ к опциональным правилам из Пирамиды 3-52, статьи Eidetic Memory: Low-tech armor design, которая позволяет копаться с вариантами брони ещё дольше :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.