Если из описания препятствия и указания используемого навыка не очевидно, что будет происходить — всегда можно переспросить подробности. Но есть не так много вариантов использования навыка «лазание», когда перед тобой вертикальная стена.
Помнится, Льдан как-то раз рассказывал, что может по тому, как описана заявка, определить, какой из вариантов манёвра «атака» в GURPS используется и оцифровать соответственно. Я также точно знаю, что модели боя у меня с ним не совпадают на 90%, потому что я анимешник, а он занимается труёвыми боевыми искусствами.
Поэтому я заведомо не буду доверять ему оцифровывать мою заявку, расписанную сколько-нибудь красочно.
— Что я извлекаю из своего знания Hidden Lore (Demons)?
— Хахаха, я никогда не скажу тебе, что на самом деле об этом демоне нужно было узнать броском Cooking!
Конечно, ситуация «ты знаешь более 9000 демонов, но о таком никогда не слышал. Похоже, это вовсе не демон, а он просто такой страшный родился.» вполне возможна. Но это — тоже знание, и теперь партийный клирик не будет пытаться его изгнать, а партийный паладин допустит в свою черепную коробку мысль о том, что можно с этим чудом-юдом поговорить.
Хотя всё равно после этого лучше добавить «а кинь ещё знание тауматологии, вдруг он голем?».
Когда я делаю заявку, в которой жёстко привязываю игромеханику к своему описанию — у мастера не получится незаметно неправильно её истолковать. Он должен будет либо напрямую начать спор о том, как мы видим это соответствие, либо пропустить заявку. В любом случае этот процесс приведёт к частичной синхронизации наших представлений.
А по-моему, «знание демонов, успех на 5, что я знаю о этом чертяке?» — вполне корректная заявка.
Точно так же как и «Fast-talk, успех на 3» в качестве объяснения того, что сделали со стражником. Потому что я не хочу знать, что они врали стражнику, у меня есть задачи поважнее.
Для моделирования мира с магократией, погрязшего во всемагической войне? :)
Значительная часть всего этого зоопарка не потребуется.
И вообще кастеры-неписи требуют от мастера довольного много внимания, а уж если на поле боя их будет много… ууу…
Да, если добавить в GURPS более 9000 правил, которые всё равно никто не будет читать и использовать — она станет заметно реалистичнее.
GURPS Martial Arts содержит много опциональных правил, которые повышают реалистичность. Половину из них я даже до конца не дочитал, не то, чтобы задумываться о их использовании.
Дага (мейнг ганч) тоже фехтовальное оружие, поэтому в парирке не уступает.
не уступает. Но его нужно отдельно качать.
Зашли в дистанцию C, прижали к стенке или схватили. Отступить нельзя. Атакуй с -8 своими рапирами. За это время их тебя дагой или ножом сделают решето.
С этой точки зрения лучше лёгкие рапиры (с reach 1), и выкупить технику close combat. Итого остаётся штраф в -2, который приличный фехтовальщик легко поглотит.
Или ещё много других вариантов, например использовать дагу по дефолту от рапиры (на -3 всего), быстровыхватив её, когда потребуется. Быстрое выхватывание на достаточном уровне — это всего 1 очко персонажа. Потому что учить дагу на уровне рапиры — это будет 12 очков персонажа.
Тоже верно.
Если эти правила используются:
Повреджения щитов означают, что неплохо бы носить с собой запасной щит или два, а они весят не меньше, чем основной…
к счастью, их можно носить где-то в обозе, или снимать с поверженных врагов. Главное не забывай герб со щита убирать после того, как подобрал, чтобы за врага не приняли.
А повреждения доспехов — что нужно будет регулярно тратиться на их ремонт. Вероятно — носить с собой молоток и кусок чугуния для полевого ремонта, и иметь навык по ремонту брони. Хотя можно чинить их волшебством, чтобы не таскать молоток.
Клинок рапиры очень жёсткий и при этом достаточно тонкий, эффективно парировать им можно только другую рапиру (сломается же).
Ну, по правилам GURPS — не сломается.
В жизни, насколько я понимаю, рапиры просто делались на ТУ4, и к тому моменту технологии позволяли сделать его достаточно приличным оружием, чтобы даже такой тонкий клинок не ломался почём зря.
В магии? в магии новички часто пытаются создать мага-артиллерийскую установку.
А это упражнение для опытного маговода.
Примерно как боец с ножом или двумя, или боец с двуручным молотом.
Поэтому я заведомо не буду доверять ему оцифровывать мою заявку, расписанную сколько-нибудь красочно.
Хотя всё равно после этого лучше добавить «а кинь ещё знание тауматологии, вдруг он голем?».
Потому что этот подход не должен быть настолько лечге, чем разрубить стражника напополам и пройти?
Точно так же как и «Fast-talk, успех на 3» в качестве объяснения того, что сделали со стражником. Потому что я не хочу знать, что они врали стражнику, у меня есть задачи поважнее.
И вообще кастеры-неписи требуют от мастера довольного много внимания, а уж если на поле боя их будет много… ууу…
GURPS Martial Arts содержит много опциональных правил, которые повышают реалистичность. Половину из них я даже до конца не дочитал, не то, чтобы задумываться о их использовании.
С этой точки зрения лучше лёгкие рапиры (с reach 1), и выкупить технику close combat. Итого остаётся штраф в -2, который приличный фехтовальщик легко поглотит.
Или ещё много других вариантов, например использовать дагу по дефолту от рапиры (на -3 всего), быстровыхватив её, когда потребуется. Быстрое выхватывание на достаточном уровне — это всего 1 очко персонажа.
Потому что учить дагу на уровне рапиры — это будет 12 очков персонажа.
Если эти правила используются:
Повреджения щитов означают, что неплохо бы носить с собой запасной щит или два, а они весят не меньше, чем основной…
к счастью, их можно носить где-то в обозе, или снимать с поверженных врагов. Главное не забывай герб со щита убирать после того, как подобрал, чтобы за врага не приняли.
А повреждения доспехов — что нужно будет регулярно тратиться на их ремонт. Вероятно — носить с собой молоток и кусок чугуния для полевого ремонта, и иметь навык по ремонту брони. Хотя можно чинить их волшебством, чтобы не таскать молоток.
В жизни, насколько я понимаю, рапиры просто делались на ТУ4, и к тому моменту технологии позволяли сделать его достаточно приличным оружием, чтобы даже такой тонкий клинок не ломался почём зря.
А это упражнение для опытного маговода.
Примерно как боец с ножом или двумя, или боец с двуручным молотом.