Для моделирования мира с магократией, погрязшего во всемагической войне? :)
Значительная часть всего этого зоопарка не потребуется.
И вообще кастеры-неписи требуют от мастера довольного много внимания, а уж если на поле боя их будет много… ууу…
Да, если добавить в GURPS более 9000 правил, которые всё равно никто не будет читать и использовать — она станет заметно реалистичнее.
GURPS Martial Arts содержит много опциональных правил, которые повышают реалистичность. Половину из них я даже до конца не дочитал, не то, чтобы задумываться о их использовании.
Дага (мейнг ганч) тоже фехтовальное оружие, поэтому в парирке не уступает.
не уступает. Но его нужно отдельно качать.
Зашли в дистанцию C, прижали к стенке или схватили. Отступить нельзя. Атакуй с -8 своими рапирами. За это время их тебя дагой или ножом сделают решето.
С этой точки зрения лучше лёгкие рапиры (с reach 1), и выкупить технику close combat. Итого остаётся штраф в -2, который приличный фехтовальщик легко поглотит.
Или ещё много других вариантов, например использовать дагу по дефолту от рапиры (на -3 всего), быстровыхватив её, когда потребуется. Быстрое выхватывание на достаточном уровне — это всего 1 очко персонажа. Потому что учить дагу на уровне рапиры — это будет 12 очков персонажа.
Тоже верно.
Если эти правила используются:
Повреджения щитов означают, что неплохо бы носить с собой запасной щит или два, а они весят не меньше, чем основной…
к счастью, их можно носить где-то в обозе, или снимать с поверженных врагов. Главное не забывай герб со щита убирать после того, как подобрал, чтобы за врага не приняли.
А повреждения доспехов — что нужно будет регулярно тратиться на их ремонт. Вероятно — носить с собой молоток и кусок чугуния для полевого ремонта, и иметь навык по ремонту брони. Хотя можно чинить их волшебством, чтобы не таскать молоток.
Клинок рапиры очень жёсткий и при этом достаточно тонкий, эффективно парировать им можно только другую рапиру (сломается же).
Ну, по правилам GURPS — не сломается.
В жизни, насколько я понимаю, рапиры просто делались на ТУ4, и к тому моменту технологии позволяли сделать его достаточно приличным оружием, чтобы даже такой тонкий клинок не ломался почём зря.
В магии? в магии новички часто пытаются создать мага-артиллерийскую установку.
А это упражнение для опытного маговода.
Примерно как боец с ножом или двумя, или боец с двуручным молотом.
Против неповоротливого двуручного меча рапира имеет гигантское преимущество
Не то, чтобы двуручный меч был таким уж неуклюжим. Хотя фехтовальное оружие действительно относительно лёгкое и подвижное.
Если тебе хочется использовать эту разницу, рекомендую опциональное правило «A matter of inches».
2. Для тяжёлого двуручного оружия хорошим вариантом является манёвр stop-hit из MA, который позволяет парировать атаку противника даже несбалансированным оружием.
Этот манёвр относится к категории «нужно уметь правильно злоупотреблять дистанцией».
Если посмотреть на правила про парирование тяжёлого оружия, то становится видно, что сломать что-то размером с полноценный меч практически невозможно. Этим можно сломать только шпагу или кинжал, если у тебя не совсем кувалдометр.
Парные рапиры — артефакт системы GURPS, по которой получается, что крутой партийный фехтовальщик может стоять с такими в первом ряду и отводить удары, направленные в большую часть партии.
Исторически действительно предпочитали рапиру и какую-нибудь дагу, но в GURPS это означает, что нужно вкладывать кучу поинтов во владение дагой, когда уже есть рапира.
Можно действительно работать двумя копьями. Но я видел всего одного персонажа, который в самом деле так делал — это был Лансер из Fate/Zero (и оба копья были легендарными артефактами, естественно).
Но именно у фехтовального оружия низкие штрафы за повторное парирование, которые ещё больше уменьшаются у мастера оружия, до всего лишь -1. Итого, мастер боя с парными рапирами парирует со штрафами 0, 0, -1, -1, -2, -2 и так далее, пока парирование не опустится ниже уклонения. Это очень полезно, когда нужно отвести удары не только за себя, но ещё и за мага с вором.
Да, именно по этой причине никто её не берёт и поэтому её заменили на перк, который лучше согласуется по цене с амбидекстерити. Я просто не нашёл, как это хорошо поместить в текст.
Вот кстати да, часто встречал предложение о том, что за монстров может играть отдельный игрок, «антагонист», и что это очень полезная роль в обучении на хорошего мастера.
Поэтому, как показывает практика, «колхозные» драки это всегда град телеграфных тотальных атак, с надеждой смять или ошеломить противника первым же попаданием.
Ну так, там у противника и приличных активных защит нет.
Блин, ну не верю я что хороший гимнаст будет в драке уклоняться акробитическими трюками.
Стоит посмотреть на стили, которые активно используют акробатику. Капоэйра и Сават, говорят, активно их используют.
И вообще кастеры-неписи требуют от мастера довольного много внимания, а уж если на поле боя их будет много… ууу…
GURPS Martial Arts содержит много опциональных правил, которые повышают реалистичность. Половину из них я даже до конца не дочитал, не то, чтобы задумываться о их использовании.
С этой точки зрения лучше лёгкие рапиры (с reach 1), и выкупить технику close combat. Итого остаётся штраф в -2, который приличный фехтовальщик легко поглотит.
Или ещё много других вариантов, например использовать дагу по дефолту от рапиры (на -3 всего), быстровыхватив её, когда потребуется. Быстрое выхватывание на достаточном уровне — это всего 1 очко персонажа.
Потому что учить дагу на уровне рапиры — это будет 12 очков персонажа.
Если эти правила используются:
Повреджения щитов означают, что неплохо бы носить с собой запасной щит или два, а они весят не меньше, чем основной…
к счастью, их можно носить где-то в обозе, или снимать с поверженных врагов. Главное не забывай герб со щита убирать после того, как подобрал, чтобы за врага не приняли.
А повреждения доспехов — что нужно будет регулярно тратиться на их ремонт. Вероятно — носить с собой молоток и кусок чугуния для полевого ремонта, и иметь навык по ремонту брони. Хотя можно чинить их волшебством, чтобы не таскать молоток.
В жизни, насколько я понимаю, рапиры просто делались на ТУ4, и к тому моменту технологии позволяли сделать его достаточно приличным оружием, чтобы даже такой тонкий клинок не ломался почём зря.
А это упражнение для опытного маговода.
Примерно как боец с ножом или двумя, или боец с двуручным молотом.
Если тебе хочется использовать эту разницу, рекомендую опциональное правило «A matter of inches».
Исторически действительно предпочитали рапиру и какую-нибудь дагу, но в GURPS это означает, что нужно вкладывать кучу поинтов во владение дагой, когда уже есть рапира.
Можно действительно работать двумя копьями. Но я видел всего одного персонажа, который в самом деле так делал — это был Лансер из Fate/Zero (и оба копья были легендарными артефактами, естественно).
Но именно у фехтовального оружия низкие штрафы за повторное парирование, которые ещё больше уменьшаются у мастера оружия, до всего лишь -1. Итого, мастер боя с парными рапирами парирует со штрафами 0, 0, -1, -1, -2, -2 и так далее, пока парирование не опустится ниже уклонения. Это очень полезно, когда нужно отвести удары не только за себя, но ещё и за мага с вором.
Стоит посмотреть на стили, которые активно используют акробатику. Капоэйра и Сават, говорят, активно их используют.