+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

метагеймово — в смысле тяжело обьяснить, почему другие не получили доступ?
Да.
Попробую объяснить. Псевдосредневековый фентези-мир может выдержать некоторое количество элементов, имеющих мало отношения к нашей истории. Скажем, если клирики в храмах смогут совершать настоящие чудеса исцеления, а гномы смогут воевать против драконов паровыми бурами.
Полный комплект RAW магии GURPS, который можно применять без особых ограничений — это намного больше чужеродных элементов, чем может выдержать сеттинг без порождения забавных вещей наподобие Астионовского представления о реалистичном ДнД-сеттинге.
Мир, в котором каждый десятый является GURPS'овым стандартным магом — будет совершенно не похож на средневековье. Потребуется много думать, чтобы его полноценно описать, и всё равно он для игроков будет совершенно дико выглядеть (даже если там не будет иерархии, построенной на Enslave).
Это нежелательно. Поэтому с точки зрения сеттингостроения, либо магия должна быть весьма редкой, либо доступ к ней должен быть ограничен.
У магов, использующих ограниченную порогом магию, меньше возможности применять экономические заклинания, но больше возможности применять эффектные заклинания во время приключений, вроде урагана, который уносит всех злых зомби прочь.
Я просто говорю о том, что не нужно затягивать бои так, чтобы они заполоняли собой основную часть всего игрового времени.
Из них конечно получается хороший замедлитель и наполнитель, но им всё равно не нужно злоупотреблять, и лучше, чтобы в игре всё-таки было побольше небоевого содержания.
Вообще-то мы (мастера) храним инфу в общей папке на гуглдоках (польза — эта папка закрыта от не-мастеров). Я сомневаюсь, что вики-движок даст нам существенные преимущества. Хотя логи изменений могут быть полезны.
В общем, именно такой вариант мы и рассматриваем. (не хардкорный. это чересчур метагеймово.)
Нет, не об этом.
Просто мы хотим сделать целостный мир, похожий на стандартно-фентезийно-средневековый, но разрушенный большими проблемами (которые тоже до конца не описаны), но на практике ни черта не делается, и всё слишком сферическое в вакууме.
Во-первых, отдельных фич и их обитателей, во-вторых, общемировых настроек.
Так, я до сих пор не записал ничего про экономику зачарования и про то, насколько редки магические предметы. Хотя у нас было обсуждение на эту тему, и я полагаю, что магшмот будет доступен как минимум рыцарям, а возможно даже бродячим торговцам и зажиточным бюргерам.
У нас минимальные знания о том, какие боги были на континенте.
У нас прописано очень мало типов монстров и того, как они могут взаимодействовать с персонажами. Конечно, всегда можно достать из ДФ2 и ДФМ1 монстров, которые могут пытаться персонажей съесть, но ведь и их нужно сперва где-то поселить!
Повторяю. Вопрос сеттингостроения. Не доступ персонажей. Доступ сеттинга в целом.

То есть, если мы постулируем доступ сеттинга к RAW магии GURPS без ограничений, то к моменту начала приключений он уже не будет похож на наше любимое псевдосредневековье.

Либо мы должны постулировать, что все маги древности не пытались ничего сделать для улучшения жизни в сеттинге, а кто пытался — тех труды были уничтожены злобным средневековым мракобесием.
А чем ты нам поможешь в походе к Чёрному Дубу?
Вообще-то всё, кроме дипломатии, может потребоваться исследователям неизвестных земель в любой момент. Конечно, если у партии есть клирик, то обычный лекарь им может быть не нужен. Хотя клирик тоже может быть построен как нонкомбатант, который умеет только лечить и накладывать бафф или два в начале боя, а дальше бояться и пытаться не умереть от ударов не остановленных танком гоблинов.
А если приключенцы исследовали всю монстру в округе, и мастер позволяет им помнить её слабые и сильные места без навыка в монстроведении — то и монстровед может не потребоваться. Но в этом случае партия явно переросла челлендж этой локации, и можно таскать с собой хоть целый караван нонкомбатантов.
В южном крае поощряется многопрофильность, и есть минимальные значения боевых навыков (которые, как правило, не столь и плохи по абсолютным меркам — просто недостаточны для того, чтобы соваться в зубы к кровожадным монстам до фазы «и тут мы на него набрасываемся все вместе и бьём, пока не сдохнет»). Но это не значит, что каждый персонаж будет одинаково эффективен в каждом бою.
НЕВЕРНО. Это среднее между торсом и самой слабой броней.
Да, это я ошибся.
Торс не прикрыт полностью — гудбай.
В этом случае я бы всё равно использовал максимальное значение брони на торсе. Хотя правильнее было бы использовать среднее из максимального и минимального. ещё правильнее было бы умножить броню на вероятность её срабатывания. Но все эти вычисления замедляют игру, так что лучше просто брать максимум брони на торсе и усреднять с минимумом брони вообще.
Цытату!
Any armor on the upper torso
always protects the vitals, and any armor on the face always
protects the eyes.
UT175, внизу слева.
А люди этого иногда пугаются, кстати. Им объясняешь, а они — в кусты: мол, слишком все строго и страшно, хотим просто играть, без условий и требований.
тут уже не могу посоветовать ничего, кроме дипломатии.
Трофеи, к слову — это как раз тот элемент, который хорошо сделать интересными ради эксплорейшена.
Потому что «добро» на 1d*100 монет — куда менее интересно, чем «кинжал, выкованный эльфами первой республики». Последний вполне может быть не только полезным в хозяйстве предметом, но и зацепкой для приключения по поиску руин времён первой республики, откуда он мог быть разграблен.
Ты не понял. Это вопрос сеттингостроения. Сколько-нибудь регулярный доступ к RAW магии GURPS может быстро изменить сеттинг. Есть даже схемы «магической сингулярности», когда мир меняется до неузнаваемости за несколько поколений. Результат изменений, можно полагать — этакий манапанк или ещё что-то не менее удивительное.
Ограниченная порогом магия больше похожа на фентези — там иногда делаются крутые чудеса, но никто не зажигает по вечерам фонари в городе магическим светом вместо горящего масла.
Вспоминая темплейт фентезийного вора и Данжеон Фентези не могу сказать, что он некомбатант.
Нет, он конечно может завалить двух солдат разом. Но у него намного более низкий боевой потенциал, чем у рыцаря или свашбаклера, и при встрече с некоторыми типами противников, ему лучше отсиживаться в стороне и стрелять из арбалета.
Я неоднократно встречал ситуации, когда персонажам с минимальными порогами боевых навыков лучше постоять в стороне (да и персонажу с ножами не помешало бы постоять в стороне, хорошо что ему руку пришили), пока основную функцию в бою выполняют боевики. Например, если в результате хитрых манёвров враг вынужден идти через узкий коридор на партийного рыцаря.
Потому, что это фентезийный «вор», у которого хорошо с обнаружением опасностей и чудовищ, но в честном бою от него толку мало?
Потому что это персонаж, у которого есть всё монстроведение, медицина и дипломатия в партии?
Потому что он рассчитывает проапгрейдиться в мага?
к сожалению не дали в чате ничего посоветовать — сплошные разговоры на тему «а будем ли правило из той книги тянуть, а будем ли из сёй, а будем ли мартиал артист пункт 4 внедрять» очень мешали собственно про мир рассказать
Собственно про мир никто не рассказывал толком, и большая часть всего реального сеттингостроения обсуждалась только в устных разговорах меня с Брандоном.
И. Я. Не. Знаю. Как. Это. Исправить.
:(
Интересно — какова причина тотального захоумруливания в том наборе правил, что ты нашёл? Не подошёл людям RAW GURPS?
В RAW GURPS есть немало вещей, которые можно попытаться улучшить. Особенно в той части, что касается магии и крутых артефактов.

Например, мне нравится система ограниченной порогом магии для этой игры, потому что она делает волшебников более волшебными, одновременно минимизируя влияние магии на экономику сеттинга.

Но тот сайт ушёл в этом направлении уж очень далеко.