Южный край. метаигровые впечатления.
Итак, я хотел поделиться впечатлениями от Южного Края, кампании в стиле Westmarch.
Прежде всего, отмечу, что её две версии, «старая» (она собственно называлась Южный Край) и «перезапущенная» (вообще-то называется Маута Пора, что что-то означает на полинезийском).
Первое впечатление. Много мастеров разом — это непросто.
Когда каждому отдаётся на откуп кусочек карты — мир становится похожим на лоскутное одеяло, на каждом куске которого может быть свой климат и свои законы физики (потому что у мастеров есть разногласия по ряду вопросов трактования правил).
Когда пытаемся все вместе творить общий мир — процесс идёт медленно. Например, у меня не получается записывать свои мысли настолько оперативно, насколько они приходят мне в голову.
Ситуация ухудшается, когда мир создаётся прямо перед ногами персонажей, потому что все уже месяц, как хотят играть, а ещё ни черта не готово.
Второе впечатление. Если сделать слишком много рандомэнкаунтеров — игра застревает в сплошных сражениях. Если слишком мало — игровые персонажи открывают карту быстрее, чем ты её рисуешь :(
Третье. Персонажи не находят подземелья случайно. Только если получат наводку из города. Это плохо и с этим надо что-то сделать. Возможно, каждому интересному объекту нужно приписать радиус обнаружения, в милях.
Четвёртое. Единственный, кому нравится рисовать карты — это я. А я не могу рисовать карты, тем более хорошо, потому что я мастер и у меня есть доступ к настоящим картам.
К вопросу о настоящих картах. У кого-то есть идеи о том, где достать тёплый и ламповый софт по рисованию карт, желательно с функционалом случайной генерации?
Ещё желательнее, чтобы он не использовал гексы, клетки и прочее искусственное деление размером больше километра.
А если результат будет достаточно трёхмерным, чтобы можно было оценить длину пути, когда персонажи идут в гору — это вообще замечательно.
Потому что я пробовал немало софта: AutoRealm в целом неплох, хотя ему очень не хватает удобства использования;
Campaign Cartographer мощный, неуклюжий, и рисует стилизованную псевдосредневековую карту, которые, как известно, совсем неточные.
В добавок, он неаккуратно работает с памятью, и если поставить на карту много значков — начинает тормозить. Аутореалм, впрочем, не лишён этого недостатка.
Hexographer очень уж по хексам работает. Хотя, возможно, если задействовать достаточно мелкие хексы, из этого что-то получится;
Пятое — в GURPS, несмотря на репутацию этой системы, персонажи мрут редко. Возможно, мне нужно больше гидр, вайтов и прочей страшной монстры. Или гоблины с автоматами калашникова. Которые взрываются, если взять их неправильно, чтобы ИП не могли их получить.
Шестое — почему-то получается, что в приключения ходит одна и та же партия с небольшими вариациями. Отчего те, кто регулярно ходят, становятся очень сильными. Что повышает количество криков по поводу баланса. В отличие от ДнД с его всё большим нужным кол-вом экспы на уровень, в GURPS непонятно, как подбить игроков разбиваться на партии по уровню силы.
Впрочем, они вообще никак не разбиваются на партии и не подбирают состав к приключению, что раздражает.
К слову, большая часть этой одной и той же партии получается ещё и мастерским составом. ^^' Большая часть вариаций в партии — это то, какой из игроков в ней водит.
При этом в чате формально есть много игроков. Но большая часть из них не участвует вообще никак.
Прежде всего, отмечу, что её две версии, «старая» (она собственно называлась Южный Край) и «перезапущенная» (вообще-то называется Маута Пора, что что-то означает на полинезийском).
Первое впечатление. Много мастеров разом — это непросто.
Когда каждому отдаётся на откуп кусочек карты — мир становится похожим на лоскутное одеяло, на каждом куске которого может быть свой климат и свои законы физики (потому что у мастеров есть разногласия по ряду вопросов трактования правил).
Когда пытаемся все вместе творить общий мир — процесс идёт медленно. Например, у меня не получается записывать свои мысли настолько оперативно, насколько они приходят мне в голову.
Ситуация ухудшается, когда мир создаётся прямо перед ногами персонажей, потому что все уже месяц, как хотят играть, а ещё ни черта не готово.
Второе впечатление. Если сделать слишком много рандомэнкаунтеров — игра застревает в сплошных сражениях. Если слишком мало — игровые персонажи открывают карту быстрее, чем ты её рисуешь :(
Третье. Персонажи не находят подземелья случайно. Только если получат наводку из города. Это плохо и с этим надо что-то сделать. Возможно, каждому интересному объекту нужно приписать радиус обнаружения, в милях.
Четвёртое. Единственный, кому нравится рисовать карты — это я. А я не могу рисовать карты, тем более хорошо, потому что я мастер и у меня есть доступ к настоящим картам.
К вопросу о настоящих картах. У кого-то есть идеи о том, где достать тёплый и ламповый софт по рисованию карт, желательно с функционалом случайной генерации?
Ещё желательнее, чтобы он не использовал гексы, клетки и прочее искусственное деление размером больше километра.
А если результат будет достаточно трёхмерным, чтобы можно было оценить длину пути, когда персонажи идут в гору — это вообще замечательно.
Потому что я пробовал немало софта: AutoRealm в целом неплох, хотя ему очень не хватает удобства использования;
Campaign Cartographer мощный, неуклюжий, и рисует стилизованную псевдосредневековую карту, которые, как известно, совсем неточные.
В добавок, он неаккуратно работает с памятью, и если поставить на карту много значков — начинает тормозить. Аутореалм, впрочем, не лишён этого недостатка.
Hexographer очень уж по хексам работает. Хотя, возможно, если задействовать достаточно мелкие хексы, из этого что-то получится;
Пятое — в GURPS, несмотря на репутацию этой системы, персонажи мрут редко. Возможно, мне нужно больше гидр, вайтов и прочей страшной монстры. Или гоблины с автоматами калашникова. Которые взрываются, если взять их неправильно, чтобы ИП не могли их получить.
Шестое — почему-то получается, что в приключения ходит одна и та же партия с небольшими вариациями. Отчего те, кто регулярно ходят, становятся очень сильными. Что повышает количество криков по поводу баланса. В отличие от ДнД с его всё большим нужным кол-вом экспы на уровень, в GURPS непонятно, как подбить игроков разбиваться на партии по уровню силы.
Впрочем, они вообще никак не разбиваются на партии и не подбирают состав к приключению, что раздражает.
К слову, большая часть этой одной и той же партии получается ещё и мастерским составом. ^^' Большая часть вариаций в партии — это то, какой из игроков в ней водит.
При этом в чате формально есть много игроков. Но большая часть из них не участвует вообще никак.
117 комментариев
А вот вторая половина текста, намекает что GURPS мало подходит для Westmarch. Я когда гуглил материалы по Westmarch — конкретные игры и информацию о них, я находил их по разным системам (даже по ортогональному к такому подходу SaWo), но не находил по GURPS (но по нему специально не искал — просто не попадалось). Изучали ли вы чужой опыт, когда принимали решения о тех или иных используемых правилах/подходах к использованию этих правил в таком типе кампании? Если нет, то почему: не нашли никого кто водил бы Westmarch под GURPS (тогда — сделали ли выводы о причинах отсутствия таких игр в Сети) или не искали?
В любом случае, я решил, что высокая смертельность — это не та черта Westmarch, которую мне нужно стараться сохранить, и просто решил признать в перезагруженном южном крае, что персонажи не умирают, пока игрок хочет, чтобы они жили.
Интересно — какова причина тотального захоумруливания в том наборе правил, что ты нашёл? Не подошёл людям RAW GURPS?
А насчёт боёвки — из самой сути Westmarch понятно, что там будет много боёвки. Вот, кстати, чего бы я никогда не стал делать так это её убыстрять — кампания-то про бой и эксплорейшн. От энкаунтера к энкаунтеру фактически. Так и сосредоточиться надо на энкаунтерах. А то получается, что бой — это что-то что надо «промотать», но после боя мы всего лишь движемся к другому бою, но как бы намекаем что бои нам не интересны. Цунгцванг.
Ну и там, когда я вожу (к сожалению не дали в чате ничего посоветовать — сплошные разговоры на тему «а будем ли правило из той книги тянуть, а будем ли из сёй, а будем ли мартиал артист пункт 4 внедрять» очень мешали собственно про мир рассказать) такие игры — я делаю как бы не просто «бой», а «бой с намёками». Ну я тебе рассказывал тогда в скайпе:
Типа если нападают гигантские муравьи, то в бою они имеют определённую тактику, типа мешают персонажам особенно яростно когда те двигаются на «сетке боя» в западном направлении. Когда персонажи расправились с ними (обычный бой — всё как обычно, но с намёком) они начинают думать — какого фига? Обсуждать. И идут на запад. Там таблицы с большим количеством муравьёв (рабочие, солдаты) и меньшим количеством других существ, а в итоге — некислый муравейник (выстроенный на развалинах небольшой дозорной башенки) в который надо лезть и искать то что туда натащили муравьи + то что осталось от обитателей башенки.
Щас по ходу написания придумал пример этот. Он намеренно гротескный.
Вот то что происходит внутри партии от момента смерти муравьёв до момента принятия решения о движении на запад — вот это здорово разнообразит игру. До 30 минут (в живом вождении) у меня игроки могут до хрипоты спорить:
— Но мы шли к Серой Заимке! Нафиг нам отвлекаться?
— Но муравьи явно защищали что-то ценное! Попёрли туда!
Ну и т.п. И здесь встаёт тот самый win, который нам даёт анизотропная топология: задача в который требуется решить тратить ли время на действие или на принятие решения, или на перемещение — самая интересная динамическая задача в топософии.
Ну а тут — ещё и должным образом художественно оформленная.
Короче, чё я сказать хотел? Вот чё: мне кажется странным в игре предусматривающей боёвку как один из центральных элементов, к этой боёвке относится как к рутинной повинности. А чтобы это преодолевать — КАЖДАЯ боёвка даже сгенеренная по таблицам должна быть НЕ ЛИШНЕЙ, а НУЖНОЙ для сюжета который возникает в результате игры.
За ту сессию ничего, кроме этого боя, мы не успели.
Хорошо, что у нас там не было логистики из Westmarch, и приключенцы продолжили свой путь на следующей сессии.
Опять-таки, в GURPS вполне можно сделать нонкомбатанта, которому во время боя будет скучновато.
Из всего этого я пришёл к выводу, что бои не должны сильно затягиваться.
Потому что он рассчитывает проапгрейдиться в мага?
И да — Westmarch предполагает, что «таких не берут в космонавты» иной раз. А чем ты нам поможешь в походе к Чёрному Дубу?
А если приключенцы исследовали всю монстру в округе, и мастер позволяет им помнить её слабые и сильные места без навыка в монстроведении — то и монстровед может не потребоваться. Но в этом случае партия явно переросла челлендж этой локации, и можно таскать с собой хоть целый караван нонкомбатантов.
В южном крае поощряется многопрофильность, и есть минимальные значения боевых навыков (которые, как правило, не столь и плохи по абсолютным меркам — просто недостаточны для того, чтобы соваться в зубы к кровожадным монстам до фазы «и тут мы на него набрасываемся все вместе и бьём, пока не сдохнет»). Но это не значит, что каждый персонаж будет одинаково эффективен в каждом бою.
Мужик собирается на охоту на медведя. Вокруг друзья сидят, советы дают. Один друг и говорит:
— А если ты нажмёшь на спусковой крючок, а ружьё заклинит?
— Ну у меня с собой специальный противомедвежий нож будет… — отвечает мужик.
Второй друг говорит:
— А если после заклинившего ружья он так резко к тебе метнётся, что ты не успеешь достать нож?
Мужик подумал и говорит:
— Ну я сам от него метнусь и на дерево влезу, там постараюсь что-нибудь придумать, у меня с собой много носимой сняряги будет.
Третий друг говорит:
— А если он тебя под себя сразу же подомнёт?
Мужик почесал голову и говорит:
— Пацаны, вы за меня или за медведя?
Так вот, Фланан, ты за меня или за медведя? Я тебе даю конкретные рекомендации, а пуще того — задаю вопросы, которые должны повлечь ряд ответов, подталкивающих к решению.
Дорога к Чёрному Дубу уже разведана с 10 видами монстров из 30 в том регионе уже встречалась партия. И вот думает чувак, который хочет с собой в поход набрать людей (потому что в Серой Заимке нашёл свиток, намекающий на то, что у Чёрного Дуба есть примета по которой можно опознать где зарыт ларец с Кольцом). И прикидывает, что вор ему там не нужен. А вот такой, хопа, и говорит: «Возьми меня, я тебе пригожусь». И вот чем-то вор должен уметь пригодиться. И только ты как мастер волен создать такой Westmarch, где навыки вора ему были бы нужны. В т.ч. и если твои энкаунтер-тейблы сплошь боевые. Я утверждаю что это не сложно.
Инженер думает как решить задачу, иудей пишет 1000-страничный трактат на тему «почему задача не имеет решения».
Из них конечно получается хороший замедлитель и наполнитель, но им всё равно не нужно злоупотреблять, и лучше, чтобы в игре всё-таки было побольше небоевого содержания.
Например, персонаж Льдана дополнил свои два навыка по 18 огромной силой.
К тому же не «не ниже 16», а «ожидается 16».
Это всего 24 очка, на самом деле.
Свой эксклюзивный спотлайт он получит, обезвреживая ловушки и снимая часовых.
Во-первых, я новичок в настолках вообще и в ГУРПС в частности.
2. Сгенеренного перса с 2 ножами я тебе показывал — ты сказал норм будет. Ну да, в боевке два ножа оказались вне конкуренции с манчкинским мечем/копьем в руках _умелого_ игрока.
3. А разве было бы интересно водить игру в которой были бы одни силовики? Тогда вся игра бы свелась к бесконечным боям (в которых уже на начальных этапах появились бы гидры/вайты, а через пару месяцев демоны). У меня перс вор — он умеет кое-что из того, чего не сможет копье Тейна. Просто дай мне шанс. И дай шанс другим персонажам, которые не имеют только силу и ничего более. А бойцы пусть делают свое дело.
4. Я пораскинул мозгами и понял, что не быть воином первого плана — не так уж и плохо. Я согласен быть игроком поддержки (ловушки, замки, поиск сокровищ). Для меня игра будет менее сфокусирована на боях, а больше на приключениях.
В любом случае, в Маута Поре достаточно мест, где можно быть скрытным и хитроумным.
Например, мне нравится система ограниченной порогом магии для этой игры, потому что она делает волшебников более волшебными, одновременно минимизируя влияние магии на экономику сеттинга.
Но тот сайт ушёл в этом направлении уж очень далеко.
— Вы нашли трофеи уровня «мусор» они стоят d10*10 монет. И весят 1.
— Вы нашли трофеи уровня «добро» они стоят d10*100 момент. И весят 2.
Нечто такое, можно и сложнее. Если буду знать что это надо — расскажу как у меня где-то сделано.
Ограниченная порогом магия больше похожа на фентези — там иногда делаются крутые чудеса, но никто не зажигает по вечерам фонари в городе магическим светом вместо горящего масла.
Если персонажи убили короля гоблинов в подземелье под Чёрным Дубом, то во всех энкаунтер-тейблах Козьего болота замените все записи
«1d4+1 гоблинов скаутов и 1d3 гоблинов-сержантов»
на
«2d4 блуждающих болотных огней»
:)
То есть, если мы постулируем доступ сеттинга к RAW магии GURPS без ограничений, то к моменту начала приключений он уже не будет похож на наше любимое псевдосредневековье.
Либо мы должны постулировать, что все маги древности не пытались ничего сделать для улучшения жизни в сеттинге, а кто пытался — тех труды были уничтожены злобным средневековым мракобесием.
Полный комплект RAW магии GURPS, который можно применять без особых ограничений — это намного больше чужеродных элементов, чем может выдержать сеттинг без порождения забавных вещей наподобие Астионовского представления о реалистичном ДнД-сеттинге.
Мир, в котором каждый десятый является GURPS'овым стандартным магом — будет совершенно не похож на средневековье. Потребуется много думать, чтобы его полноценно описать, и всё равно он для игроков будет совершенно дико выглядеть (даже если там не будет иерархии, построенной на Enslave).
Это нежелательно. Поэтому с точки зрения сеттингостроения, либо магия должна быть весьма редкой, либо доступ к ней должен быть ограничен.
У магов, использующих ограниченную порогом магию, меньше возможности применять экономические заклинания, но больше возможности применять эффектные заклинания во время приключений, вроде урагана, который уносит всех злых зомби прочь.
Для ответа на вопрос «А почему эти верховные маги не уничтожили всех злых силой мысли?» Вам ответа «It`s magic!» не хватает что ли?
Или я вообще не уловил суть проблемы?
К слову, в сеттинге охотников на монстров все дыры в сеттинге валят на магию и сборища хитрых магов, которые покорили мир и склоняют его к нужным условностям жанра с помощью магии. :)
А вот экономическая — просто фантастическая.
Потому что «добро» на 1d*100 монет — куда менее интересно, чем «кинжал, выкованный эльфами первой республики». Последний вполне может быть не только полезным в хозяйстве предметом, но и зацепкой для приключения по поиску руин времён первой республики, откуда он мог быть разграблен.
Это реликвия, которую шанс 1% обнаружить в «мусоре», 3% — в добре, 5% в «ценностях» и т.п.
Я не учу жить — я рассказываю как делал я. Если делаешь по-другому — круто же.
И. Я. Не. Знаю. Как. Это. Исправить.
:(
Так, я до сих пор не записал ничего про экономику зачарования и про то, насколько редки магические предметы. Хотя у нас было обсуждение на эту тему, и я полагаю, что магшмот будет доступен как минимум рыцарям, а возможно даже бродячим торговцам и зажиточным бюргерам.
У нас минимальные знания о том, какие боги были на континенте.
У нас прописано очень мало типов монстров и того, как они могут взаимодействовать с персонажами. Конечно, всегда можно достать из ДФ2 и ДФМ1 монстров, которые могут пытаться персонажей съесть, но ведь и их нужно сперва где-то поселить!
Если сами вопросы пока неясны — можно попробовать что-то вроде «палитры» в Микроскопе, когда каждый по кругу добавляет что-то в колонки «да» и «нет», а вся компания это обсуждает.
Насчёт контента… Если люди не хотят приносить контент, заставить их нельзя, только уговаривать или как-то заинтересовывать.
С другой стороны, описать локацию или монстра в духе «название, координаты и ориентиры на местности, 3-4 строчки описания» каждый может. Попробуйте копать в этом направлении: устраивать челленджи «монстр недели», «божество недели» или «все написали про один водоём у себя на участке карты».
Но, мало что, эта полинезия мне чужда в той же степени, что и Юггот, так ещё и вместо того, чтобы обсуждать интересные в контексте Westmarch штуки, типа
«при переходе из региона Восточный Берег, в регион Северное Взморье в описания местности надо добавить, что в на песчаном пляже всё чаще попадается галька, а при ещё больше движении на север вскоре берег остаётся только каменистый, зато полоска открытой земли между водой и полосой леса сужается до 20 футов, в противовес восточнобережным 120 (см. таблицы энкаунеров о гоблинах начинающих стрелять из леса по идущим вдоль пляжа)»
(опять на ходу придумывал — просите за сумбур, в своих географических таблицах я скурпулёзно описываю — но, в общем, ход написания заметок такой)
Так вот вместо того, чтобы сочинять вот эту вкусную фигню, обсуждали таким мелкие СИСТЕМНЫЕ детали, что мне пришлось выстроить стену непонимания вокруг этого. Ибо, а) я действительно плохо знаю систему, б) мне стало казаться что я не понимаю возложенных на мастерскую группу задач.
Проблема не в том, что мастеров много. Проблема в том, что мастера хотят разного (-8
Когда группа людей делает видеоигру, как правило, существует такая штука как вижн. Vision, то есть. Это такой документ, размером от предложения до страницы, в котором четко и понятно объясняется, что же мы хотим получить в итоге.
Нужен он как раз для того, чтобы все участники работали в одном направлении, и не мешали друг другу.
Когда я говорю «документ», это не означает реально бумажки с подписями, конечно, но в каком-то виде — пусть даже обсуждения в чате — это дело должно быть, и с ним должны быть все согласны.
В 99.9 случаев вижн делает один человек, а остальные потом с ним соглашаются.
В Южном Крае в качестве вижна, по-моему, только «хотим как Вестмарк.» Это плохой вижн, он не понятен сам по себе и слишком открыт для интерпретаций. Поэтому и выходит такая фигня. Я подозреваю, что если бы ты делал ЮК один, вышло бы сильно лучше, пусть и сильно медленнее.
Просто мы хотим сделать целостный мир, похожий на стандартно-фентезийно-средневековый, но разрушенный большими проблемами (которые тоже до конца не описаны), но на практике ни черта не делается, и всё слишком сферическое в вакууме.
И поэтому он делает что ему удобвно в своей части сеттинга:
А то у нас, как мне кажется, в итоге получился мир о котором никто ничего толком и не знает. Включая мастеров.
На котором решали каким новый сеттинг будет.
Хотя фидбэка и задумок на него было немало.
К сожалению, я НЕ понимаю почему в такой простой задаче может что-то не получаться :( Я сейчас плакать начну. Не может же быть что вы всё забалтываете в ненужной фигне, игнорируя создание деталей (на этом состоянии я покинул мастерский чат).
Ну хотите я спойлерну кусочек того как я это создаю? Только учти, что это торговля душой с моей стороны. Я никому и никогда не показываю своих наработок. Три — четыре попытке сделать это приводили к плевкам в эту самую душу (кроме, пожалуй, конкурса по приключению для SaWo в начале 2012 года).
Но я сильно опасаюсь, что у меня не хватит никакой мотивации и энергии столько водить.
Если ты там настолько активный и продуктивный, то собственно зачем они тебе?
Пиши спокойно свой личный и интересный тебе GURPS: Южный Край и готовь мастера смену из какого-нибуть новичка из гурпсоконфы, чтобы он водил тебя тёплыми летними ночами по твоему сурсбуку по Южному Краю.
Ну да, ведь хорошо известно, что 9 женщин могут родить ребенка за месяц… oh wait
В общем, похоже, что это не так.
Хмм…
О чём игровая система?
О том, чтобы преодолевать препятствия на пути к новым открытиям.
О чём впечатления от игры?
Впечатления от игры в том, чтобы исследовать полный опасностей континент.
Цель игроков в системе?
исследовать континент весь! собрать все плюшки и открыть все способности!
Цель впечатлений от игры?
Дать игрокам почувствовать себя первооткрывателями и первопроходцами.
Можно будет как правила там складировать, так и географию/открытия (вики-формат: сами игроки могут писать-записывать). И обсуждать там же можно.
Если понадобится — скажи.
б) помнится, где-то поднимался вопрос о том, как приключенцам уходить на пенсию
пришла мне в голову такая идея — у вас же в системе есть всякие «анлоки», типа «после этого похода мы получили доступ к копьям» — привяжите их к уходу на пенсию
вы не «получили доступ» — у вас теперь есть персонаж, который умеет это делать, просто ему некогда
пусть он уйдет на пенсию — и его знания станут доступны для новых персонажей
а если он вдруг умрет/пропадет — то не станут, пропали вместе с ним
хардкорный вариант — когда его знания доступны только новым персонажам этого игрока, а другие пуская ищут свои собственные анлоки, чтобы игроки тоже различались тем, куда кто куда ходил и что для себя отанлочил
закрепите за каждым персонажем отдельный отдаленный остров
все его персонажи, так или иначе, прибывают с этого острова и туда же отправляются на пенсию, проедать богатства
поэтому новые его персонажи получают доступ к тем знаниям, которые он привез с собой
если же под «метагеймово» подразумевалось, что нехорошо ограничивать других персонажей и провоцировать их на конфликты за сокровища (я возьму эту книгу про копья себе! нет, я возьму!) — ну если не хорошо, то и бог бы с ним, это и правда не исправить
если тебя смущают те следствия, которые вытекут в игру, то это уже другой вопрос
Хотя есть Вантала.Хорошо, если тебя концепция Westmarch не слишком цепляет и, позволю себе добавить, ты очевидно не умеешь делать Westmarch, зачем ты вообще в это полез?
Учитывая логистические трудности, которые испытывала моя предыдущая ролевая группа — это казалось хорошим решением. Как показала практика — проблемы с логистикой в самом деле решились.
Более того, это была, по моим меркам, довольно долгоживущая кампания, и я не жалею, что её организовал.
2) Если честно — мне больше хотелось бы сыграть в Westmarch, чем водить его. Но как всегда, всё приходится делать самому.
3) то, что я что-то не умею делать не мешает мне это делать. у меня высокий IQ и неплохие дефолты на многие навыки :)
По южному краю — заметно больше (десятки), если посчитать отчёты — получится примерно правильное число.
Ведущих по ЮК было порядка 5. Я, Льдан, Брандон, Арвелон и возможно я ещё кого-то не вспомнил.
По одной мне пришлось писать отчёт, хотя я был мастер (получилось забавно).