Меня интересует техника такой игры, за счет чего она может быть успешной — это я и пытаюсь проанализировать.
Насколько я понимаю, чтобы такая игра была успешной, те параметры, которые ты называешь «сыгранностью», должны быть выписаны в явном виде. Возможно, на первом этапе игры с помощью демократии, консенсуса, опроса или других политтехнологий.
Нет, ну серьёзно, ты считаешь, что большинство игроков в шахматы — это либо несчастные дети, которых родители порют ремнём, если они не будут играть в шахматы, либо профессионалы, сражающиеся за кубок мира, приз в миллион долларов и честь родины?
Я уверен, что большинство людей, которые собираются на дворовые или городские чемпионаты по шахматам, играют в поезде или на корабле, ходят в шахматные клубы — это всё-таки люди, которым сам процесс в какой-то мере доставляет удовольствие.
На самом деле, некоторые вещи более естественно смотрятся в GURPS, а некоторые — менее. Иногда смотришь аниме, и думаешь «ну, этот мир работает по системе с ДнДшными горами хитпоинтов, а не с активными защитами».
Предлагаю перейти к прямым оскорблениям уже, чего там.
Зачем? мне достаточно понять, что у нас сильно разные подходы по ряду вопросов, которые, насколько я понял, не увековечены в принципах DW. Видимо, авторы всё-таки что-то упустили.
В буквальном смысле двумя постами выше написано, что мы сделали, когда такая ситуация произошла в игре, перечитай.
Да, ты сказал игроку, чтобы он переформулировал свою заявку из-за дискретности правил. Видимо, угрожая, что если он так не сделает — ты затравишь его персонажа мастерскими медведями.
Я правильно тебя понял, и основным отличием AW от словески ты называешь слабые места системы, где её приближения ради ускорения процесса выпирают и мешают цельности мира?
И при этом ты согласен с утверждением, что между AW и словеской про постапокалипсис со схожим рядом допущений — пропасть?
С моей точки зрения, это примерно как говорить, что главное отличие фотографии крутой картины от крутой картины — в том, что она вся пиксельная, и при этом утверждать, что между фотографией и самой картиной — прямо-таки пропасть.
ну как, пивные крышки, которыми игроки в шашки заменили родные шашки — они тоже вроде другого порядка сущности, ведь «объективно» они — крышки, а не шашки
но на выходе получается все та же ерунда, потому что тут важна функция
Эта аналогия мне представляется существенно неверной.
Вообще-то, одна из вещей, за которые хвалят *W — это то, что она в явном виде выписала мастерские «принципы». Они были уже давно, но только там их выписали и сделали обязательными для игры в конкретное *W.
То есть, если он сделал заявку, не попадающую в точности под ход, но очень на него похожую, ты считаешь, что должен вообще не давать кидать кубы, а решить это мастерским произволом?
Ну блин… у нас с тобой вообще разная философия. Возможно, это мой опыт игры в GURPS, где принято импровизировать правила исходя из общих принципов построения системы.
Игровой процесс-то будет другой, и ощущение от него будет другое. (задавать неформальными методами выбор из 10+ достаточно сложных архетипов с заранее определенным потенциалом развития я бы задолбался, честно говоря)
В чём сакральная разница между выбором из 10 вариантов и выбором «любой значимый персонаж, какой может быть в постапоке»?
Особенно если среди группы могут вспомнить только такие же 10 архетипов.
К чему вторая фраза, я не понял, поясни, и поясни, что ты ожидал услышать.
Я ожидал услышать о влиянии начинки плейбуков.
А не о влиянии классовой системы как таковой.
И тем не менее, я бы сказал, что «принципы» мастера, описанные в DW, это совсем не того же порядка сущности, что «правила» вида «если вы отправляетесь в опасное путешествие, киньте 2d6...».
Более того, я бы сказал, что «принципы» важнее. Хотя вот выше был пример, когда «правило» посчитали важнее «принципа» «чтобы мир казался живым», заставив его выпирать в игровой процесс.
а раз люди об этом не думают, то и в нашей теоретической базе это не очень нужно
Я должен не согласиться с этим утверждением. Мир полон теорий, которые используют совершенно неочевидные штуки. Например, про магниты и статическое электричество люди знали намного раньше, чем узнали о электромагнитном поле. Не говоря уже о квантовомеханическом описании механизма его работы, на очень быстро появляющихся и исчезающих частицах.
Таким образом заранее формализованный и неизменный ход повлиял на формулировку заявки.
Я считаю это некорректным подходом к использованию правил. В этом случае я бы позволил игроку сделать какую он хочет заявку, а потом мы бы уже решали, как натянуть сову на глобус, в смысле, что считать «рычагом» с точки зрения игромеханики.
Так вот, формирование антуража и завязки — только часть влияния плейбуков на ход игры.
Это совсем не то, что я ожидал услышать. Тот же эффект можно задать неформальными «словесочными» методами.
Возможно, я что-то упустил, но мне казалось, что плейбуки AW покрывают весь спектр потенциальных персонажей. Особенно со всеми дополнительными и фанатскими плейбуками.
про выдачу игрокам ТТХ антагонистов) у меня чуть ли не волосы встают дыбом
Почему прямо-таки «волосы встают дыбом»?
Мне казалось, что это вполне нормально — дать игрокам достаточно информации о противнике, чтобы они могли принимать решения, при этом моих способностей давать крутые описания словами не хватает, поэтому я предпочитаю давать их цифрами.
Я уверен, что большинство людей, которые собираются на дворовые или городские чемпионаты по шахматам, играют в поезде или на корабле, ходят в шахматные клубы — это всё-таки люди, которым сам процесс в какой-то мере доставляет удовольствие.
К тому же тут и так очень много доказывают. ^^'
И при этом ты согласен с утверждением, что между AW и словеской про постапокалипсис со схожим рядом допущений — пропасть?
С моей точки зрения, это примерно как говорить, что главное отличие фотографии крутой картины от крутой картины — в том, что она вся пиксельная, и при этом утверждать, что между фотографией и самой картиной — прямо-таки пропасть.
Вообще-то, одна из вещей, за которые хвалят *W — это то, что она в явном виде выписала мастерские «принципы». Они были уже давно, но только там их выписали и сделали обязательными для игры в конкретное *W.
Ну блин… у нас с тобой вообще разная философия. Возможно, это мой опыт игры в GURPS, где принято импровизировать правила исходя из общих принципов построения системы.
Особенно если среди группы могут вспомнить только такие же 10 архетипов.
Я ожидал услышать о влиянии начинки плейбуков.
А не о влиянии классовой системы как таковой.
Более того, я бы сказал, что «принципы» важнее. Хотя вот выше был пример, когда «правило» посчитали важнее «принципа» «чтобы мир казался живым», заставив его выпирать в игровой процесс.
Возможно, я что-то упустил, но мне казалось, что плейбуки AW покрывают весь спектр потенциальных персонажей. Особенно со всеми дополнительными и фанатскими плейбуками.
?? ????? ??? ??? ??? ??????, ?????? ?? ???????, ??? ?????????????, ? ?????? ?????: notabenoid.com/book/47006
Мне казалось, что это вполне нормально — дать игрокам достаточно информации о противнике, чтобы они могли принимать решения, при этом моих способностей давать крутые описания словами не хватает, поэтому я предпочитаю давать их цифрами.