Да там же превращение имеет едва ли не больше смысла, чем сама форма…
Хотя судя по вики, там нужно ограничение «emergencies only», а в самой форме (или как побочный эффект способностей, которые она даёт) записать несколько ментальных недостатков.
По моим наблюдениям, если нужно перейти к другому сеттингу, и делать это не против шерсти, нужно просто указать, какие опции доступны персонажам, и сделать шаблоны характерных деталей сеттинга — рас, сверхъестественного, нестандартных технологий…
Зачастую их можно выбрать из готового, но чем более нестандартный сеттинг, тем больше потребуется оцифровать самому.
Хмм… женский пол? способность колдовать? недостаточный anal circumference, с учётом того, что он может потребоваться в стандартном ходе боя, вне зависимости от предпочтений участников?
Как объясняют авторы по поводу того недостатка, бывают игроки, которые играют именно так. И надо им дать за это очков персонажа, раз уж они отыгрывают такую нездоровую черту характера персонажа.
Да, я знаю, что универсальной системой в наше время никого не удивишь, что и Risus, и Fate это умеют. Но раз я взялся перечислять плюсы GURPS, этот определённо надо упомянуть. Тот же *W нужно каждый раз перепиливать заново, чтобы перейти к существенно другому сеттингу.
А разве эти очки персонажа помогут ему в той ситуации, в которой он имеет шанс скопытиться? Практика показывает, что игроки берут недостатки в одной области для того, чтобы раскачать себя в другой (собственно, минимаксинг) — брать Слепоту для того, чтобы полученные пойнты залить в Стрельбу из винтовки, лично мне кажется нелогичным.
Да, слабые стороны можно прикрыть сильными. См. также Munchkin's Guide to Powergaming, главу «Gun is your skill list» :)
Если серьёзнее, то игроки редко берут недостатки, которые не могут пережить. И я всегда предупреждаю, что trickster (или как оно там называется) — это недостаток, который пережить нельзя.
Так а зачем тратить время на эти расчёты, если можно сесть и просто играть? Я всегда думал, что ролевая игра это совместное создание истории, а не какой-нибудь кружок математики начальных классов.
Во-первых, одно другому не мешает :)
Во-вторых, симуляционизм.
В-третьих, эти расчёты тривиальны.
В-четвёртых, если ты хочешь просто сесть и просто играть, и не хочешь никаких рассчётов и вообще тебя в детстве покусала цифра и с тех пор ты их боишься и ненавидишь — да, тебе нужна другая система.
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.
* Это увеличивает напряжённость ситуации. Когда у тебя 60 хитпоинтов, а пистолет выбивает 20 — ты точно знаешь, что ничего тебе не будет. когда у тебя 10 хитпоинов, а пистолет выбивает 4d и потенциально _может_ тебя убить — ситуация гораздо драматичнее.
К слову, в GURPS ситуация, когда у горла заложника держат нож, представляется гораздо менее драматичной, потому что удар ножом по горлу от обычного человека может убить только что-то очень маленькое. Главное чтобы доктор вовремя прибежал и перевязал рану.
* Оно предотвращает ситуации вида «прыгаю в яму, клирик потом залечит» по отношению к опасностям, которые в самом деле могут убить.
* Правило про навязывание недостатков — в основном для хоррора и для историй про то, что война — это ад. В хорроре, к слову, даются рекомендации по поводу того, как выбирать получаемые недостатки, чтобы это было играбельнее. Скажем, если персонаж каждый раз получает один и тот же недостаток, от которого только-только вылечился — это хорошо для его характеризации. В общем случае, по-моему, согласовать назначаемый недостаток с игроком — хорошая идея.
К слову, обычный результат от обычного броска на страх — это «пропускаешь несколько ходов». Или несколько минут. Но есть возможность «заработать» фобию или ещё какое-нибудь безумие. Говорят, это страшнее, чем счётчик Sanity в зове ктулху, но лично я в ужасы не играю.
В общем, такую опционалку можно ввести в GURPS, и она наверное будет хорошо играться, если всё продумать, но в официальных книгах я такого не припомню.
А не для стрельбы есть система расстояний? Для перемещений, скорости, аое, размещения групп противников нужны зоны или области.
Можно поискать, но в целом перемещения, скорости, аое и прочее — они обычно всё-таки в метрах.
Ещё неплохая штука — атака по группе и общие ХП, ну или миньоны на 1 удар.
Атак по группе нет. GURPS слабо поддерживает бой вида один против десятерых. Вернее, десятеро очень быстро зашибут одного, если он не совсем супергерой.
Крутым не-супергероям рекомендуется использовать возможности по нанесению множества ударов в секунду, чтобы быстро проредить врагов.
А вот миньонов на 1 удар в GURPS достаточно. В моём посте про быструю боёвку был написан наиболее интересный, с моей точки зрения, вариант этого правила, а в базовом наборе, в разделе «киношные правила» — правила, как сделать миньонов буквально на один удар.
Но тогда он не будет получать очки опыта! очень-очень много очков опыта! За которые можно купить себе столько навыка, что -3 не будут серьёзно мешать, и продолжать грести очки опыта!
Это же супер-манчкинство, как сказал бы TheMonkeyKing!
суть не в самих ярдах. Суть в цифрах. Вместо условных единиц и простого интуитивного подхода дают цифры — метры или ярды не важно.
Да, и это очень клёво. Всегда можно перевести свои IRL-знания в параметры GURPS. Абстракции — для гуманитариев.
На самом деле, как я уже сказал, можно использовать абстрактные дистанции из ган-фу и ещё нескольких дополнений по стрельбе. (эта таблица повторяется несколько раз)
Гм. Недостаток «один глаз» даёт -3 к каждому броску на то, чтобы куда-то попасть, если ты не прицеливался, потому что нет бинокулярного зрения. И каждый раз его обладатель будет получать очки опыта?
Хотя если использовать Terminally Ill как ограничение по времени, чтобы персонажи не тормозили, а быстро ехали по рельсам — это тоже приемлемо.
Хотя судя по вики, там нужно ограничение «emergencies only», а в самой форме (или как побочный эффект способностей, которые она даёт) записать несколько ментальных недостатков.
Зачастую их можно выбрать из готового, но чем более нестандартный сеттинг, тем больше потребуется оцифровать самому.
Если серьёзнее, то игроки редко берут недостатки, которые не могут пережить. И я всегда предупреждаю, что trickster (или как оно там называется) — это недостаток, который пережить нельзя.
Во-вторых, симуляционизм.
В-третьих, эти расчёты тривиальны.
В-четвёртых, если ты хочешь просто сесть и просто играть, и не хочешь никаких рассчётов и вообще тебя в детстве покусала цифра и с тех пор ты их боишься и ненавидишь — да, тебе нужна другая система.
К слову, в GURPS ситуация, когда у горла заложника держат нож, представляется гораздо менее драматичной, потому что удар ножом по горлу от обычного человека может убить только что-то очень маленькое. Главное чтобы доктор вовремя прибежал и перевязал рану.
* Оно предотвращает ситуации вида «прыгаю в яму, клирик потом залечит» по отношению к опасностям, которые в самом деле могут убить.
* Правило про навязывание недостатков — в основном для хоррора и для историй про то, что война — это ад. В хорроре, к слову, даются рекомендации по поводу того, как выбирать получаемые недостатки, чтобы это было играбельнее. Скажем, если персонаж каждый раз получает один и тот же недостаток, от которого только-только вылечился — это хорошо для его характеризации. В общем случае, по-моему, согласовать назначаемый недостаток с игроком — хорошая идея.
К слову, обычный результат от обычного броска на страх — это «пропускаешь несколько ходов». Или несколько минут. Но есть возможность «заработать» фобию или ещё какое-нибудь безумие. Говорят, это страшнее, чем счётчик Sanity в зове ктулху, но лично я в ужасы не играю.
Атак по группе нет. GURPS слабо поддерживает бой вида один против десятерых. Вернее, десятеро очень быстро зашибут одного, если он не совсем супергерой.
Крутым не-супергероям рекомендуется использовать возможности по нанесению множества ударов в секунду, чтобы быстро проредить врагов.
А вот миньонов на 1 удар в GURPS достаточно. В моём посте про быструю боёвку был написан наиболее интересный, с моей точки зрения, вариант этого правила, а в базовом наборе, в разделе «киношные правила» — правила, как сделать миньонов буквально на один удар.
Это же супер-манчкинство, как сказал бы TheMonkeyKing!
Абстракции — для гуманитариев.На самом деле, как я уже сказал, можно использовать абстрактные дистанции из ган-фу и ещё нескольких дополнений по стрельбе. (эта таблица повторяется несколько раз)