+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Во-вторых, можно взять limitation на подавление недостатка лекарствами.
Пожалуй единственная серьёзная причина для существования этого недостатка.

Хотя если использовать Terminally Ill как ограничение по времени, чтобы персонажи не тормозили, а быстро ехали по рельсам — это тоже приемлемо.
  • avatar flannan
  • 1
Я знаю, как оно выглядит. Мне не понятна фраза
Да там же превращение имеет едва ли не больше смысла, чем сама форма…
Хотя судя по вики, там нужно ограничение «emergencies only», а в самой форме (или как побочный эффект способностей, которые она даёт) записать несколько ментальных недостатков.
  • avatar flannan
  • 1
По моим наблюдениям, если нужно перейти к другому сеттингу, и делать это не против шерсти, нужно просто указать, какие опции доступны персонажам, и сделать шаблоны характерных деталей сеттинга — рас, сверхъестественного, нестандартных технологий…
Зачастую их можно выбрать из готового, но чем более нестандартный сеттинг, тем больше потребуется оцифровать самому.
  • avatar flannan
  • 2
Но в фатале нет летальных недостатков.
Хмм… женский пол? способность колдовать? недостаточный anal circumference, с учётом того, что он может потребоваться в стандартном ходе боя, вне зависимости от предпочтений участников?
  • avatar flannan
  • 0
Но есть принципиальная разница между РПГшным Слепым снайпером и Handicapped Badass. Лим Дон Хён — Handicapped Badass. =)
Достаточно убедительно описанный слепой снайпер неотличим от Handicapped Badass.
  • avatar flannan
  • 0
Как объясняют авторы по поводу того недостатка, бывают игроки, которые играют именно так. И надо им дать за это очков персонажа, раз уж они отыгрывают такую нездоровую черту характера персонажа.
  • avatar flannan
  • 0
Да, я знаю, что универсальной системой в наше время никого не удивишь, что и Risus, и Fate это умеют. Но раз я взялся перечислять плюсы GURPS, этот определённо надо упомянуть. Тот же *W нужно каждый раз перепиливать заново, чтобы перейти к существенно другому сеттингу.
  • avatar flannan
  • 0
А разве эти очки персонажа помогут ему в той ситуации, в которой он имеет шанс скопытиться? Практика показывает, что игроки берут недостатки в одной области для того, чтобы раскачать себя в другой (собственно, минимаксинг) — брать Слепоту для того, чтобы полученные пойнты залить в Стрельбу из винтовки, лично мне кажется нелогичным.
Да, слабые стороны можно прикрыть сильными. См. также Munchkin's Guide to Powergaming, главу «Gun is your skill list» :)

Если серьёзнее, то игроки редко берут недостатки, которые не могут пережить. И я всегда предупреждаю, что trickster (или как оно там называется) — это недостаток, который пережить нельзя.
  • avatar flannan
  • 0
Ну в этом случае данные заранее очки персонажа ему явно помогут больше, чем если бы он их получил после того, как скопытился.
  • avatar flannan
  • 0
Конкретно дрегонболл я никогда не смотрел. Так что если хочешь более серьёзного совета по оцифровке — расскажи, пожалуйста подробнее.
  • avatar flannan
  • 1
Для целей игры и этого обсуждения, метры и ядры — это синонимы. Потому что они противопоставляются глубоко абстрактным «зонам».
  • avatar flannan
  • 1
Так а зачем тратить время на эти расчёты, если можно сесть и просто играть? Я всегда думал, что ролевая игра это совместное создание истории, а не какой-нибудь кружок математики начальных классов.
Во-первых, одно другому не мешает :)
Во-вторых, симуляционизм.
В-третьих, эти расчёты тривиальны.
В-четвёртых, если ты хочешь просто сесть и просто играть, и не хочешь никаких рассчётов и вообще тебя в детстве покусала цифра и с тех пор ты их боишься и ненавидишь — да, тебе нужна другая система.
  • avatar flannan
  • 0
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.
* Это увеличивает напряжённость ситуации. Когда у тебя 60 хитпоинтов, а пистолет выбивает 20 — ты точно знаешь, что ничего тебе не будет. когда у тебя 10 хитпоинов, а пистолет выбивает 4d и потенциально _может_ тебя убить — ситуация гораздо драматичнее.
К слову, в GURPS ситуация, когда у горла заложника держат нож, представляется гораздо менее драматичной, потому что удар ножом по горлу от обычного человека может убить только что-то очень маленькое. Главное чтобы доктор вовремя прибежал и перевязал рану.
* Оно предотвращает ситуации вида «прыгаю в яму, клирик потом залечит» по отношению к опасностям, которые в самом деле могут убить.
* Правило про навязывание недостатков — в основном для хоррора и для историй про то, что война — это ад. В хорроре, к слову, даются рекомендации по поводу того, как выбирать получаемые недостатки, чтобы это было играбельнее. Скажем, если персонаж каждый раз получает один и тот же недостаток, от которого только-только вылечился — это хорошо для его характеризации. В общем случае, по-моему, согласовать назначаемый недостаток с игроком — хорошая идея.
К слову, обычный результат от обычного броска на страх — это «пропускаешь несколько ходов». Или несколько минут. Но есть возможность «заработать» фобию или ещё какое-нибудь безумие. Говорят, это страшнее, чем счётчик Sanity в зове ктулху, но лично я в ужасы не играю.
  • avatar flannan
  • 0
даже с 1 конкретным недостатком в первой сессии одноногий персонаж не получит неудобств, в другой из-за этого чуть ли не погибнет итд.
Но в среднем-то он наверное получит больше проблем, чем персонаж с каким-нибудь callous.
  • avatar flannan
  • 0
В общем, такую опционалку можно ввести в GURPS, и она наверное будет хорошо играться, если всё продумать, но в официальных книгах я такого не припомню.
  • avatar flannan
  • 0
А не для стрельбы есть система расстояний? Для перемещений, скорости, аое, размещения групп противников нужны зоны или области.
Можно поискать, но в целом перемещения, скорости, аое и прочее — они обычно всё-таки в метрах.

Ещё неплохая штука — атака по группе и общие ХП, ну или миньоны на 1 удар.
Атак по группе нет. GURPS слабо поддерживает бой вида один против десятерых. Вернее, десятеро очень быстро зашибут одного, если он не совсем супергерой.
Крутым не-супергероям рекомендуется использовать возможности по нанесению множества ударов в секунду, чтобы быстро проредить врагов.

А вот миньонов на 1 удар в GURPS достаточно. В моём посте про быструю боёвку был написан наиболее интересный, с моей точки зрения, вариант этого правила, а в базовом наборе, в разделе «киношные правила» — правила, как сделать миньонов буквально на один удар.
  • avatar flannan
  • 0
Но тогда он не будет получать очки опыта! очень-очень много очков опыта! За которые можно купить себе столько навыка, что -3 не будут серьёзно мешать, и продолжать грести очки опыта!
Это же супер-манчкинство, как сказал бы TheMonkeyKing!
  • avatar flannan
  • 1
суть не в самих ярдах. Суть в цифрах. Вместо условных единиц и простого интуитивного подхода дают цифры — метры или ярды не важно.
Да, и это очень клёво. Всегда можно перевести свои IRL-знания в параметры GURPS. Абстракции — для гуманитариев.
На самом деле, как я уже сказал, можно использовать абстрактные дистанции из ган-фу и ещё нескольких дополнений по стрельбе. (эта таблица повторяется несколько раз)
  • avatar flannan
  • 0
Гм. Недостаток «один глаз» даёт -3 к каждому броску на то, чтобы куда-то попасть, если ты не прицеливался, потому что нет бинокулярного зрения. И каждый раз его обладатель будет получать очки опыта?
  • avatar flannan
  • 0
ы можешь взять недостаток на -5 и на -15 и отыграть их с одинаковыми усилиями испытав одинаковые затруднения. Вопрос, нафига ты брал -5?
Очевидно, что если недостаток на -15 — он ограничивает больше, чем тот, что на -5.