Игру с отличной динамикой могут на корню убить скудные описания.
Ерунда это. Описания никому не нужны. Даже если пол-партии считает, что орки зелёные, а пол-партии — что коричневые, это ничего не меняет, и скорее всего даже не обнаружится.
Скажите, а какие миры вы вообще водите? Расскажите о них.
Чаще всего я вожу generic fantasy.
С моей точки зрения, ваши броски на отмазки с +2 абсолютно ужасны, делают игру картонной и нереалистичной. Детерминированной в худшем смысле слова.
С моей точки зрения, они нужны, чтобы:
1) можно было не заморачиваться с этим ужасным спором на несколько часов, и уже пойти заняться чем-то интересным. Я уверен, половине игроков в споре тоже интересен результат отмазок, а не то, что именно будет сказано начальству. И уж точно не интересно всем, кто не участвует в споре.
2) игроки с высокими социальными навыками не должны были вытягивать на себе всю социалку, а игроки с низкими социальными навыками могли сыграть крутых дипломатов или соблазнять девчонок, словно Джеймс Бонд.
3) игроки, потратившие много ресурсов при генерации на навыки, связанные с отмазками от начальства, не потеряли спотлайт за громкими игроками, которые имеют IRL много навыков и мотивации составлять эти отмазки.
А если собрать такой совет — их инициатива? :) При этом мастеру это в общем то не нужно?
Мешать им? :)
Да. У мастера есть полномочия для внесения произвольных изменений в мир. Если игроки слишком долго спорят о том, что рассказать начальству — пусть начальство выскочит из кабинета, как ужаленное, и прикажет им немедленно лететь в систему Медузы, чтобы остановить наступление ящериков.
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Да. Описывать каждый куст, мимо которого проходят игровые персонажи, не нужно. Если ты что-то описываешь — ты хочешь привлечь к этому внимание или отвлечь внимание от чего-то ещё, что ты тоже описываешь.
1) Тот, кто придумывает такие броски.
2) Тот, кто использует эти броски.
Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
Повторяю — лучше свести их к одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.
По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
1) мастер скорее всего не Джером К. Джером, чтобы у него получилось такое лирическое и поэтическое описание, которое способно сравниться с настоящим закатом. Лучше просто сказать, что садится солнце и закат сегодня особенно красив. Или достать заранее заготовленную фотографию.
2) Зависит от жанра и установившейся динамики. Если вы играете в GURPS Lucky Star, или в Knitting World, то описание заката вашу игру уже не испортит. (в первом случае рекомендую открыть свой экземпляр «Троих в лодке, не считая собаки», и процитировать описание прямо оттуда.
3) в правильной точке повествования можно и вставить описание заката. Например, завершить сессию, в которой персонажи преодолевая разные трудности всё-таки выбрались из подземелий тёмного властелина, хорошо описанием-другим красот природы.
Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться
Одно из двух: либо игроки могут не двигаться по сюжету, но тогда ничего не произойдёт (и по сути у игроков есть только один вариант действий — идти по сюжету), либо игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет
Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
У меня больше опыт как у мастера, чем как у игрока.
Но как игрок я бы был очень обеспокоен системой транспорта, которая из-за сбоя может отправить меня на Татуин, а не на Корускант, и эту ошибку нельзя быстро исправить.
Я не делаю фантастику в своих мирах настолько жёсткой, что она мешает.
Если бы я стал водить жёсткую НФ, на корабле бы вовсе не было гипердвигателя, а игра начиналась с того, что спустя много поколений корабль, на котором родились и выросли игровые персонажи, всё-таки куда-то прилетел.
Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)
о_О
И для игрока фраза «по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит» намного более информативна, чем «контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%»
Если мне захочется дать подобное описание, оно будет состоять из заведомо неверного technobabble. Вплоть до «оптическая ось погнулась».
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
В идеальной игре они с мастером напару думают вслух. У мастера специально для этого есть кавайный маскотфамильяр, слуга или ещё какой-то персонаж.
Можно принять метаигровые меры в ситуации, когда персонаж по логике не может думать вслух — скажем, включить флешбек к обсуждению того, что делать.
б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
Если это продолжается больше условного порога терпения мастера и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.
По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
Динамика игры — это скорость развития событий по отношению к внешнему времени.
Если на обсчёт какой-нибудь механики уходит пол-часа времени, в течение которого игроки не принимают решений, не бросают кубов и не офигевают от мастерских описаний — динамика «провисла».
Если мастер при посещении Имперского Города пересказывал Краткую Историю Империи, и игроки заснули — динамика провисла.
Одна из важных функций мастера — следить за динамикой игры.
Очень крутая динамика была в фильме про Борна — весь фильм он от кого-то бегал, кого-то убивал и где-то пафосно появлялся.
И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
С моей точки зрения, это абсолютно ужасно, надо сделать бросок отмазок от начальства на +2, и пойти уже вломить кому-нибудь.
Отличное решение с точки зрения игровождения, неоднократно попадавшее в сборники советов по игровождению.
Очень редкие игры в самом деле имеют правила, призванные останавливать белые советы. Но в киношном режиме игры их точно нужно прерывать.
С моей точки зрения, они нужны, чтобы:
1) можно было не заморачиваться с этим ужасным спором на несколько часов, и уже пойти заняться чем-то интересным. Я уверен, половине игроков в споре тоже интересен результат отмазок, а не то, что именно будет сказано начальству. И уж точно не интересно всем, кто не участвует в споре.
2) игроки с высокими социальными навыками не должны были вытягивать на себе всю социалку, а игроки с низкими социальными навыками могли сыграть крутых дипломатов или соблазнять девчонок, словно Джеймс Бонд.
3) игроки, потратившие много ресурсов при генерации на навыки, связанные с отмазками от начальства, не потеряли спотлайт за громкими игроками, которые имеют IRL много навыков и мотивации составлять эти отмазки.
2) Тот, кто использует эти броски.
Повторяю — лучше свести их к одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.
2) Зависит от жанра и установившейся динамики. Если вы играете в GURPS Lucky Star, или в Knitting World, то описание заката вашу игру уже не испортит. (в первом случае рекомендую открыть свой экземпляр «Троих в лодке, не считая собаки», и процитировать описание прямо оттуда.
3) в правильной точке повествования можно и вставить описание заката. Например, завершить сессию, в которой персонажи преодолевая разные трудности всё-таки выбрались из подземелий тёмного властелина, хорошо описанием-другим красот природы.
Одно из двух: либо игроки могут не двигаться по сюжету, но тогда ничего не произойдёт (и по сути у игроков есть только один вариант действий — идти по сюжету), либо игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
Но как игрок я бы был очень обеспокоен системой транспорта, которая из-за сбоя может отправить меня на Татуин, а не на Корускант, и эту ошибку нельзя быстро исправить.
Если бы я стал водить жёсткую НФ, на корабле бы вовсе не было гипердвигателя, а игра начиналась с того, что спустя много поколений корабль, на котором родились и выросли игровые персонажи, всё-таки куда-то прилетел.
Если мне захочется дать подобное описание, оно будет состоять из заведомо неверного technobabble. Вплоть до «оптическая ось погнулась».
кавайный маскотфамильяр, слуга или ещё какой-то персонаж.Можно принять метаигровые меры в ситуации, когда персонаж по логике не может думать вслух — скажем, включить флешбек к обсуждению того, что делать.
Если это продолжается больше условного порога терпения мастера и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.
И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
Если на обсчёт какой-нибудь механики уходит пол-часа времени, в течение которого игроки не принимают решений, не бросают кубов и не офигевают от мастерских описаний — динамика «провисла».
Если мастер при посещении Имперского Города пересказывал Краткую Историю Империи, и игроки заснули — динамика провисла.
Одна из важных функций мастера — следить за динамикой игры.
Очень крутая динамика была в фильме про Борна — весь фильм он от кого-то бегал, кого-то убивал и где-то пафосно появлялся.
forums.sjgames.com/showpost.php?p=1678792&postcount=39
???????, ????? ????? ??? ?????????.