+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Я знаю принципиальную схему гипердвигателя (и уж конечно знаю, по какому принципу он работает), представляю, какие элементы схемы могут сломаться и к чему это приведет. То же касается и иных элементов корабля :)
о_О

И для игрока фраза «по отчетам навкома, контур гиперррешетки, отвечающий стабилизацию вектора времени слегка барахлит» намного более информативна, чем «контрольный ток в узле 74-11/Т22 блока 4А, по отчету диагностической системы, превышает норматив на 15%»
Если мне захочется дать подобное описание, оно будет состоять из заведомо неверного technobabble. Вплоть до «оптическая ось погнулась».
Ломать атмосферу и гласом с небес сообщать: Смертные, пофигу, это не скажется на сюжете, действуйте уже, задолбали?
Да, это вполне корректное действие с моей точки зрения.
а) у мастера ОДИН игрок и он 10 минут думает над проблемой
В идеальной игре они с мастером напару думают вслух. У мастера специально для этого есть кавайный маскотфамильяр, слуга или ещё какой-то персонаж.
Можно принять метаигровые меры в ситуации, когда персонаж по логике не может думать вслух — скажем, включить флешбек к обсуждению того, что делать.

б) НЕСКОЛЬКО игроков, не обращая внимания на мастера, задумались над проблемой и прямо говорят ему: «Да погоди ты, нам подумать надо».
Если это продолжается больше условного порога терпения мастера и незадумавшихся игроков — нужно, чтобы в комнату с ИП вломились ниндзя и затеяли драку.

По ходу, когда мастер берет паузу на подумать — он негодяй и сволочь, а когда игроки задумываются — они няшки и истинно правы.
И никогда не путай паузу на «подумать» и паузу на броски игромеханики.
— Давайте вы дадите определение динамики игры?

Что такое динамика игры (за которую вы готовы глотку порвать), по ВАШЕМУ мнению.
Динамика игры — это скорость развития событий по отношению к внешнему времени.
Если на обсчёт какой-нибудь механики уходит пол-часа времени, в течение которого игроки не принимают решений, не бросают кубов и не офигевают от мастерских описаний — динамика «провисла».
Если мастер при посещении Имперского Города пересказывал Краткую Историю Империи, и игроки заснули — динамика провисла.
Одна из важных функций мастера — следить за динамикой игры.

Очень крутая динамика была в фильме про Борна — весь фильм он от кого-то бегал, кого-то убивал и где-то пафосно появлялся.
И вот 6 часов игроки по собственной инициативе решали, что рассказать в отчете так, чтобы и свою задницу прикрыть, и у начальства не возникло вопросов, на которые найдутся неудобные ответы.
С моей точки зрения, это абсолютно ужасно, надо сделать бросок отмазок от начальства на +2, и пойти уже вломить кому-нибудь.
????? ???, ????? ?????????? ??????? ??? ?????? ????:
forums.sjgames.com/showpost.php?p=1678792&postcount=39
???????, ????? ????? ??? ?????????.
Ок, я прочитаю немного All-Rounder Meguru и скажу своё мнение.
Хмм… попробую хотя бы один участок местности выстроить по этой схеме — расскажу.
Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться :)
Мне кажется, что в этом абзаце 3 разных утверждения, которые никак не связаны между собой, и даже в какой-то степени противоречат друг другу.
Скажите, а не скучно ли мастеру смотреть 5 минут на игрока, который никак не может решить — прыгать ему с вышки или нет (утрируя)?
У мастера для этого есть ещё 1-4 игрока, на которых он может обратить внимание в это время.
Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
Да, транспорт в мягкофантастическом мире именно так и должен работать. Корабли правда чуть более правдоподобны, и немного по другому работают с точки зрения сюжета.
«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Ты хочешь сказать, что в самом деле знаешь, как построен космический корабль будущего, и можешь построить адекватно отображающую его модель? я в этом сомневаюсь.
описанные тут ситуации, известные также как «белые советы» считаются нежелательными.
Например, в случае с отчётом в GURPS я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.

Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Нарративные права — важное понятие, которое объективно существует, и спорить о них нечего.

А вот динамика игры — это то, за что нужно порвать глотку, да.
Это не сужение условий ситуации. Это две известных мне ситуации, когда вообще нужно рассматривать возможность того, что на корабле что-то сломалось.
В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.
Если это не так — значит, оно зачем-то нужно. Либо потому, что игроки купили дырявое корыто со скидкой в 99.9%, и мастер хочет, чтобы они об этом ещё успели пожалеть, либо потому, что у мастера уже заготовлено приключение, которое их ждёт на дороге.

и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:

Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик
именно поэтому я сказал, что можно сделать это без броска.
Но в зависимости от броска можно по-разному описать ситуацию. Например, на критуспехе «гравицаппа сломалась так, что починить невозможно, но ты опытный космический волк, и знаешь, что новую можно купить совсем недалеко, на татуине, у твоего знакомого космического еврея». И дать какой-нибудь бонус в последующих переговорах за гравицаппу, потому что персонаж знает того космического еврея.

Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
Это явно будет совсем другое приключение.
Так вот, в системе, обрабатываемой человеком (в противоположность запущенной на быстродейстсвующем компьютере), делать броски на рядовые последствия не нужно.
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.
На диверсию вовсе не нужно кидать — это не случайный процесс, а результат решения мастера, что на корабле есть диверсант.
Вы что-то имеете против словесок? :)
Да.
Красивое решение 1: чтобы отразить то, что персонажи летают на дырявом корыте, мастер время от времени делает бросок здоровья корабля. В случае провала — нужно идти и что-то ремонтировать. Можно ещё парой бросков установить, что именно сломалось. На провале броска на ремонт — нужно садиться на какой-нибудь татуин и искать там новую гравицаппу.

Красивое решение 2: мастеру по сюжету нужно, чтобы что-то сломалось, и оно ломается без броска. Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик (можно даже не делать этого броска), игровым персонажам нужно садиться на татуин и искать новую гравицаппу.
Да, это выражает всё то, что плохо в словесках.
В данном случае я использовал термин «геймдизайн» как «разработка систем для НРИ».
У вас вероятно есть профессиональное образование в области геймдизайна? Так вот, у меня его нет.
У меня тоже нет.
Просто опыт настольных ролевых игр.