Это не норма. Это мир, в котором космоса нет, в котором космос выполняет лишь роль связующую. С тем же успехом корабли можно заменить мгновенными телепортами — ничего не изменится.
Да, транспорт в мягкофантастическом мире именно так и должен работать. Корабли правда чуть более правдоподобны, и немного по другому работают с точки зрения сюжета.
«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Вы предлагаете упростить анализ ситуации до случайного выбора? Несмотря на то, что на деле есть дерево с несколькими вариантами развития событий на каждом шаге? Странное и некрасивое «решение».
Ты хочешь сказать, что в самом деле знаешь, как построен космический корабль будущего, и можешь построить адекватно отображающую его модель? я в этом сомневаюсь.
описанные тут ситуации, известные также как «белые советы» считаются нежелательными.
Например, в случае с отчётом в GURPS я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.
Походу, «динамика игры» — это еще одна священная корова, наряду с «нарративными правами», за которую на этом ресурсе глотку готовы порвать?
Нарративные права — важное понятие, которое объективно существует, и спорить о них нечего.
А вот динамика игры — это то, за что нужно порвать глотку, да.
Это не сужение условий ситуации. Это две известных мне ситуации, когда вообще нужно рассматривать возможность того, что на корабле что-то сломалось.
В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.
Если это не так — значит, оно зачем-то нужно. Либо потому, что игроки купили дырявое корыто со скидкой в 99.9%, и мастер хочет, чтобы они об этом ещё успели пожалеть, либо потому, что у мастера уже заготовлено приключение, которое их ждёт на дороге.
и более отвратительное геймдизайнерское решение :-D, а именно:
Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик
именно поэтому я сказал, что можно сделать это без броска.
Но в зависимости от броска можно по-разному описать ситуацию. Например, на критуспехе «гравицаппа сломалась так, что починить невозможно, но ты опытный космический волк, и знаешь, что новую можно купить совсем недалеко, на татуине, у твоего знакомого космического еврея». И дать какой-нибудь бонус в последующих переговорах за гравицаппу, потому что персонаж знает того космического еврея.
Есть более изящные :) Например, по слухам (из кантины), на Татуине недавно разбился имперский суперкурьер, из него вывалилась гравицапа. Всего за 500 имперских кредиток вы можете купить координаты приблизительного крушения суперкурьера.
Так вот, в системе, обрабатываемой человеком (в противоположность запущенной на быстродейстсвующем компьютере), делать броски на рядовые последствия не нужно.
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.
На диверсию вовсе не нужно кидать — это не случайный процесс, а результат решения мастера, что на корабле есть диверсант.
Красивое решение 1: чтобы отразить то, что персонажи летают на дырявом корыте, мастер время от времени делает бросок здоровья корабля. В случае провала — нужно идти и что-то ремонтировать. Можно ещё парой бросков установить, что именно сломалось. На провале броска на ремонт — нужно садиться на какой-нибудь татуин и искать там новую гравицаппу.
Красивое решение 2: мастеру по сюжету нужно, чтобы что-то сломалось, и оно ломается без броска. Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик (можно даже не делать этого броска), игровым персонажам нужно садиться на татуин и искать новую гравицаппу.
Дека у персонажа все таки есть. Просто сам процесс вождения — это практически словеска с минимумом бросков (по крайней мере игроку приходится очень мало кидать, я то могу кидать сколько угодно, не вовлекая в этот процесс игроков).
Жуть. Как можно играть, если даже дайсы не покидать?
Пару раз была забавная ситуация — идет сессия, персонаж действует, что-то происходит, тут я говорю «стоп-кадр» и начинаю что-то усиленно считать/кидать. Через пару минут игрок уже на стрёме сидит — у меня такой вид, что мир вокруг рушится. Тем не менее через 5 минут я говорю: «Продолжаем».
Я бы охарактеризовал происходящее как ужасное с точки зрения геймдизайна решение. Либо его нужно решать в один бросок кубов, либо предоставить игрокам возможность в нём поучаствовать. Потому что у нас игра.
Попросту говоря — действия игрока становятся абсолютно непредсказуемыми. Сейчас он аскает у метро на пиво, а через 5 минут он Император Голактеги.
Из-за лимита игромеханической стоимости этих способностей, он не сможет позволить себе всемогущество. Только ряд конкретных интересующих его применений.
Именно в этом смысл систем оцифровки, предназначенных для оцифровки супергероев и более странных существ. Как бы пафосно не звучало название и описание способностей героя, на самом деле он может только то, что у него записано в чарлисте, например игнорировать выстрелы из обычного оружия.
Вроде бы In Nomine работает совсем по-другому, что создаёт геймплей совсем не про супергероев.
В обычной ситуации без перекосов в идиотизм игроку не нужно отказывать мастеру в броске, хотя есть смысл предупредить, что бросок для него тривиальный.
В том, что последствия могут быть любыми и произвольными.
Могут. Но за всё конкретное, что персонаж может сделать, ему нужно заплатить.
DR 100500 (игнор причинности, -10%, силовое поле, +20%) [100500*5,5]
аура аннигиляции кирпичей: IA 5d corr (aura, explosive...) [более 9000]
и так далее.
Предложите методику, по которой можно будет оценить в мане подобные различные исходы ситуации.
есть. Игрок создаёт набор способностей — Силу (Power), в которую включает все конкретные преимущества, которые можно оправдать этой способностью (бесплотность, сопротивление повреждениям, атаки...), а дальше персонаж покупает себе из этой Силы те способности, которые может себе позволить, и они работают так, как описано в их описании. Способный становиться бесплотным персонаж остаётся уязвимым к атакам, которые могут достать бесплотных существ с его типом бесплотности, например, к Мечу Законов Вселенной, заставляющему цель соблюдать законы физики.
«Вам пришлось сделать остановку на Татуине, чтобы купить новую гравицаппу» куда меньше напряжёт игроков, чем «из-за сбоя системы вы оказались на Татуине».
Например, в случае с отчётом в GURPS я бы просто попросил бросок Writing, со штрафами за то, насколько сложно будет отмазаться после того, что они натворили.
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.
Нарративные права — важное понятие, которое объективно существует, и спорить о них нечего.
А вот динамика игры — это то, за что нужно порвать глотку, да.
В норме игровые персонажи просто заходят на космический корабль на окраине галактики (опционально — отстреливаясь от врагов), и выходят на корусканте.
Если это не так — значит, оно зачем-то нужно. Либо потому, что игроки купили дырявое корыто со скидкой в 99.9%, и мастер хочет, чтобы они об этом ещё успели пожалеть, либо потому, что у мастера уже заготовлено приключение, которое их ждёт на дороге.
именно поэтому я сказал, что можно сделать это без броска.
Но в зависимости от броска можно по-разному описать ситуацию. Например, на критуспехе «гравицаппа сломалась так, что починить невозможно, но ты опытный космический волк, и знаешь, что новую можно купить совсем недалеко, на татуине, у твоего знакомого космического еврея». И дать какой-нибудь бонус в последующих переговорах за гравицаппу, потому что персонаж знает того космического еврея.
Это явно будет совсем другое приключение.
Достаточно сделать один бросок, отражающий возможность только нерядовых последствий.
На диверсию вовсе не нужно кидать — это не случайный процесс, а результат решения мастера, что на корабле есть диверсант.
Красивое решение 2: мастеру по сюжету нужно, чтобы что-то сломалось, и оно ломается без броска. Что бы не выбросил на своём броске ремонта бортмеханик (можно даже не делать этого броска), игровым персонажам нужно садиться на татуин и искать новую гравицаппу.
Просто опыт настольных ролевых игр.
Именно в этом смысл систем оцифровки, предназначенных для оцифровки супергероев и более странных существ. Как бы пафосно не звучало название и описание способностей героя, на самом деле он может только то, что у него записано в чарлисте, например игнорировать выстрелы из обычного оружия.
Вроде бы In Nomine работает совсем по-другому, что создаёт геймплей совсем не про супергероев.
Фланнан надел свою шапку гуру GURPS.
DR 100500 (игнор причинности, -10%, силовое поле, +20%) [100500*5,5]
аура аннигиляции кирпичей: IA 5d corr (aura, explosive...) [более 9000]
и так далее.
GURPS Ritual Path Magic.