+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

А учитывая, что я вожу практически словеску
Тогда понятно, почему для тебя такая проблема — персонаж, способный игнорировать причинность.
Хорошая система на поинт-бае легко бы сделала эту способность вполне приемлемой.
Персонаж может не заметить воздействие.
Игрок его заметить обязан, потому что он-то знает штраф на собственный бросок за какие-то загадочные обстоятельства.
Игрок может с ним не согласиться. Но следует помнить, что Мастер всегда прав.
Это заведомо неверный подход.

Добавлю: Если игрок считает, что лучше Мастера знает, как надо водить — бога ради, но почему тогда он принял роль Игрока?
Очевидно, потому что поиграть ему тоже хочется.
Но лично мне сложно представить проблемы, которые такой партии еще интересны.
Такая партия должна быть заинтересована в том, чтобы решать чужие проблемы. Взрыв атомной бомбы для них провал, потому что они не смогли защитить большой город и конкретно маленькую девочку, которая просила найти её котёнка (не знаю, как это привело к взрыву атомной бомбы, но с такой партией это вполне возможно).
В системах, с которыми я знаком, мне встречалось три определения элементарных действий, которые не надо бросать:
1) действия, в результате провала которых не произойдёт ничего интересного. Даже если Федя Косолапов сможет открыть дверь только с третьей попытки, если он не ведёт на штурм отряд спецназа, и от скорости открывания двери зависит жизнь заложников, бросать не надо, потому что он всё равно рано или поздно откроет дверь.
2) действия, вероятность успеха которых с точки зрения игромеханики составляет больше 100%, и не удаться они могут только из-за механики критпровалов. Чтобы уменьшить число бросков и влияние механики критпровалов, эти действия рекомендуют не бросать. Даже если в жизни люди иногда проваливают бросок на то, чтобы спуститься с лестницы и ломают ноги. Сложность броска для подъёма на лестницу там дана на случай, если персонаж будет подниматься по ней со штрафами, например в полной темноте, задом наперёд отстреливаясь с двух рук от преследователей.
3) действия, не описанные механикой, удаются персонажу автоматически. Не нужен бросок, чтобы съесть торт, спустить деньги на вино и девок, нарисовать карту руками игрока, или любое другое действие, для которого в правилах не предусмотрен бросок.
В этом случае корректно будет дать штраф на «элементарный» бросок с описанием «прямо во время выстрела тебя сводят желудочные колики, кидай на дополнительных -5» или что-то в этом роде.
Кинули на игроков ядерную бомбу. Все сдохли, а один не сдох. Почему? Реальность такая. Дивная.
Нормально. Партийные привидение и демон дематериализовались, телепортатор успел прыгнуть в другой город, тип с игнорированием причины и следствия — проигнорировал все следствия от прямого попадания атомной бомбы,, супермен отряхнулся, а бессмертный — отрегенерировался из пары оставшихся молекул.
Некоторым из них даже не пришлось делать бросок на то, чтобы вовремя применить свои способности.

Как я уже говорил, описанная способность очень дорогая, высокоуровневая и сильная. Сопартийцы будут не менее удивительными существами.
Именно поэтому надо требовать построить эту способность по формальной механике.
В словеске я бы не разрешил эту способность вовсе.
В FATE ему бы потребовался бросок чего-нибудь в качестве навыка защиты, который был бы не более эффективен, чем бросок на уклонение или отбивание удара рукой.
А если бы результатом броска был неуспех? :) Вот так, на ровном месте — критикал фейл.
Если он не захотел использовать какую-нибудь механику удачи, чтобы перебросить — будет запоминающийся критикал фейл.
Я бы придумал, при каких неожиданных обстоятельствах он ухитрился промахнуться и что из этого вышло.
1) Можно накинуть ещё +4 или +5 за очень распространённый язык программирования.
2) нет, надо будет найти то, что нужно, среди дискуссий вроде этой.
Почему-то аналогия с часовым механизмом представляется мне неверной, и возможно даже фрактально неверной.
это банальный навык умения обращения с Google и владение операцией Копировать/Вставить.
То есть бросок Research где-то на +5.
Ну так. По одной из линий работы — это практически наследники современных спецслужб.
стрелок-круче-всех-снайпер-с-револьвером-родился… заключает пари. Он выигрывает — команда пьет в кабаке за чужой счет. Проигрывает — команда проставляется всем. Влияет на сюжет? Влияет.
Первый раз я бы потребовал бросок, просто чтобы игрок мог показать, сколько кубов ему нужно кидать на такой выстрел (или ещё как подчеркнуть игромеханическую крутизну), а впоследствии я бы просто описывал успех, если только стрелок при этом не пьян вусмерть.
И, кстати, а вправе ли игрок (в общем случае) отказать мастеру в просьбе сделать бросок на свое действие? :)
Да. Когда ему кажется, что мастер злоупотребляет возможностью требовать броски, игрок вполне может послать мастера и потребовать, чтобы тот не тормозил игру бросками, а переходил к интересной части.
Т.е. для персонажа некое действие является элементарным. Да как два пальца об асфальт! Но мастер может счесть, что в некой ситуации для этого действия нужна проверка успешности. А игрок её не выкинул. Опа! И еще раз не выкинул! И еще раз! И тут внезапно действие перестало быть элементарным.
То есть игромеханика не согласна с игроками относительно того, является ли действие элементарным.
В этом случае нужно либо
1) пересмотреть вопрос того, насколько это действие элементарно для персонажа. Возможно, на самом деле там не такая уж и большая вероятность, как вам казалось. (см. снайпера-киборга и мишень за 200 метров)
2) поменять механику. потому что она не соответствует вашим ожиданиям.
3) заметить, что вы играете по системе, где решение о том, элементарно действие или требует проверки, является игромеханически очень значимым, как в *W. В этом случае мастер должен принимать значимое решение о том, нужно ли кидать на это действие.
Я имею в виду, что раз вы подозреваете кубик в неравномерном распределении вероятностей, попросить кого-то из участников записывать, что на нём выпадает.
Если я правильно понял — по вашим наблюдениям это выправляет распределение вероятностей. Это желательный эффект, поэтому стоит так делать.

[/шаман mode]
На самом деле это просто позволит вам понять, что наблюдаемый вами эффект — это просто результат избирательного запоминания результатов, а не реальная закономерность.
У меня игрок хочет своему персонажу силу игнорировать закон. Всего один закон, но причины и следствия.
Я бы заставил его оцифровывать эту способность как Силу по всем правилам GURPS Powers. Самостоятельно, даже если он новичок.
Дальше бесконечная цена этой способности его заставит либо взять сильные ограничения на то, что он в самом деле будет делать, либо он придумает себе какие-нибудь другие способности, менее всемогущие.
Более того, стоит начать пересчитывать броски — кубики начинают вести себя на удивление равномерно. Мистика, не иначе :)
Предлагаю считать броски, для коррекции распределения вероятностей :)
Поскольку в НРИ играют только ролевики, то, что в выборке будут только ролевики — мало на что повлияет с точки зрения применимости к НРИ.
Если же ты собираешься добровольно-принудительно вводить НРИ повсюду ради повышения эмпатии — то у тебя должно быть достаточно ресурсов, чтобы поставить опыт не только с опытными ролевиками, но и с новичками, которые в первый раз играют.