+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Если мастер не озаботился построением хоть сколько-то логичной модели, описывающей эти процессы (пусть и строящейся на допущениях).
А в чём проблема построить такую же модель для персонажа с игнором следствий?
«он может, сосредоточившись, перевести последствия одного события в окружающую ману или отменить их, задействовав эту самую ману.» То есть по факту у персонажа очень открытая способность, но из-за психологических ограничений всё, что он с ней делает — это останавливает волны от атомной бомбы в миллиметре от своего тела или взрывает бутерброды с колбасой у злодеев.
Поясните тезис пожалуйста.
Способность проигнорировать результат любого действия…
не является официально опубликованной игромеханической чертой в GURPS, BESM и всех остальных pointbuy-системах, с которыми я знаком.
В качестве примера ситуации, когда игрок может отказать мастеру в броске на тривиальное действие, я привёл ситуацию, когда мастер требует делать броски на каждый чих.
Ок, жанр «ужасы» я считаю откровенно плохим геймдизайном, плохим жанром и вообще не понимаю.
Применение интуиции не сравнимо с использованием информационного заклинания? О.о
Стандартная магия GURPS 4ой редакции плохо стыкуется со всей остальной системой. (хотя достаточно играбельна при игре в фентези)
0) Для мира — это не проблема. Метающий молнии и файрболы маг нарушает законы сохранения и законы движения плазмы. Летающий супергерой нарушает закон всемирного тяготения. Годзилла нарушает законы, даже если просто стоит на месте. Предсказатели и путешественники во времени требуют специальных отмазок, ограничений и плотдевайсов, чтобы быть играбельными.
И даже банальный FTL-двигатель создаёт кучу проблем со временем.

1) Очевидно, способность нарушать причинно-следственные связи не соответствует напрямую никакой игромеханической черте.

2) Поэтому по факту игрок будет вынужден купить персонажу ряд способностей вроде «могу защититься от любой атаки, словно увернулся, если успешно сделаю вот этот бросок», «могу сделать так, чтобы у него что-нибудь взорвалось, хотя не может» и так далее. Все эти способности недешёвые и не превосходят то, что могут купить другие игроки с другим оправданием.
А в GURPS бросок на Danger Sense не модифицируется вообще почти ничем — это чистый бросок против восприятия, и единственный известный штраф — это отдельная способность другой стороны прятаться именно от Danger Sense. И я не уверен, что она хоть где-то в официальных книгах была.
Спорить будем? :)
Да. Хорошо будет, если ты изложишь свою точку зрения отдельным постом, а то мы слишком глубоко по уровню сообщений, чтобы это было удобно читать.
Так он хочет поиграть или доказать мастеру, что он не прав?
1) Он хочет поиграть, а не бросать кубики на каждый чих. Как бывшему мастеру, ему достаточно хорошо видно, что тут динамика провисает.
2) мы собрались играть по правилам, и правило «не бросать кубы на каждый чих» не менее правило, чем все остальные. Каждый участник игры может ожидать и требовать выполнения правил.
Закрытые броски, с моей точки зрения, редкая и нежелательная ситуация.

Я даже броски на восприятие предпочитаю требовать в открытую, и сообщать что персонажи заметили засаду вьетнамцев, но в зависимости от результатов броска они её замечают либо заранее, либо когда вьетнамцы открывают огонь.

Единственные броски, которые в GURPS необходимо делать в закрытую — это броски на информационные заклинания — они требуют предоставить ложную информацию на критпровале, и величина штрафа к броску уже говорит игроку немало.
Для остальных бросков легко придумать альтернативные неприятности на критпровале.

Поэтому описанную тобой выше механику я считаю откровенно неудачным геймдизайном.
Исключительно ради романтики.
Большинство играбельных НФ-миров нарочно ограничивают сферу применения ИИ (или сеттингово ограничивают их возможности), чтобы большую часть всего нужно было делать людям.
А учитывая, что я вожу практически словеску
Тогда понятно, почему для тебя такая проблема — персонаж, способный игнорировать причинность.
Хорошая система на поинт-бае легко бы сделала эту способность вполне приемлемой.
Персонаж может не заметить воздействие.
Игрок его заметить обязан, потому что он-то знает штраф на собственный бросок за какие-то загадочные обстоятельства.
Игрок может с ним не согласиться. Но следует помнить, что Мастер всегда прав.
Это заведомо неверный подход.

Добавлю: Если игрок считает, что лучше Мастера знает, как надо водить — бога ради, но почему тогда он принял роль Игрока?
Очевидно, потому что поиграть ему тоже хочется.
Но лично мне сложно представить проблемы, которые такой партии еще интересны.
Такая партия должна быть заинтересована в том, чтобы решать чужие проблемы. Взрыв атомной бомбы для них провал, потому что они не смогли защитить большой город и конкретно маленькую девочку, которая просила найти её котёнка (не знаю, как это привело к взрыву атомной бомбы, но с такой партией это вполне возможно).
В системах, с которыми я знаком, мне встречалось три определения элементарных действий, которые не надо бросать:
1) действия, в результате провала которых не произойдёт ничего интересного. Даже если Федя Косолапов сможет открыть дверь только с третьей попытки, если он не ведёт на штурм отряд спецназа, и от скорости открывания двери зависит жизнь заложников, бросать не надо, потому что он всё равно рано или поздно откроет дверь.
2) действия, вероятность успеха которых с точки зрения игромеханики составляет больше 100%, и не удаться они могут только из-за механики критпровалов. Чтобы уменьшить число бросков и влияние механики критпровалов, эти действия рекомендуют не бросать. Даже если в жизни люди иногда проваливают бросок на то, чтобы спуститься с лестницы и ломают ноги. Сложность броска для подъёма на лестницу там дана на случай, если персонаж будет подниматься по ней со штрафами, например в полной темноте, задом наперёд отстреливаясь с двух рук от преследователей.
3) действия, не описанные механикой, удаются персонажу автоматически. Не нужен бросок, чтобы съесть торт, спустить деньги на вино и девок, нарисовать карту руками игрока, или любое другое действие, для которого в правилах не предусмотрен бросок.
В этом случае корректно будет дать штраф на «элементарный» бросок с описанием «прямо во время выстрела тебя сводят желудочные колики, кидай на дополнительных -5» или что-то в этом роде.
Кинули на игроков ядерную бомбу. Все сдохли, а один не сдох. Почему? Реальность такая. Дивная.
Нормально. Партийные привидение и демон дематериализовались, телепортатор успел прыгнуть в другой город, тип с игнорированием причины и следствия — проигнорировал все следствия от прямого попадания атомной бомбы,, супермен отряхнулся, а бессмертный — отрегенерировался из пары оставшихся молекул.
Некоторым из них даже не пришлось делать бросок на то, чтобы вовремя применить свои способности.

Как я уже говорил, описанная способность очень дорогая, высокоуровневая и сильная. Сопартийцы будут не менее удивительными существами.
Именно поэтому надо требовать построить эту способность по формальной механике.
В словеске я бы не разрешил эту способность вовсе.
В FATE ему бы потребовался бросок чего-нибудь в качестве навыка защиты, который был бы не более эффективен, чем бросок на уклонение или отбивание удара рукой.
А если бы результатом броска был неуспех? :) Вот так, на ровном месте — критикал фейл.
Если он не захотел использовать какую-нибудь механику удачи, чтобы перебросить — будет запоминающийся критикал фейл.
Я бы придумал, при каких неожиданных обстоятельствах он ухитрился промахнуться и что из этого вышло.