+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Уфф… прочитал «введение». Да, этот текст намного проще и быстрее читается, чем статьи на Forge, и есть смысл начать с его перевода.
Ну как, чтобы четко было видно, что тупить в комбате опасно.
Просто возьми систему с опасным боем, и не подыгрывай игрокам. Скажем, GURPS в игре по современности, и пусть у врагов будут хотя бы автоматы калашникова.
Термин Rocket Tag Gameplay хорошо выражает эту проблему :)
? ????????? ????? ???? ?????? ??? ????: www.lumpley.com/archive/156.html ??????? ???? ????????? ??? ???????????.
(? ??????? ?????? ??????, ??? ??? ????? ??????? ????????, ????? ??? ??? ?????? ??? ??????? over here)
Спасибо. А то новый блог Лемана как-то не найти.
Я предлагаю за трату пойнтов делать не простую, а особо гладкую гадость — например, попадание в цель без броска на атаку. Именно для балансировки сложности.
Честно говоря, непонятно, как это балансирует сложность.
Возможно, тебе стоит перенести этот набор ссылок в блог полезных советов.
1) Я бы сказал, что если чтобы сделать гадость партии ведущему требуется какой-то ресурс, то это уже игра на лёгком уровне сложности. Снайпер делает хедшот, потому что ему это позволяет механика и договорённость о потенциальной смертности персонажей.

2) Нет, наказывать игроков за плохие броски дайсов — плохая идея.
Так же как и игра не может быть нарративной, геймистской и пр.
Но в статье Story Now активно используется термин «Narrativist play».
В последний раз, когда я это делал — я просто скинул свой файл с типовыми NPC остальным через скайп.
Хороший вопрос. Я в игре только один раз сталкивался с «научной» работой, движок (GURPS) нам не помогал, да и цель исследования (артефакты какой-то стилизованной под древний египет вымершей высокоразвитой цивилизации) усиленно не поддавались. Ну и половина из них пыталась нас убить.
Но хотя бы закономерности их поведения удавалось выявить.
Насколько я понимаю, «повороты сюжета» не являются частью Нарративизма как он описан в Большой Модели. Нарративистский «сюжет» растёт органически.
Ок, т.о. — вики облажалась?
это никак не следует из того, что я сказал.

Что же касается цитаты Арсением Халлварда, то вот — imaginaria.ru/p/podsypat-grechki_2.html
Оба эти свойства Story Now игр описаны в тексте Story Now, определяющем нарративизм.
Это игры про людей, их моральный выбор, взаимоотношения и тому подобные штуки, которые несомненно оценят критики литературы по всему миру, но легко могут показаться невыносимо скучными людям, не склонным к этой агенде.
Кривовато. Но я не смог сходу придумать более гладкую формулировку.
2. или определение приведённое г-ном Arseny, как-бы со слов г-на Hallward.
Я немного запутался — о каком определении идёт речь?

Определение из RPG-вики достаточно близко к определению, данному в тексте Story Now.
Перевод полного собрания текстов по Большой Модели — это масштабный проект не меньше перевода книги GURPS.
Хотя, похоже, более нужный.
по скайпу голосом.
Скорость чатом ещё медленнее для большинства людей, чем голосом.
Да, мне так кажется.
Следует понимать, что я оцениваю время исходя из типичной скорости игры по скайпу. IRL игра движется быстрее, насколько я понимаю.
GURPS Horror рекомендует сперва послать к ужасу партию, которая лучше описывается как «жертвы монстра», чтобы игроки прониклись ужасностью ужаса, и, возможно, оставили для основной партии какие-то зацепки и записи. Следующая партия, уже PC-уровня, может ужас и одолеть.