+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Как вариант: сверхсветовой двигатель может довезти вас куда бы то ни было только к следующей сессии. Так что говорите, куда хотите попасть, и к следующей сессии я вам эту локацию подготовлю.
В Westmarch, говорят, работало.
«не везло на дайсах» — это когда результативность действий персонажей оказалась меньше ожидания. Например, три гоблина положили партию приключенцев.
«везло на дайсах» — обратная ситуация. Например, описание ситуации выше, только с гоблинами в центре внимания.
В идеальной ситуации будет говориться о везении, если этот результат был вызван неожиданно удачными бросками, а о невезении — если неожиданно неудачными. Но на практике объект в фокусе выбирается из контекста.
1) Сделать так, чтобы некоторое время выжившие после встречи NPC не предавали персонажей и вообще оправдывали оказанное им доверие.
2) Запретить игрокам брать серийных маньяков в качестве персонажей.
В соответствии с методологией — вполне нормально. У тебя есть какие-то прошлые результаты/наблюдения/ещё что, ты строишь на них теорию, делаешь предсказания исходя из теории, после чего ставишь ряд опытов, результаты которых могут противоречить предсказаниям.
Если результаты не противоречат — можно считать теорию подтверждённой опытом.
А можешь рассказать, как работает эта карта, и что на ней изображено?
Это является основанием заподозрить, что кубик у него имеет неравномерное распределение.
То есть нерды, которые плохо себя вели при жизни, реинкарнируются, а не попадают в ад?
Хмм… хорошая постановка для игры «за плохих». :)
Но вот их тесты ставят меня в тупик.

Один из тестов — «Салли-Энн» (Sally-Anne test)
В таблице результатов, приведённой в статье, нет результатов по этому тесту.
Ссылка, к слову, ведёт на Википедию, где объясняется, что на этом тесте аутисты часто ошибаются, и даже нейротипичные дети не 100% дают правильный ответ. Для правильного ответа необходимо осознать, что Энн — отдельное существо от испытуемого с отдельной памятью и отдельным восприятием.
Внезапно, очень много Крамарана.
А что такое itrpgr?
Это означает, что хорошая литература необходима обществу, она тренирует умение понимать и учитывать мотивы своих соплеменников.
Прочитав статью, заметил, что это не так, и из поставленного опыта правильнее сделать вывод, что чтение критически одобренной литературы даёт небольшой временный бафф к когнитивной эмпатии.
Чтобы говорить, что она что-то тренирует, нужно было бы показать, что начитанные люди в целом лучше проходят эти тесты, с контролем всех посторонних факторов вроде пола и социального слоя.
Недавно наткнулся на любопытную статью о научном исследовании «Хорошая литература воспитывает в нас человечность».
Читаю статью по ссылке.

Читатели качественной художественной литературы справляются со всеми тестами Модели психического лучше, чем читатели других литературных жанров.
Авторов статьи надо сразу пристрелить, чтобы не мучались.
Не знаю, что там писали авторы научного исследования, но эти журналисты не имеют квалификации, чтобы писать о нём статью.
в связи с вот этим докладом, imaginaria.ru/rricon/videozapis-doklada-dd-vedet-v-ad.html, создаётся впечатление, что исследование — заказная пропаганда, которая «открыла» ровно то, что собиралась.
захотелось поиграть в сатанинское днд с жертвоприношениями, изнасилованиями и вызыванием демонов.
Внутри игры или снаружи?
А где можно провалить пройти тест на эмпатию?
А то мне хочется понять, идёт ли речь о когнитивной или аффективной эмпатии.
(фланнан точно знает, что вторая у него развита куда больше первой)
логистика игроков, а не персонажей.
westmarch оптимизирован под то, чтобы партия могла за одну сессию вылезти куда-то, посмотреть на новые чудеса, с кем-нибудь подраться и вернуться на базу.
Необходимость за 1 вылазку зачистить 4 аллода, просто чтобы добраться до цели — растянет длинну сессии и запас сил мастера сверх доступного.
Перевоспитать их всех — невозможно. Приходится с этим жить.
Массовые расстрелы спасут родину.
3. Начал качаться
4. ???????
5. PROFIT
Где-то тут было пропущенно критически важное для понимания мысли звено.
Наверное, дело в том, что кто-то предполагает, что быть накачанным — это хорошо.
потому что представил себе такой расклад — до дальнего острова с крутыми вещами нам идти 5 дней, это требует 5 остановок на 5 промежуточных островах с целью пополнить запасы провианта и воды
откуда возьмутся острова по пути? мы либо прокладываем путь по уже имеющимся и целенаправленно незачищенным островам, либо делаем их сами, выбрасывая магшмот в астрал в нужных местах
Кошмар с точки зрения логистики типа Westmarch, на самом деле.
Проект “GURPS Южные Край” выбрал новый сеттинг для продолжения проекта — теперь игрокам предстоит исследовать астральные аллоды.
Это несколько поспешный вывод — мы ещё не «выбрали» этот сеттинг — это просто моё предложение с учётом сделанных замечаний.