Ну как, чтобы четко было видно, что тупить в комбате опасно.
Просто возьми систему с опасным боем, и не подыгрывай игрокам. Скажем, GURPS в игре по современности, и пусть у врагов будут хотя бы автоматы калашникова.
Термин Rocket Tag Gameplay хорошо выражает эту проблему :)
Я предлагаю за трату пойнтов делать не простую, а особо гладкую гадость — например, попадание в цель без броска на атаку. Именно для балансировки сложности.
Честно говоря, непонятно, как это балансирует сложность.
1) Я бы сказал, что если чтобы сделать гадость партии ведущему требуется какой-то ресурс, то это уже игра на лёгком уровне сложности. Снайпер делает хедшот, потому что ему это позволяет механика и договорённость о потенциальной смертности персонажей.
2) Нет, наказывать игроков за плохие броски дайсов — плохая идея.
Хороший вопрос. Я в игре только один раз сталкивался с «научной» работой, движок (GURPS) нам не помогал, да и цель исследования (артефакты какой-то стилизованной под древний египет вымершей высокоразвитой цивилизации) усиленно не поддавались. Ну и половина из них пыталась нас убить.
Но хотя бы закономерности их поведения удавалось выявить.
Что же касается цитаты Арсением Халлварда, то вот — imaginaria.ru/p/podsypat-grechki_2.html
Оба эти свойства Story Now игр описаны в тексте Story Now, определяющем нарративизм.
Это игры про людей, их моральный выбор, взаимоотношения и тому подобные штуки, которые несомненно оценят критики литературы по всему миру, но легко могут показаться невыносимо скучными людям, не склонным к этой агенде.
Да, мне так кажется.
Следует понимать, что я оцениваю время исходя из типичной скорости игры по скайпу. IRL игра движется быстрее, насколько я понимаю.
GURPS Horror рекомендует сперва послать к ужасу партию, которая лучше описывается как «жертвы монстра», чтобы игроки прониклись ужасностью ужаса, и, возможно, оставили для основной партии какие-то зацепки и записи. Следующая партия, уже PC-уровня, может ужас и одолеть.
Термин Rocket Tag Gameplay хорошо выражает эту проблему :)
(? ??????? ?????? ??????, ??? ??? ????? ??????? ????????, ????? ??? ??? ?????? ??? ??????? over here)
benlehman.blogspot.com/2005/09/introduction-to-forge-theory-1.html
benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-2.html
benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-3.html
benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-4.html
benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-5.html
? ?????? ?? ??????????
2) Нет, наказывать игроков за плохие броски дайсов — плохая идея.
Но хотя бы закономерности их поведения удавалось выявить.
Оба эти свойства Story Now игр описаны в тексте Story Now, определяющем нарративизм.
Это игры про людей, их моральный выбор, взаимоотношения и тому подобные штуки, которые несомненно оценят критики литературы по всему миру, но легко могут показаться невыносимо скучными людям, не склонным к этой агенде.
Определение из RPG-вики достаточно близко к определению, данному в тексте Story Now.
Хотя, похоже, более нужный.
Скорость чатом ещё медленнее для большинства людей, чем голосом.
Следует понимать, что я оцениваю время исходя из типичной скорости игры по скайпу. IRL игра движется быстрее, насколько я понимаю.