Вообще, в качестве осколка можно использовать хоть значительный кусок Wilderlands of High Fantasy, или даже их целиком.
Но если не уверен в своих силах мастерить так много — можно создать осколок на 1-2 захода.
1) GURPS'овая система магии не позволяет извлекать магию из предметов, перекладывать её с предмета на предмет и так далее. (я конечно видел фанатские дополнения, которые это позволяют)
2) Под ограниченной порогом магией, игровые персонажи вполне могут создать себе магической мелочи, вроде наплечника +1 DR, которую потом будут использовать в качестве «топлива».
3) Я не собираюсь раздавать магшмот как конфеты на хэллоуин. Если в сокровищах есть кинжал +2, это возможность партийному ассассину быть полезнее, а не возможность продать его и отменить потребность в деньгах на ближайшие 10-20 приключений.
Какая разница? демократическим путём пришли к выводу, что ситуации, когда город может и должен активно развиваться — более популярны, а значит будут использоваться.
Что немаловажно — это ограничивает экономический потенциал игровых персонажей (как бы ни был редок этот кинжал +2, продать его просто негде!).
Значит ли это, что начинать магом не рекомендуется? Или можно сразу сказать, что я пришел с другого аллода?
С точки зрения задумки — хорошо, если персонажи начнут без магии, беспредельных боевых искусств и прочих необычных способностей, кроме тех способностей, которые для них расовые.
По крайней мере до тех пор, пока игровые персонажи не получат доступ к сравнимым способностям. После этого можно присылать в качестве иммигранта персонажа с экзотической магией, например.
Я бы добавил умение чувствовать своих игроков и их настроение. Это очень важно. Хотят посмеяться — добавь комедии. Хотят персонального хоррора — вспомни посты Аваллаха.
Правила системы — не важны. Хорошо играть у мастера, который всё знает. Но намного лучше играть у мастера, который отодвигает иногда правила в сторону и делает всё ради истории. Я помню, что Макс, ЕМНИП, когда-то говорил о принципе «кинь ка мне...», который поверхностно оцифровывает любую заявку основываясь на системе, но не на её правилах.
«не запинается с правилами игры» — это не обязательно знает все рулбуки до последней запятой. Этого можно достигнуть и зная общие принципы системы, указывая что нужно кинуть и с какой сложностью на лету. Возможно, речь идёт о том самом принципе.
За всё время существования Южного Края я не наблюдал ни одного Белого Совета. Ни во время игры, ни оффлайн.
хотя казалось бы можно было придумать хороший план действий в ряде типичных и конкретных ситуаций.
Единственные планы были планы по тому, как извести вампиров, не имея даже приблизительно достаточно сил для этого.
Я не знаю, с чем это связано, но в моих играх игроки ещё ни разу не отступили от опасности. Иногда они применяли хитрую магию, или сильно рисковали (часто и то, и другое разом), но пока мне не удалось убедить партию отступить, даже если я был игроком, а не ведущим.
P.S. как показала практика, отступить в том случае с огненным храмом было бы хорошим решением — нас чуть не вынесли.
Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках?
Определённо от стиля игры. GURPS плохо поддерживает тот олдскул, который завален трупами персонажей, умерших оттого, что игроки не спросили, нет ли в комнате кроме сундука с сокровищами ещё и толпы зомби.
Я склоняюсь ко второй точке зрения — мастер по запросу или автоматически сообщает важные параметры монстра.
Дмитрий Герасимов говорит, что им достаточно будет словесного описания. Например, «дракон размером с дом», чтобы понять, что они не переживут удара лапой.
что с моей точки зрения означает, что им придётся часто перегенеряться. Примерно каждый раз, когда встреченный на дороге тролль окажется не 3-футовым мелким вредителем, а многометровым великаном. Или мастер допустит любую неточность в описаниях. Или они заснут на половине описания мастера, потому что оно слишком длинное…
Потому что в днд «хиты» это именно мера «плот дефенса»
Вот именно поэтому их никак нельзя распознать по описанию.
Мне же говорят, что они отражают что-то реальное и что можно заметить обычными органами чувств, а не просто детектором крутизны, положенным всем анимешным персонажам.
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого?
Да, один из драконов вдвое длиннее другого.
от ударов длинного бронированный рыцарь сразу уходит в -5*HP и не получает броска на выживание. От ударов короткого — всего лишь в -3*HP, и как правило выживает, потому что у него много здоровья.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
Но если не уверен в своих силах мастерить так много — можно создать осколок на 1-2 захода.
2) Под ограниченной порогом магией, игровые персонажи вполне могут создать себе магической мелочи, вроде наплечника +1 DR, которую потом будут использовать в качестве «топлива».
3) Я не собираюсь раздавать магшмот как конфеты на хэллоуин. Если в сокровищах есть кинжал +2, это возможность партийному ассассину быть полезнее, а не возможность продать его и отменить потребность в деньгах на ближайшие 10-20 приключений.
Что немаловажно — это ограничивает экономический потенциал игровых персонажей (как бы ни был редок этот кинжал +2, продать его просто негде!).
(полагаю оцифровать её как sanity-blasting fright check со штрафом в -3...-5)
По крайней мере до тех пор, пока игровые персонажи не получат доступ к сравнимым способностям. После этого можно присылать в качестве иммигранта персонажа с экзотической магией, например.
хотя казалось бы можно было придумать хороший план действий в ряде типичных и конкретных ситуаций.
Единственные планы были планы по тому, как извести вампиров, не имея даже приблизительно достаточно сил для этого.
Вообще — не знаю.
P.S. как показала практика, отступить в том случае с огненным храмом было бы хорошим решением — нас чуть не вынесли.
Дмитрий Герасимов говорит, что им достаточно будет словесного описания. Например, «дракон размером с дом», чтобы понять, что они не переживут удара лапой.
что с моей точки зрения означает, что им придётся часто перегенеряться. Примерно каждый раз, когда встреченный на дороге тролль окажется не 3-футовым мелким вредителем, а многометровым великаном. Или мастер допустит любую неточность в описаниях. Или они заснут на половине описания мастера, потому что оно слишком длинное…
Мне же говорят, что они отражают что-то реальное и что можно заметить обычными органами чувств, а не просто детектором крутизны, положенным всем анимешным персонажам.
от ударов длинного бронированный рыцарь сразу уходит в -5*HP и не получает броска на выживание. От ударов короткого — всего лишь в -3*HP, и как правило выживает, потому что у него много здоровья.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.