Признаки "хорошего мастера"



Сегодня утром в имкочатике был поднят вопрос о том, какими же свойствами должен обладать так называемый «хороший мастер».
Общими усилиями выделили следующие:

  • развит навык импровизации
  • слушает игроков
  • грамотное распределение спотлайта
  • не запинается с правилами игры
  • если не знает правил — так об этом и говорит

После чего дух конструктива покинул нас. Например по поводу той же импровизации разгорелся импровизированный не особо конструктивный спор вокруг словарных определений. А как вы считаете?

36 комментариев

avatar
Самый первый признак — ложки хорошего мастера не существует.
avatar
о чем и я пытался сказать… но конечно же это вылилось в спор)
avatar
Не, ты пытался доказать, что импровизация — это капибара. ;)
avatar
я несколько раз произнес тезис, что импровизация не нужна для хорошего мастера. и что скорее всего к Саши была подмена понятий. ж)

but who cares, yeah?
avatar
Ну я же более-менее подробно описал, что под этим понимаю со своей колокольни.
avatar
Хороший мастер — существует. Этот тот мастер, к которому ходят игроки не на рефлексах, а по собственному желанию.

Что по пунктам.
развит навык импровизации
Check (вроде)
слушает игроков
Check
грамотное распределение спотлайта
Check
не запинается с правилами игры
если не знает правил — так об этом и говорит
Вот этот пункт мне не нравится. Правила игры как игры, или как сисетмы? Когда мы собираемся за столом чаёк погонятьигры поиграть — то есть негласные правила. Вот сейчас не вводим милых уси-пуси фамильяров, потому что у парня вчера кошка отправилась в кошачий рай. А вот если он с нами — включаем мозг в боёвке. Мастер Тордерков может щадить, а вот оптимайзнутых нет. Это очень важный элемент, собственно, социальный договор никто не отменял. Взаимное уважение, не переносить из игру в жизнь, из жизни в игру. И далее по списку. Это очень важно.
Правила системы — не важны. Хорошо играть у мастера, который всё знает. Но намного лучше играть у мастера, который отодвигает иногда правила в сторону и делает всё ради истории. Я помню, что Макс, ЕМНИП, когда-то говорил о принципе «кинь ка мне...», который поверхностно оцифровывает любую заявку основываясь на системе, но не на её правилах.

Я бы добавил умение чувствовать своих игроков и их настроение. Это очень важно. Хотят посмеяться — добавь комедии. Хотят персонального хоррора — вспомни посты Аваллаха.
avatar
Правила системы — не важны. Хорошо играть у мастера, который всё знает. Но намного лучше играть у мастера, который отодвигает иногда правила в сторону и делает всё ради истории. Я помню, что Макс, ЕМНИП, когда-то говорил о принципе «кинь ка мне...», который поверхностно оцифровывает любую заявку основываясь на системе, но не на её правилах.
«не запинается с правилами игры» — это не обязательно знает все рулбуки до последней запятой. Этого можно достигнуть и зная общие принципы системы, указывая что нужно кинуть и с какой сложностью на лету. Возможно, речь идёт о том самом принципе.
avatar
Я бы добавил умение чувствовать своих игроков и их настроение. Это очень важно. Хотят посмеяться — добавь комедии. Хотят персонального хоррора — вспомни посты Аваллаха.
+1 к мифологичности хорошего мастера.
avatar
развит навык импровизации
Сразу вспоминается фраза.
Хороший мастер выдаст игрокам лопату, а тараску и проход в ад, они выкопают уже сами.
avatar
[17:18:24] vasiliy.shapovalov: а так, если мои три копейки интересны, хороший мастер:
1) умеет и любит использовать вклад игроков в игру
2) умеет гасить конфликты в игровой группе и/или не допускать их начала
3) не пропускает игры
[17:18:51] vasiliy.shapovalov: более-менее все остальное варьируется
avatar
1) умеет и любит использовать вклад игроков в игру

Очень важный пункт. Возможно один из самых важных, как по мне.
avatar
Ну, появление на игре все же поважнее будет. :3
avatar
«Нет игры» лучше, чем «плохая игра».
avatar
Спорно.
avatar
Это если не удается найти лучшую альтернативу 4-8 часам плохой игры. Что звучит довольно грустно.
avatar
умеет гасить конфликты в игровой группе и/или не допускать их начала
А если конфликт полностью и логично обоснован сюжетом? Когда игроки имеют откровенное столкновение интересов?
Как тогда гасить конфликт и нужно ли?
avatar
Конфликт игроков в игровой группе полностью и логично обоснован сюжетом?

Окей, Маша пытается выдрать волосы Саше, потому что Бэтмен не ожидал предательства Женщины-кошки. Как тогда гасить конфликт и нужно ли?
avatar
выгнав Машу и Сашу, естественно. :)
avatar
Я думаю, речь идет о пожизневом столкновении игроков, а не конфликте персонажей.
avatar
Мы сейчас говорим о конфликте игроков или персонажей?)
Если персонажей, гасить их имхо не стоит.
Если игроков, гасить обязательно.) Мб я не так понял фразу?)
avatar
Игроков, конечно. Под игровой группой традиционно понимаются живые люди, которые сели покатать дайсы (включая в том числе и мастера).
avatar
Тогда извиняюсь, невнимательно прочитал. :)
avatar
интересно, а то что капибара на этой картинке подозрительно напоминает Хемуля — имеет какой-то тайный смысл?
avatar
Думаю, бывают и просто сны ;)
avatar
Предлагаю собрать признаки плохого мастера, а потом, методом исключения… ;-)
avatar
как минимум — это будет поучительно.
avatar
Даже так:
1. Догматичность мышления.
avatar
А можно вот это развернуть?
avatar
Узколобость во всех смыслах. Непринятие новых идей, систем, методов, инструментов. Упёртость. И так далее. Я правильно понял пункт?
avatar
Неприятие и яростное отрицание. Отрицание вплоть до банхаммера и отлучения.
avatar
Да.
avatar
Поразмыслив, нашел главное (по моему мнению):

Мастер НЕ ДОЛЖЕН играть против игроков.

Поясняю: план подземелья не должен меняться так, чтобы создать игрокам максимум трудностей, правила не должны толковаться так, чтобы NPC были в выигрыше при прочих равных, гоблины не должны ходить в +5 адамантитовых кольчугах, итд. Могу еще больше развернуть :)
avatar
Менять игру чтобы игрокам было хуже — не единственное. Мастер никогда не должен позволять себе мысль, что задача его (или его NPC) — победить игроков (даже оставшись в рамках изначального расклада и правил). Потому что мастера почти невозможно ограничить, не отняв у него право рассказывать историю.
Это и есть его единственная задача. Рассказывать историю. И более того, _помогать игрокам_ рассказывать свою историю. Монстрами ли, тёмными ли коридорами, неожиданной атакой или своевременной передышкой.
avatar
Всё это верно только до тех пор, пока ты считаешь, что единственная задача мастера — рассказывать историю. А это узость мышления в чистом виде. Я могу сходу выделить ещё две вещи: зарядка для ума и познание себя. А раз я могу сходу найти две вещи, то их наверняка можно придумать ещё больше.

И вообще, единственная задача хорошего мастера — помнить, что у него нет единственной задачи.
avatar
Тут надо помнить, что мастер может быть «хорошим» или «плохим» только в глазах игроков. Все, что мастер думает про себя, им совершенно неинтересно: они формируют собственное мнение.
В этом свете функция зарядки для ума и познания себя не катит. Не того хотят игроки.

В игроцкой системе координат любой мастер, который:
* Делает интересные сессии
* Хорошо знает правила, но не грузит мелочами по пустякам (хотя в случае необходимости подсказывает)
* Ориентируется на нужды игроков и делает игру игрокоцентрированной
— уже будет хорошим.
avatar
кстати, поделитесь координатами имкочатика.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.