+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Правила системы — не важны. Хорошо играть у мастера, который всё знает. Но намного лучше играть у мастера, который отодвигает иногда правила в сторону и делает всё ради истории. Я помню, что Макс, ЕМНИП, когда-то говорил о принципе «кинь ка мне...», который поверхностно оцифровывает любую заявку основываясь на системе, но не на её правилах.
«не запинается с правилами игры» — это не обязательно знает все рулбуки до последней запятой. Этого можно достигнуть и зная общие принципы системы, указывая что нужно кинуть и с какой сложностью на лету. Возможно, речь идёт о том самом принципе.
За всё время существования Южного Края я не наблюдал ни одного Белого Совета. Ни во время игры, ни оффлайн.
хотя казалось бы можно было придумать хороший план действий в ряде типичных и конкретных ситуаций.
Единственные планы были планы по тому, как извести вампиров, не имея даже приблизительно достаточно сил для этого.
В Южном Крае мастера обычно не старались спасти партию.
Вообще — не знаю.
Я не знаю, с чем это связано, но в моих играх игроки ещё ни разу не отступили от опасности. Иногда они применяли хитрую магию, или сильно рисковали (часто и то, и другое разом), но пока мне не удалось убедить партию отступить, даже если я был игроком, а не ведущим.
P.S. как показала практика, отступить в том случае с огненным храмом было бы хорошим решением — нас чуть не вынесли.
Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках?
Определённо от стиля игры. GURPS плохо поддерживает тот олдскул, который завален трупами персонажей, умерших оттого, что игроки не спросили, нет ли в комнате кроме сундука с сокровищами ещё и толпы зомби.
Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
В данном случае это преувеличение, связанное с тем, что меня как правило не хватает давать длинные и развёрнутые описания.
Я склоняюсь ко второй точке зрения — мастер по запросу или автоматически сообщает важные параметры монстра.

Дмитрий Герасимов говорит, что им достаточно будет словесного описания. Например, «дракон размером с дом», чтобы понять, что они не переживут удара лапой.
что с моей точки зрения означает, что им придётся часто перегенеряться. Примерно каждый раз, когда встреченный на дороге тролль окажется не 3-футовым мелким вредителем, а многометровым великаном. Или мастер допустит любую неточность в описаниях. Или они заснут на половине описания мастера, потому что оно слишком длинное…
Потому что в днд «хиты» это именно мера «плот дефенса»
Вот именно поэтому их никак нельзя распознать по описанию.
Мне же говорят, что они отражают что-то реальное и что можно заметить обычными органами чувств, а не просто детектором крутизны, положенным всем анимешным персонажам.
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого?
Да, один из драконов вдвое длиннее другого.
от ударов длинного бронированный рыцарь сразу уходит в -5*HP и не получает броска на выживание. От ударов короткого — всего лишь в -3*HP, и как правило выживает, потому что у него много здоровья.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
Ок, это точно фантастика. :D
квалифицированный служебный персонал.
Почему «наоборот»? звучит как совершенное фентези, из мира с разноцветными понями и радугой.
Плот дефенсом, потому что мастер не хочет тратить пять часов чтобы варвар перегенерился.
речь идёт о том, что варвару не нужен для этого плот дефенс — у него объективно есть достаточно хитпоинтов, чтобы легко пережить такой дамаг, со словами «пустяки, царапина...».

Также, речь идёт о том, что игроки, слушая описание варвара, как-то могут понять, что перед ними такой супергерой.
А мне вовсе не понятно, как они это поймут — ведь варвар не начинает от этого весить в 10 раз больше (за счёт в 10 раз большей плотности, дающей ему такую прочность) или быть в 10 раз больше ростом…
То есть партийный варвар в самом деле настолько прочный, что может выдержать прямое попадание из пушки или падение с 200 метров?
Ок, а как это могут понять игроки по описанию?
а не-люди не имеют преимуществ над людбми
Только если ты считаешь принцев Амбера людьми. Они, конечно, похожи внешне, но не имеют ничего общего внутри. Кроме разве что алчности.
Вот кстати да, в то время как в книгах все персонажи могут быть довольно скучными людьми, различаемыми по именам, в визуальных произведениях важно, чтобы персонажей было легко отличить по внешности, поэтому эта самая внешность куда более яркая.
Существует точка зрения, что «хиты» в ДнД — это совсем не то же самое, что «хиты» в GURPS. И если вторые отражают реальную прочность тела персонажа, то первые отражают его способность не быть убитым, не сводящуюся к механической прочности.
Смотря в какой игре. Я не уверен, что в Южном Крае мы будем использовать Technical Grappling. Хотя определённый смысл в этом есть.
Когда-нибудь я натравлю на партию сахаджинок с сетями. Вряд ли до этого я успею увидеть это оружие в действии в настоящей игре.
Возможно, в них никто не полезет просто за ненадобностью, так как у всех будет M.U.N.C.H.K.I.N… А чо, Нургалиев мастер же разрешил.
Если серьёзнее, то «можно использовать все книги» не значит, что можно использовать M.U.N.C.H.K.I.N. Во-первых, он не вполне легален, во-вторых это известный абъюз, в-третьих, он не нужен для использования ни одной книги, он вроде даже Powers не использует.
Это бывает нужно, когда сюжет текущей игры является частью более глобальной истории. И главные герои этого сюжета уже определенным образом вписаны в мир.
О_О
(с уважением) эпика…