Правила системы — не важны. Хорошо играть у мастера, который всё знает. Но намного лучше играть у мастера, который отодвигает иногда правила в сторону и делает всё ради истории. Я помню, что Макс, ЕМНИП, когда-то говорил о принципе «кинь ка мне...», который поверхностно оцифровывает любую заявку основываясь на системе, но не на её правилах.
«не запинается с правилами игры» — это не обязательно знает все рулбуки до последней запятой. Этого можно достигнуть и зная общие принципы системы, указывая что нужно кинуть и с какой сложностью на лету. Возможно, речь идёт о том самом принципе.
За всё время существования Южного Края я не наблюдал ни одного Белого Совета. Ни во время игры, ни оффлайн.
хотя казалось бы можно было придумать хороший план действий в ряде типичных и конкретных ситуаций.
Единственные планы были планы по тому, как извести вампиров, не имея даже приблизительно достаточно сил для этого.
Я не знаю, с чем это связано, но в моих играх игроки ещё ни разу не отступили от опасности. Иногда они применяли хитрую магию, или сильно рисковали (часто и то, и другое разом), но пока мне не удалось убедить партию отступить, даже если я был игроком, а не ведущим.
P.S. как показала практика, отступить в том случае с огненным храмом было бы хорошим решением — нас чуть не вынесли.
Скажем, Джим Рагги не использует монстровники и всех монстров придумывает специально каждый раз заново. Потому что какой интерес играть, если игроки узнают монстра и догадаются о его характеристиках?
Определённо от стиля игры. GURPS плохо поддерживает тот олдскул, который завален трупами персонажей, умерших оттого, что игроки не спросили, нет ли в комнате кроме сундука с сокровищами ещё и толпы зомби.
Я склоняюсь ко второй точке зрения — мастер по запросу или автоматически сообщает важные параметры монстра.
Дмитрий Герасимов говорит, что им достаточно будет словесного описания. Например, «дракон размером с дом», чтобы понять, что они не переживут удара лапой.
что с моей точки зрения означает, что им придётся часто перегенеряться. Примерно каждый раз, когда встреченный на дороге тролль окажется не 3-футовым мелким вредителем, а многометровым великаном. Или мастер допустит любую неточность в описаниях. Или они заснут на половине описания мастера, потому что оно слишком длинное…
Потому что в днд «хиты» это именно мера «плот дефенса»
Вот именно поэтому их никак нельзя распознать по описанию.
Мне же говорят, что они отражают что-то реальное и что можно заметить обычными органами чувств, а не просто детектором крутизны, положенным всем анимешным персонажам.
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого?
Да, один из драконов вдвое длиннее другого.
от ударов длинного бронированный рыцарь сразу уходит в -5*HP и не получает броска на выживание. От ударов короткого — всего лишь в -3*HP, и как правило выживает, потому что у него много здоровья.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
Плот дефенсом, потому что мастер не хочет тратить пять часов чтобы варвар перегенерился.
речь идёт о том, что варвару не нужен для этого плот дефенс — у него объективно есть достаточно хитпоинтов, чтобы легко пережить такой дамаг, со словами «пустяки, царапина...».
Также, речь идёт о том, что игроки, слушая описание варвара, как-то могут понять, что перед ними такой супергерой.
А мне вовсе не понятно, как они это поймут — ведь варвар не начинает от этого весить в 10 раз больше (за счёт в 10 раз большей плотности, дающей ему такую прочность) или быть в 10 раз больше ростом…
То есть партийный варвар в самом деле настолько прочный, что может выдержать прямое попадание из пушки или падение с 200 метров?
Ок, а как это могут понять игроки по описанию?
Вот кстати да, в то время как в книгах все персонажи могут быть довольно скучными людьми, различаемыми по именам, в визуальных произведениях важно, чтобы персонажей было легко отличить по внешности, поэтому эта самая внешность куда более яркая.
Существует точка зрения, что «хиты» в ДнД — это совсем не то же самое, что «хиты» в GURPS. И если вторые отражают реальную прочность тела персонажа, то первые отражают его способность не быть убитым, не сводящуюся к механической прочности.
Возможно, в них никто не полезет просто за ненадобностью, так как у всех будет M.U.N.C.H.K.I.N… А чо, Нургалиев мастер же разрешил.
Если серьёзнее, то «можно использовать все книги» не значит, что можно использовать M.U.N.C.H.K.I.N. Во-первых, он не вполне легален, во-вторых это известный абъюз, в-третьих, он не нужен для использования ни одной книги, он вроде даже Powers не использует.
Это бывает нужно, когда сюжет текущей игры является частью более глобальной истории. И главные герои этого сюжета уже определенным образом вписаны в мир.
хотя казалось бы можно было придумать хороший план действий в ряде типичных и конкретных ситуаций.
Единственные планы были планы по тому, как извести вампиров, не имея даже приблизительно достаточно сил для этого.
Вообще — не знаю.
P.S. как показала практика, отступить в том случае с огненным храмом было бы хорошим решением — нас чуть не вынесли.
Дмитрий Герасимов говорит, что им достаточно будет словесного описания. Например, «дракон размером с дом», чтобы понять, что они не переживут удара лапой.
что с моей точки зрения означает, что им придётся часто перегенеряться. Примерно каждый раз, когда встреченный на дороге тролль окажется не 3-футовым мелким вредителем, а многометровым великаном. Или мастер допустит любую неточность в описаниях. Или они заснут на половине описания мастера, потому что оно слишком длинное…
Мне же говорят, что они отражают что-то реальное и что можно заметить обычными органами чувств, а не просто детектором крутизны, положенным всем анимешным персонажам.
от ударов длинного бронированный рыцарь сразу уходит в -5*HP и не получает броска на выживание. От ударов короткого — всего лишь в -3*HP, и как правило выживает, потому что у него много здоровья.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
Также, речь идёт о том, что игроки, слушая описание варвара, как-то могут понять, что перед ними такой супергерой.
А мне вовсе не понятно, как они это поймут — ведь варвар не начинает от этого весить в 10 раз больше (за счёт в 10 раз большей плотности, дающей ему такую прочность) или быть в 10 раз больше ростом…
Ок, а как это могут понять игроки по описанию?
(с уважением) эпика…